Долбанутые командные игры
Давайте сегодня поговорим о социопатах. И об их противоположности — командных игроках.
Появилась у меня игра «Совушки, ау», и я прям остро всё прочувствовал. Она командная, и сделана так, что победить в ней могут только те, кто работает на общее благо. Причём часто делая тактически невыгодные ходы, но стратегически перспективные. Если идею поймёт другой игрок.
Фактически, здесь классический случай players vs environment. Раз за разом жестокие правила игры больно бьют по пальцам, подталкивая к мысли о том, что выжить бедным птичкам в этом жестоком мире можно только сообща. Дети должны кооперироваться и понимать, что каждый из них делает. После нескольких партий дети втягиваются и, радостно ухая, стараются выстраивать максимально длинные цепочки, чтобы вытащить отстающих.
Но внятным правилам подчиняются лишь взрослые. Дети же безумны.
Вот игра «Совушки, ау!». Основная задача — успеть переместить всех совушек в гнездо до того, как взойдет солнце. Своих фишек нет, все общие. Игра идет на общем поле, где по спирали цветными кружочками отмечен путь в гнездо. Игрокам выпадают карточки с различными цветами, после чего фигурку совушки можно переместить на ближайший сектор соответствующего цвета. Это базовая стратегия. Отличительная особенность этой игры — возможность перепрыгивать через цепочку других сов, если они закрывают все сектора одного цвета.
Игра учит альтруизму и командной работе. В реальности все сталкивается с особенностями человеческой психологии. Дети ни хрена не подчиняются логике и правилам. Представьте себе обычную семью с двумя братьями 3 и 5 лет, которые вечно друг с другом конкурируют. Классический PvP заканчивается переходом на личности и добиванием победителя чем-нибудь деревянным. Казалось бы переход на PvE должен решить проблему, так как ставит всех на одну сторону баррикад. Если вы надеетесь, что все пройдет тихо и спокойно — забудьте.
Младший в 3 года вначале радостно играет условно попадая в правила, но потом решает, что его собственный вариант интереснее. Выглядит это чудесно. В тот момент, когда родитель, наморщив лоб, рассчитывает оптимальную стратегию доставки дальней совушки в гнездо, с учетом количества выбывших карт, детеныш под радостное «Уххху!» падает лицом в игровое поле, разбрасывая все по ковру. Это полбеды. Где-то через полчаса понимаешь, что старший ребенок в приступе мизантропии играет не за ту команду. В смысле, за жестокую природу. Всячески мешает продвижению птенцов, выбирая максимально неудобные карточки в ожидании «когда их солнышко сожжет».
Когда умные взрослые проектируют свои игры, они, как правило, рассчитывают на то, что каждый игрок будет придерживаться той стратегии, которая дает ему максимальный выигрыш. И тем сложнее предугадать поведение иррациональных игроков, основным мотивом которых становится разрушение системы просто из протеста. Причем строго в рамках правил.
Об эту проблему в свое время уже обломили зубы экономисты. Они всю жизнь исходили из принципа того, что каждый экономический агент стремится к оптимизации. То есть бизнес старается действовать максимально эффективно. А вот ни хрена. Нобелевскую премию по экономике 2017 года присудили профессору Чикагского университета Ричарду Талеру — «за вклад в изучение поведенческой экономики». Ричард Талер выявил закономерность в том, что люди при принятии финансовых решений руководствуются не логикой, а сиюминутными настроениями. Два человека с абсолютно одинаковым доходом, но из разных источников, будут тратить деньги по-разному.
Зачем вообще быть социальным?
Это помогает выживанию. Долгие тысячелетия готовили нас к тому, что выживает не просто сильнейший, а самый социальный. Этот факт всегда был движущей силой в захвате жизненного пространства у Homo Sapiens. У вас не слишком дружное племя и каждый втихую жрет свой кусок жареного суслика, спрятавшись за пальмой? Поздравляю. Завтра вы будете любимой женой ужином для соседского племени, которое освоило методы групповой охоты.
В альтруизме и сострадании куда меньше возвышенного, чем может показаться. На самом деле, в основе лежит весьма прагматичный базис. Первобытные племена перебирали кучу стратегий, пытаясь прокормиться в сложные годы, когда на мамонтов неурожай. Стабильного источника пищи тупо не было, если вам не посчастливилось жить среди бананов где-то в экваториальной Африке. Еда появлялась эпизодически и как правило большими кусками. Например, дохлая коза. Или даже целый олень. И вот, в тот самый момент, когда охотник отогнал палкой злобных гиен от жирной тушки, появился Выбор. Сожрать все самому можно, но немалая часть добычи просто пропадет. С холодильниками тогда было сложновато. А можно было отдать кусок ноги старому плешивому шаману, из которого охотник довольно хреновый.
Самое интересное начиналось дальше. Особь, которая поделилась своими ресурсами в период локального изобилия, могла рассчитывать на то, что с ней поделятся в ответ, когда придет голод. Более того, эта стратегия не замыкалась только на пище. Тот же немощный шаман мог подсказать какие грибы можно жрать, а от каких можно увидеть радужных оленей и поговорить с предками. Чем больше членов племени выживало благодаря социальной взаимовыручке, тем легче было каждому в отдельности. Потом из такой стратегии постепенно вырастали разделение труда, гонка вооружений, паровой станок и айфоны.
Так что, сострадание — предельно эгоистичная стратегия, просто она приносит выгоду в долгосрочном периоде в отличие от варианта «захапать весь ресурс только для себя».
Когда ты просто другой
Нотку безумия в эту идиллию социальной взаимовыручки вносят социопаты. И те, кто пользуется умолчаниями «командности» и «социальности», те, кого еще называют social hackers.
Это такие странные люди, у которых что-то неосознанно или злонамеренно сломано в плане взаимодействия с другими. То есть они конечно взаимодействуют и остаются этим очень довольны, только окружающие после этого еще несколько часов нервно вздрагивают. Они чаще всего не злые. Просто другие. Отлаженные игровые стратегии, рассчитанные на обычных людей, с ними часто работают очень неожиданно. Особенно весело наблюдать, когда в партии появляется подобный персонаж и ломает к чертям всю систему.
Вот, например, в Эволюции с довольно высоким порогом вхождения для неопытных игроков. Игру создавал кандидат биологических наук, поэтому научный бэкграунд у игры очень правильный. В процессе партии игроки всячески пытаются собрать ядовитого летающего бронтозавра с системами мимикрии и противоракетного подавления из жалкой, всеми презираемой креветки. Игра подталкивает к стратегическому мышлению, планированию пищевых ресурсов, запасов жира и вообще к сбалансированному развитию. Опытные игроки часто приходят к некому равновесию между собой, когда конкуренция скорее похожа на мирное разделение пищевых ниш.
Все резко усложняется, когда появляется социопатичный игрок, поведение которого не получается прогнозировать. Из-за неумения взаимодействовать он часто выбирает те стратегии, которые в итоге приводят к всеобщему голоду и последующему вымиранию. Трагедия общин как она есть. Особенно фееричная ситуация получается, когда подобные персонажи выходят на тропу войны и устраивают вендетту вразрез со здравым смыслом. Тут появляется целый веер злобных асоциальных стратегий — от варианта «расплоди толпу зергов, пусть сожрут всю еду и умрут вместе с противником», до особо изощренных вроде заражения мощного противника паразитом, который будет долго поедать его изнутри, а потом все равно помереть самому.
Почему? Два фактора:
1. Приоритеты. Кратковременные выгоды и стимулы могут оказаться важнее долговременных. И тогда вся стройная стратегия сходит лесом.
2. Недостаточный горизонт планирования. Если игрок не видит ситуацию на несколько ходов вперёд, то работает по аналогу жадного алгоритма поиска пути. Он тоже может быть оптимален в условиях нехватки информации или вычислительных ресурсов. Когда ты не понимаешь, что вообще такое происходит вокруг и кто все эти люди, оптимальной стратегией становится предельный эгоизм и агрессия даже в ущерб себе. Вот только в долгосрочном периоде это часто закончится печально.
Вот тут — http://ncase.me/trust/ — есть матмодель и игрушка про то, как важно быть социальным и дружить. И какие стратегии доверия-недоверия нужно использовать в разных обществах. Она очень много объясняет в вопросах социальности.
Как видите, наше общество сложилось так, что быть сострадательным, готовым прийти на помощь и вежливым — эгоистично выгоднее для собственного же выживания. И продления рода. Поэтому и появились игры, которые этому учат. И ещё потому что когда ребёнок научится правильно играть в команде, его можно будет учить ломать стратегию противника, пользуясь уязвимостями социальных умолчаний.