И целого байта мало… (Часть #2)
Сегодня поговорим о конкретной работе в области sizecoding. Дело в том, что некоторые релизы не только имеют культовый статус в узких кругах — они прямо и явно воздействовали на умы людей, заставляли учить отладчик, смотреть код, изучать все детали. Было просто непонятно и очень интересно, как же такая магия работает.
Речь идет о cross by Queue Members Group — 128 байт интро для PC из далекого 1996 года:
Вот видеозапись работы:
В двух словах, как деды воевали… После успеха Enlight'95 в FIDO-конференции DEMO.DESIGN был объявлен виртуальный конкурс на создание работ размером 128 байт для PC. Он шел несколько месяцев, организаторы собрали результаты, провели голосование и определили победителей. Весь архив релизов с Demo design'96 доступен на Pouet для ознакомления. Победителем оказался cross от Mad Max / Queue Members Group. Группа QMG — из Самары, на тот момент ребята были студентами одного из технических вузов, а сам Mad Max — лидером всей команды.
Конкурс настолько «раскачал» молодые умы по всей стране, что организаторы Enlight'96 напечатали тираж футболок, где на спине была распечатка дампа cross. Вот несколько архивных фотографий:
И кадр из видеофильма про Enlight'96:
В марте 2020 года группа RMDA (которую я здесь официально представляю) успешно осуществила проект по цифровому сохранению / digital preservation этой исторической работы. Начали мы с создания видео… Да, банального видео, которое в последствии загрузили на YouTube. Ранее, на протяжении 25 лет видео-версии cross не существовало, и для просмотра требовалось мощное кунг-фу DosBox, которым далеко не каждый владеет.
Далее мы собрали в единый архив все дополнительные материалы, включая исходный код cross. К сожалению, автор не опубликовал исходников в свое время, более того, с его слов, последние изменения в работу вовсе вносились в HEX-редакторе. Соответственно, исходный код ниже — это наш реверс оригинала с нашими комментариями:
; NASM or FASM
org 100h
mov bx,es
add bh,10h ; bx = cs + 1000h
mov es,bx ; es = segment behind 64k of our code (extra video buffer)
mov ds,bx ; ds = es
xor ax,ax
mov cx,ax
dec cx ; cx = -1
rep stosb ; clear extra video buffer
dec ax ; ax = -1
mov di,0A2D0h ; set pointer to pixel at 130,80 (col,row)
mov cl,80
rep stosw ; fill 80*2 = 160 pixels by 0FFh color (draw horizontal line)
mov bx,19A0h ; set pointer to pixel at 20,160 (col,row)
v: mov [bx],ax ; draw vertical line...
add bx,320
ja v ; ...until bottom
mov ax,13h
int 10h ; set 320x200 (256 colors) graphical video mode
mov dx,3C8h
xor al,al
out dx,al ; start palette set from 0 color
inc dx
mov cx,0C0h*3
rep outsb ; set first 0C0h (192) colors to black
p:
out dx,al ; red component
outsb ; green = 0
outsb ; blue = 0
inc ax ; increase color (1, 2, 3..63)
cmp al,64
jb p ; set colors 0C0h..0FFh to red gradient (from dark to saturated)
mov ch,0A0h
mov ds,cx ; ds = 0A000h = vedeo segment
l: ; bx = pixel pointer, dx = pixel pointer delta value (initial values doesn't matter)
cmp bh,0FAh
jae s ; jump if current pixel is out of screen
mov al,[bx] ; else get color of pixel
cmp al,0C0h
jb s ; jump if pixel color is out of red gradient range (0C0h..0FFh)
; flame effect
dec ax ; else decrase color by 1 (make it darker)
mov [bx+1],al
mov [bx-1],al
mov [bx+320],al ; di = 320
mov [bx-320],al ; and fill pixels around the current by new color
mov si,-640 ; position delta: 2 lines up
test dh,80h
jnz n ; jump if dx is negative (poor pseudorandom boolean check)
add si,2 ; wind effect
n: mov [bx+si],al ; add pixel 2 lines higher than current pixel considering possible wind
s:
; restore cross
mov al,[es:bx] ; get color from extra video buffer
or [bx],al ; replace pixel on screen by 0FFh is al = 0FFh (slow cross redraw)
add bx,dx ; increase pixel pointer by (pseudorandom) delta value
inc dx ; increase delta value
or bx,bx
jnz l ; loop until full screen will be processed
in al,60h ; read keyboard scan code
cmp al,1
jnz l ; repeat if Esc key is not pressed
mov al,3
int 10h ; set text video mode
ret ; return to DOS
Ясное дело, что в процессе реверса кода в исходник наш ключевой программист на x86 загорелся идеей оптимизации. Так получился cross2 — он занимает столько же байт, но все, что было оптимизировано, потрачено на текст и звук. Цвет мы поменяли на зеленый, чтобы вы визуально не путали эти работы:
Никакой цели в глумлении над историческим наследием тут нет, просто любой sizecoding со временем может быть оптимизирован на несколько байт. Времени прошло изрядно, почти 30 лет, вот и оптимизация оказалась существенной — 10–12 байт.
Собственно все! Исходник cross2 вы сможете найти в архиве на Pouet и наглядно сравнить его с оригиналом. Большая благодарность Петру [frog] Соболеву и Майку [Mad Max] Широбокову за консультации и материалы при разработке этого проекта.
ТАК ПОБЕЖДАЛИ — ТАК ПОБЕДИМ!
И целого байта мало… (Часть #0)
И целого байта мало… (Часть #-1, пилот)
И целого байта мало… (Часть #1)
И целого байта мало… (Часть #2)