Генри Лайон Олди: как писать видеоигры

Писатели Олег Ладыженский и Дмитрий Громов прочитали курс лекций по драматургии для разработчиков и ответили на вопросы об игровой сценаристике и любимых видеоиграх.
35cb0818061244178cc4f0493e6bd1f0.jpg
Вы помогаете развиваться молодым писателям, часто проводите лекции, мастер-классы. Насколько отличается курс лекций для писателей и курс лекций для специалистов из Plarium?

Олег: В лекциях для игроделов необходимо сочетать опыт литературный и театральный. Театр — это зрелище. Зритель должен быть вовлечен в это зрелище, как и в игровой процесс. То, что вы называете игровым сценарием, в театре называется пьесой. Поэтому мы даем в лекциях основные театральные конструкции и принципы — основы драматургии.
Дмитрий: Они общие для прозаического произведения, пьесы, сценария. Есть нюансы, но общие принципы остаются теми же.

Считается, что в СНГ нет квалифицированных игровых сценаристов. Так ли это? Почему для сценариста важно знать основы драматургии?

Дмитрий: Сюжет для Heroes of Might and Magic V писали отечественные специалисты — и он получился отличным. У нас нет заведений, в которых обучают писать сценарии к играм, и единственный выход — это самообразование и изучение опыта иностранных коллег.
Олег: Только самообразование нужно строить от основ. Не брать «по верхам» какие-то детали, а идти от корней. Есть же такие вещи, как основы сценарного мастерства, основы драматургии. Обучение еще никому не вредило. Вот, например, Джек Лондон был озорным мальчишкой, уличным бандитом, а закончил статьями о творчестве Браунинга и Китса. Учиться надо хотеть и уметь.

В Университете штата Флорида недавно выяснили, что игра Portal 2 развивает мозг лучше, чем игры, которые создавались с целью развития мозговых способностей. Как вы думаете, смогут ли игры в дальнейшем стать одним из средств обучения или даже просвещения игроков?

Олег: Игра — это инструмент обучения. Главное, чтобы игра не стала элементом чистого развлечения.

Может ли «Цивилизация» обучать детей истории лучше, чем учебники? В ваших книгах часто многие привычные вещи подаются с необычной стороны. Не чувствуете ли вы ответственность за то, что большинство читателей теперь видят события Троянской войны или битву на Курукшетре с такой нестандартной точки зрения?

Дмитрий: Всё зависит от цели, которую перед собой ставит разработчик, писатель. Максимальная точность и соответствие истории или просто погружение в сеттинг. Если не в ущерб игре можно воспроизвести эпоху, то нужно это делать.
Олег: Основой любого художественного произведения является вымысел. Но если древний грек бегает в джинсах и игрок думает, что древние греки действительно бегали в джинсах, то мы не можем за него отвечать. Учиться он должен в учебных заведениях. Если он учится по играм, то это уже вопрос не к создателям игры.

С момента появления культуры видеоигр постоянно возникают конфликты на почве того, что игры учат детей плохому. Как вы думаете, действительно ли жестокость в видеоиграх влияет на сознание людей?

Олег: Конечно. Когда потребителя «пичкают» такого рода контентом, то со временем в голове у него откладывается, что это нормально. В развлекательной индустрии в целом, не только в видеоиграх, очень много аморального, потому что именно это востребовано обществом.

Возможно ли создать аморального положительного героя? Убийцу, к примеру.

Олег: Вряд ли. Он тогда в конце должен сесть на всю жизнь и осознать содеянное.
Дмитрий: Если герой убивает ради своей выгоды, то можно еще как-то это вывести. Но если персонаж делает зло ради зла — не получится.

В последнее время в игровом сообществе появилась тяга к ностальгии. Чем более продвинутые тайтлы выпускают компании, тем больше игроки жалуются, что индустрия «уже не та» и старые добрые игры в 90-х были гораздо интереснее. Присутствует ли такой же эффект в литературе?

Олег: Это эффект «Раньше трава была зеленее».
Дмитрий: В литературе так же. Читателю всегда ближе к сердцу первые книги любимых авторов. Ничего с этим не поделаешь. И пусть последующие книги умнее, сильнее, глубже, но сердцу не прикажешь. То же самое с играми.

По данным Sony, в мире больше миллиарда геймеров. Как вы думаете, сможет ли игровая индустрия стать видом искусства наравне с литературой и кинематографом?

Олег: Искусство не зависит от того, как много людей его потребляют. Балет является искусством, хотя его популярность невысока. Поэтому то, что играми увлечены много людей, не является ключевым фактором, чтобы признать их искусством. Чтобы игры были признаны искусством, нужны совершенно другие параметры.
К примеру, литература — это жизненный опыт писателей, выраженный в художественных образах. Даже если я пишу о роботах, воюющих в далеких галактиках, это всё равно мой жизненный опыт. Я всё это придумал. И в виде роботов прописываю реальных людей. Если этого не происходит, если нет жизненного опыта, который преломляется через призму таланта и воплощается в художественных образах, то это не искусство.
Дмитрий: Я считаю, что ряд игр вышел на уровень искусства. Но их все-таки не так уж и много. С другой стороны, я могу назвать много книг, которые искусством не являются вообще.

Вы создавали сценарии ранее. Расскажите, насколько для вас это было новым полем для освоения и тяжело ли было переключиться? Хотели бы вы поучаствовать в написании сценария компьютерной игры?

Олег: Мы написали ряд киносценариев по собственным произведениям. Потом выяснилось, что сейчас важнее отступ от правого края и размер кегля, нежели содержание.
Переключиться совсем не сложно. Просто нужно отключить ту часть мозга, которая отвечает за прозу, и вспомнить основы драматургии. То есть остаются локации, диалоги, действия.
Дмитрий: Палитра художественных средств сокращается, конечно, поскольку нельзя использовать образное повествование.
Написать сценарий к игре по своим произведениям мы бы очень хотели. Но по чужим — скорее нет. Главное, чтобы это нам было близко. И нужна платформа. А то я отобью пять пунктов отступа от правого края, и снова пойдет что-то не так.

Дмитрий Евгеньевич неплохо знаком с играми. Олег Семенович, почему вас «не зацепило» это направление?

Олег: Мне быстро становилось скучно, не хватало сюжетной подкладки. Хотелось бы неожиданных поворотов, нюансов, ходов. Сильное впечатление на меня произвела Redneck Rampage — такая себе пародия на 3D шутеры. Когда нужно нырять с автоматом в унитаз и выныривать из колодца где-то в деревне — это нечто. Плюс к этому, вечная проблема не совсем умного напарника. Эта игра подкупала юмором: его было много и он был разнообразным.
Дмитрий: Я прошел много игр. Ну, больше трех десятков точно. Я фанат вселенной Heroes of Might and Magic. Там очень много персонажей, много запутанных сюжетных линий.

Написание сценария подразумевает под собой работу нескольких авторов. Вы также работаете в тандеме, а иногда и целым коллективом (как это было с романом «Рубеж»). Как вам удается распределить работу так, чтобы итоговый результат ощущался целостным и при этом устраивал всех авторов? Как быстро сработаться с авторами, когда времени на знакомство нет, а сценарий нужно писать уже сейчас?

Олег: Тут крайне важно соблюдать несколько правил. Первое — правильно выставленный приоритет: общая цель важнее личных амбиций. Второе: в коллективе авторов кто-то должен выполнять функцию лидера. За ним будет конечное решение, даже если остальных это не устраивает. Иначе не получится, никак. Это не значит, что он должен быть диктатором. Но иногда бывает, что приходится принимать волевое решение. И последнее: в коллективном творчестве роль детального плана вырастает в разы. Без этого работать нельзя. В плане обязательно должен быть финал, мы движемся из пункта А в пункт Б. Если мы таксисту скажем, чтобы он вез нас куда-нибудь, мы куда-нибудь и приедем.
Дмитрий: Желательно также некоторое разделение функций. Мы брали разных персонажей и разные сюжетные линии. При работе со сценарием вряд ли такое возможно в полной мере. Но можно разделить работу по сильным сторонам каждого автора: кто-то лучше пишет диалоги, у кого-то удачнее описания или проработка сюжета.
На распределение ролей уходит довольно много времени, но оно того стоит. Поскольку каждый знает, что нужно делать, и это очень сильно ускоряет процесс.

Насчет финала. Вот как определить, к чему автор хочет прийти? Есть, к примеру, альтернативные концовки. Как можно написать сценарий качественно, если не знаешь, к чему придет главный герой в конце?

Дмитрий: Я бы продумал все возможные концовки. Но в любом случае мы приходим к конкретному финалу. Другой вопрос, что каждый из финалов должен быть проработан.

Как определить, стоит ли человеку вообще писать? Какими качествами должен, по-вашему, обладать автор?

Олег: Качества всего два — талант и чугунная задница.

© Geektimes