Энтузиасты возрождают графическую многопользовательскую игру 30-летней давности

Разработчик игры Habitat — LucasArts Entertainment

e017e8a1f297b9d537d56bc3519bfd2f.jpg

За 18 лет до появления популярнейшей сегодня MMORPG World of Warcraft студия LucasArts Entertainment разработала и выпустила бета-версию игры с названием Habitat. Компания обеспечивала поддержку этой игры с 1986 по 1988 годы. Что в ней необычного? Habitat — многопользовательская графическая игровая среда, позволявшая пользователям Commodore 64 посещать новые миры, общаться со странниками, одеваться как попало и вести себя, как хочется. Речь, конечно, не о самих игроках, а об игровых персонажах — аватарах, управляемых людьми.

Благодаря Музею искусства и цифровых развлечений (Museum of Art and Digital Entertainment, MADE) вскоре любой желающий сможет погрузиться в игровой мир Habitat. Эта организация объявила проект по восстановлению игры открытым, исходники выложены на Github.
Сетевые игры в 70-е и 80-е годы ХХ века уже существовали в виде текстовых онлайн-РПГ с общим названием MUD. Вместо графического окружения пользователь видел описания окружающей среды. Взаимодействовать с этой средой и друг с другом игроки могли только посредством текстовых команд. В MUDах уже были битвы с монстрами, исследования миров и квесты. Также была разработана и система классов персонажей. Традиционно действие в игре происходило в фэнтезийном мире, с баталиями и магами. Такой мир населяли эльфы, гоблины, орки и прочие сказочные сущности. Реже встречались MUDы с элементами технофентези, киберпанка, научной фантастики. Правила игры в таких мирах обычно близки к правилам настольных ролевых игр серии Dungeons and Dragons (D&D). Локации в MUDах были небольшими в силу того, что при помощи текста сложно описать большой мир —, а еще сложнее вообразить себе этот мир игроку. Графический режим все упростил.

Сюжета в Habitat не было. Не было и целей для выполнения, отсутствовали миссии. Все, что получал игрок — это локации разного типа и возможность придать своему персонажу индивидуальность. Чуть позже были добавлены новые возможности: игроки теперь могли грабить других игроков и даже совершать убийства. После нововведений игроки начали разрабатывать правила и законы игры, за порядком стали следить специальные персонажи: аватары, наделенные властью. Создатели игры практически не вмешивались в процессы, происходящие в мире Habitat. Они возложили на себя обязанности дизайнеров, конструкторов и координаторов игрового мира. Вмешательство в игровой процесс происходило в очень редких случаях. За управление и развитие игрового мира отвечали рядовые участники.

e479159c09002f973b82dbd4bf94595a.jpgНесмотря на новизну идеи, Habitat не стала очень популярной игрой. Основная причина — технические особенности сетевого режима. Его работу обеспечивал сервис Q-Link, который позднее был преобразован в известную сегодня компанию AOL. На то время сервис мог обеспечить одновременную работу в «сети» максимум для 10000 пользователей, которые коннектились по коммутируемым телефонным линиям при помощи модемов. Q-link работал только по вечерам и выходным. Игра была платная, оплата почасовая.

После выхода из режима бета-тестирования был проведен ребрендинг. Habitat поменяла название, став называться Club Caribe, а из игрового мира были исключены почти все элементы научной фантастики вроде роботов, монстров и телепортов. Правда, были добавлены дополнительные элементы — например, мимика лиц персонажей.

Компания LucasArts лицензировала игру для Fujitsu в 1989 год. Японцы на основе старого игрового мира создали собственную версию игры, Fujitsu Habitat. Это произошло в 1990 году. В 1995 Fujitsu сделала еще одну версию игры на основе Habitat, назвав ее Worlds Away. Оба проекта стали убыточными, японская компания потеряла миллионы долларов. После этого компания решила закончить с экспериментами и продать проекты. Покупателем стала компания Inworlds.com (позднее — Avaterra, Inc). Она получила все права.

Спустя многие годы об игре вспомнили, в 2013 году Музей начал подготовку к ее возрождению. В 2014 организация договорилась о сотрудничестве с создателями Habitat, было получено согласие на восстановление игры и от Fujitsu. Для работы пришлось найти и восстановить аппаратное обеспечение, которое и позволяло игрокам наслаждаться сетевым миром: 130-килограммовый сервер Nimbus.

Участники собираются сделать нечто большее, чем просто выложить исходный код игры на Github. Планируется восстановить работоспособность и оборудования, и самой игровой среды. В этом случае в игре 30-летней давности смогут побывать современные геймеры. Осталась одна техническая сложность — сервер планируется перевести под управление ОС Linux. А это не так просто, учитывая древность программного и аппаратного обеспечения Habitat. Временные рамки последнего этапа восстановления игрового мира очертить сложно — все зависит от активности команды линуксоидов, помогающих инициаторам проекта.

«Многие вещи, которые мы видим в современных MMORPG изначально появились в Habitat», — говорит основатель MADE Алекс Хэнди (Alex Handy). «Для нас очень важно сохранить историю происхождения этих вещей, и наш проект — способ осуществить задуманное».

© Geektimes