Epic Games выпустила движок Unreal Engine 5.2

Epic Games представила публичный релиз игрового движка Unreal Engine 5.2. В нём обновили систему устранения фризов, внедрили новые функции освещения Lumen и геометрии Nanite.

a3335240f6276adacebe5068edf37ce6.jpg

В выпуске Unreal Engine 5.1 представили экспериментальную систему предварительного кэширования PSO, чтобы снизить количество зависаний в играх на DirectX12. В UE 5.2 её производительность и стабильность повысилась, а система теперь поддерживает пропуск отрисовки объектов, если соответствующие PSO ещё не готовы. 

Количество кэшей для компиляции в Unreal Engine 5.2 сократили благодаря улучшенной логике. Система сама пропускает тот кэш, который не будет использоваться. При этом можно объединить старую систему ручного кэширования с автоматикой.

Система виртуализации геометрии Nanite получила поддержку пользовательской глубины и трафаретов, каналов освещения и глобальной плоскости отсечения. Стали доступны нормали переменной точности для создания, например, высококачественных отражений на автомобилях. Для Nanite Streamer, извлекающей геометрические данные с диска, улучшили производительность и стабильность.

f913b7b4229f5f53ecc08fddc515771e.jpg

Функцию Lumen обновили улучшенным глобальным освещением и окклюзиями для тонкой геометрии (например, ушей) персонажей.

44be7644ccadbd1ae98303dd49999e96.jpg

В отрисовке отражений полупрозрачности появилась поддержка шероховатости материала, а программная трассировка лучей теперь по умолчанию использует асинхронные вычисления для консолей. Аппаратная трассировка лучей поддерживает двухстороннюю листву и может лучше аппроксимировать вторичные отскоки для отражений.

b77190ded1a52e28315787316abcbb70.jpg

В UE 5.2 добавили поддержку асинхронных вычислений для встроенных проходов трассировки лучей. Тени с трассировкой лучей для Rect Lights и источников света с размером источника стали более точными, улучшился рендеринг поверхности для типов кожи гуманоидных персонажей. В новой версии расширили возможности шейдинга с переменной скоростью (VRS) с устройств расширенной реальности на настольные компьютеры и добавили адаптивный шейдинг по контрасту (CAS) для анализа предыдущего кадра и лучшего понимания того, какие области должны отображаться с уменьшенной скоростью шейдинга.

Наконец, в UE 5.2 появился инструмент Procedural Content Generation Framework для быстрого заполнения больших областей или даже миров после определения правил и параметров. Экспериментальная технология Substrate же заменила стандартный набор моделей затенения на новые, она поддерживает более широкий спектр поверхностей внешнего вида и позволяет создать модульную структуру, чтобы обеспечить наиболее привлекательный и многоуровневый вид.

Ранее Epic Games представила Unreal Editor для Fortnite — инструмент по созданию игр и контента внутри Fortnite. Он работает на основе Unreal Engine 5. В UEFN встроены функции Sequencer, Control Rig, язык программирования Verse и так далее. С помощью UEFN можно делать контент для Fortnite для ПК, а также для консолей.

© Habrahabr.ru