Дайджест игровой разработки
В этом материале мы собрали полезные статьи об игровой разработке, создании озвучки и арта. Все самое интересное — в нашем дайджесте.
Создание игр
Создаем первую игру с Game Maker: Studio.
Кодим простые состояния игры.
Как написать шейдер дыма?
Руководство для начинающих по созданию уровней в игре.
Что понадобится для создания первой мобильной игры.
Написание игрового движка с нуля: графические библиотеки.
Разрушающийся тигр, затаившийся каньон — заставляем персонажей растворяться в воздухе.
Введение в технологию Intel RealSense для разработчиков игр.
Быстрая подсказка: как рендерить в текстуру в Three.js.
Модель взаимодействия воды с лодками в видеоиграх (часть 2).
Дизайн эпизодических игр (часть 1, часть 2).
Список действий: простой, гибкий, расширяемый искусственный интеллект.
Как сделать пошаговую RPG при помощи Phaser (часть 2).
Управление поведением персонажей игры с течением времени.
Обучающие 60-секундные ролики: веб-дизайн, фото и видео, дизайн и иллюстрация, код.
Метод Super Mario World: понимание умений персонажа.
Основы работы с архитектурой приложений.
Как использовать тайловое побитовое маскирование для автоматического формирования макетов уровней.
Видео: дизайн игр с бесконечным геймплеем.
Основы игрового баланса: случайность и вероятность наступления разных событий.
Разработчики из компании Crytek сделали небольшое обновление игрового 3D движка CryEngine до версии 3.8.6.
Что нового в Ungine SDK 2.1.1.
Варианты применения процедурной генерации.
Вышло обновление Xenko Game Engine.
RAPTOR Game Engine был обновлен до версии 0.5.
Вышла вторая альфа-версия среды DevelNext.
План обновлений CryEngine на 2016 год.
Релиз Blend4Web 16.01.
Новые фундаментальные книги для разработчиков 3D движков.
Планы разработчиков Blend4Web на 2016 год.
Релиз стабильной сборки Construct 2 r221.
Аудио
Расшифровка аудио для XAudio2 при помощи Microsoft Media Foundation.
Взаимосвязь игровой музыки и живого исполнения.
Адаптивная музыка в WWISE и FMOD.
VR для игрового композитора — мастерство и рабочий процесс.
Создание звука и музыки в играх жанра хоррор.
Влияние музыки на восприятие сложности.
Минималистичный саунд-дизайн игры The Witness.
Почему вы не должны экономить на аудио вашей игры — взгляд продюсера.
Это интересно
Основы аналитики и исследования рынка для инди-разработчиков.
Джонатан Блоу о дизайне игры The Witness и состоянии рынка инди-игр.
Релиз инди-игры на трех консолях одновременно и финансовый провал.
Что такое пиксель-арт?
Рецензия на Resident Evil Zero.
Ведущий программист: меньше кода, больше работы с людьми.
Эффект Кулешова: Бэтмен голоден?
7 применений процедурной генерации, которые должны изучить все разработчики.
Рецензия на игру The Witness.
Сторителлинг в синематиках Middle-earth: Shadow of Mordor.
Видео: создание подвижной и сильной анимации для игры Skullgirls.
Два важных отчета от SuperDataResearch и Sensortower о доходах топ игр в 2015 году.
Игровой аудит, или Как вытащить на гору «велосипед с квадратными колесами».
Пиксельный Indie Battle между Dropsy и Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
Менеджер киберспортивного направления Riot Games Владимир Торцов: «Доход киберспортивной команды СНГ по League of Legends в суперуспешный сезон превысит 90 млн рублей».
«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж», — заявил Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox, создававшей популярный в Steam проект Life is Feudal: Your Own.
Исследование процесса подготовки к выходу на Steam.
Сколько зарабатывают сотрудники игровой индустрии в России, Украине и Белоруссии — опрос от блогера Сергея Галёнкина.
Гейминг без видеокарты всё еще откладывается.
60 фактов о Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Возвращаясь к классике: как создавалась игра Half-Life 2.
Доходы игровой индустрии достигнут $115 млрд к 2020 году.
История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam.
7 признаков успешной игровой студии от директора по дизайну Zynga Михаила Каткофа.
Реалити-шоу по разработке игр.
Итоги и прогнозы в игровой индустрии от Сергея Галёнкина.
Интервью: Алекс Ничипорчик, издатель игры Punch Club, заработавшей больше $1 млн за 10 дней.
Как и почему растет индустрия киберспорта.
10 самых странных консолей коллекционера с reddit.com.
Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует».
Обзор новой игры от Supercell: MOBA-элементы, монетизация и удержание пользователей в Clash Royale.
Выход Google Play в Китай, падение продаж консолей и предзаказ мобильных игр.
ецензия на Punch Club от «Отвратительных мужиков».
Почему Fallout 4 мог стать игрой года, но не стал.
Подкасты
Видеоигры и наше здоровье.
Подкаст Сергея Галёнкина с создателями Punch Club о пути игры от идеи и прототипа до успешного релиза.
Сергей Галёнкин об управлении проектами.