Я ненавижу фитнес и поэтому занимаюсь им в VR. Часть 2: про VR
Мем, который пока не может сгенерировать ИИ. Источник: hand made.
¹ Деятельность компании Meta признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации, ну вы знаете.
В первой статье я описал свою предысторию: как я вообще пришёл к мысли заниматься фитнесом в VR, чем меня не устроил обычный фитнес, и с чем я совмещаю VR-составляющую. В этой части я опишу непосредственно VR-фитнес, его плюсы и минусы. Поделюсь некоторыми лайвхаками, а также размышлениями относительно рынка VR-фитнеса. Если вас интересуют конкретные VR-приложения, тогда предлагаю сразу же перейти к третьей статье цикла.
Итак, TL; DR: да, фитнес в VR есть, он хорош и полезен, во многом лучше обычного и кому-то зайдёт идеально, но есть серьёзные ограничения.
Плюсы фитнеса в VR
Контроль и обратная связь. Пожалуй, самое крутое преимущество: шлем отслеживает ваши движения и показывает, правильно ли вы делаете упражнения, а также следит за количеством подходов, общей статистикой и ежедневным прогрессом. Ни в зале на групповом занятии, ни, тем более, дома, с каким бы то ни было приложением³, у вас не будет ни инструмента, ни мотивации следить за тем, чтобы при каждом приседании или отжимании вы опускались достаточно низко, а при каждом повороте корпуса — докручивали до нужного угла. Да ещё и с каждым днём делали всё больше подходов. Это почти как персональный тренер, только объективный. И вы не представляете, насколько приятно чувствовать победную вибрацию контроллера в моменты, когда ты идеально попадаешь в такт во время Зумбы, либо делаешь достаточно мощный рывок во время бокса. Положительная обратная связь во всей красе.
³ Да, в теории есть некие приложения, которые отслеживают подходы через камеру телефона и распознавание позы. Я попробовал EliteFit.AI: качество отслеживания, а также совокупный опыт использования, были, прямо скажем, ужасными. Возможно, они что-то допилят по технической части, но с вопросом самого UX чисто физически поделать что-то сложно, так как расположив телефон так, чтобы ты попадал в камеру целиком, экран становится настолько маленьким, что даже движения понять сложного, не говоря уж о показателях. Нужен либо здоровый планшент, либо телевизор… с камерой? Какой-нибудь SberBox Top мог бы такое реализовать, но на текущий момент, судя по промо-странице, с трекингом у них только BeatSaber-клон и танцы, а фитнес у них совершенно обычный, по принципу «смотри и повторяй». Ах да, конечно же, есть великолепный и несравненный Ring Fit Adventure, о нём далее будет отдельный разговор.
Соревнование. Даже в случае групповых занятий вряд ли вы сможете сравнить, кто из вас сделал больше отжиманий. Кому-то такая мотивация и даром не нужна, а кого-то хлебом не корми — дай посоревноваться. :) Так вот для второй категории VR предоставляет уйму инструментов. Для тех же, кто считает, что самое ценное соревнование на свете — с самим собой вчерашним, тут есть системы регулярного прогресса, достижения, уровни отдельных умений и даже делевел (уровень уменьшается, если делаешь плохо). С другой стороны, всё это опционально, и ничто не запрещает заниматься просто так.
Новые впечатления и геймификация. Вы сможете оказываться в новых пространствах и изучать их, тренироваться буквально в любой точке земного шара и вне его. Перед вами встанут новые вызовы и задачи: к примеру, найти все секретные предметы в пространстве, пока вы по нему бежите, либо уничтожить мощную группу соперников, уворачиваясь от их выстрелов. Многие VR-приложения регулярно обновляются, поэтому контент не будет приедаться: в одной из программ вообще выходит новый комплекс упражнений каждый день! Во многих приложениях есть элементы юмора и развлечений: создатели заинтересованы в том, чтобы вам не было скучно. Всё это делает тренировки гораздо менее унылым занятием, чем обычно. Впрочем, опять же, никто не запрещает вам выключить звук и слушать аудиокниги. :)
Комьюнити. Для тех, кто хочет заниматься вместе с живыми людьми, а то и со своими друзьями и близкими, но при этом возможности или желания делать это в реальности нет, некоторые VR-приложения предлагают «честный» мультиплеер, и можно даже «пообщаться в переодевалке» после занятия при желании. Также есть асинхронный мультиплеер, когда ты тренируешься вместе с призраками других игроков, проходивших тот же уровень ранее. Наконец, у большинства приложений есть сервера в Discord или другие площадки для комьюнити. Периодически некоторые из них выпускают вдохновляющие истории из жизни тех, кто серьёзно занимается на их платформе. При этом, как справедливо заметил мой первый бета-читатель, никто не узнает, как ты выглядишь на самом деле. ;) Не требуется покупать форму, нет связанного с социализацией чувства неловкости, или его гораздо меньше.
Объективный подсчёт калорий. В тренажёрном зале без дополнительных девайсов трудно посчитать, сколько вы сжигаете калорий. Не считая беговых дорожек —, но и то, объективные цифры будут только если заносить туда рост и вес перед пробежкой, а также всё время измерять пульс. С домашней беговой дорожкой заморочиться возможно, но ведь одного бега недостаточно. Приложения для тренировок на телефонах вообще показывают «среднее по больнице», даже если и учитывают рост и вес, ведь чаще всего их используют без интеграции с трекерами пульса. Более-менее можно полагаться на приложения для часов/браслетов, но только если вы включаете режим тренировки каждый раз. Что-то считают Google Fit / Apple Health, но это если у вас настроена интеграция с измерителем пульса. Сплошные «но». А вот для Quest есть универсальное встроенное приложение Meta¹ Quest Move, которое трекает скорость и размах движений рук и головы во всех программах, и рассчитывает сжигание калорий и минуты активности с учётом роста и веса безо всякого вмешательства пользователя, а также выводит всплывашки «вы достигли вашей цели на сегодня». Впрочем, некоторые программы считают калорийность и сами, и лучше доверять им, поскольку Move, к примеру, не различает движение головы стоя и при отжиманиях, а ведь расход калорий в этих двух случаях явно разный. :) Внимательный читатель спросит: «Эй, а что насчёт пульса в этом самом Move?» Об этом — ниже.
Звучит неплохо? Есть и минусы
В VR трекаются только руки и голова. А поскольку создатели VR-софта решили, что нужно включать только те упражнения, которые подходят под железо, пользователь лишается огромного множества полезных упражнений на нижнюю часть тела. Hand tracking появился не так давно, поэтому большинство приложений не поддерживают и его, что лишает нас, к примеру, отжиманий — они есть всего лишь в двух программах из обзора. В итоге оказывается, что большая часть софта заточена под кардио, для полноценных тренировок выбор не очень-то и велик, а задействовать некоторые мышцы и вовсе не получится. Вот тут и тут весьма наглядно доказывается, что ограничивать свои физические упражнения только кардио или только весами — значит колоссально снижать их эффективность по сравнению с комбинированной тренировкой.
Описанные плюсы — из разных приложений. К сожалению, идеального фитнес-приложения не существует. Некоторые могут похвастаться шикарными пространствами, но не дают обратной связи. Другие сфокусированы на соревновательном элементе и построении комьюнити, но вовсе не занимаются геймификацией. Мультиплеер есть не везде. Я не смогу порекомендовать вам универсальное супер-приложение, отвечающее всем требованием. Вместо этого в третьей части я приведу список приоритетов, а также сводную таблицу, по которым вы сможете выбрать подходящий вариант.
Требуется подходящее физическое пространство. Если речь о софте без hand tracking, проблем обычно нет, так как все упражнения выполняются стоя, разве что с короткими движением вправо-влево. Найти нужное пространство даже в маленькой квартире несложно. А вот с приложениями, подразумевающими отжимания, пресс, планку, прыжки, движение в приседе и так далее — сложнее. Требуется 2 на 2, а для полного комфорта — 3 на 3 метра, причём без люстры и шастающих котов. Несколько приложений из списка поддерживают режим passthrough — а-ля дополненная реальность, когда ты видишь свою комнату через камеры. Вот это спасает. А без него шансы задеть что-то или кого-то весьма велики. Частично спасает экспериментальная система Space Sense (показывает движущееся окружение красными линиями), но работает она пока не особо шустро.
Нет рекламы. Думаете, это плюс? Как бы не так. :) Из-за этого даже самые дохлые приложения — платные, за редким исключением. Лучшие приложения распространяются по подписке, но хотя бы дают триал, чтобы оценить функционал. А поскольку региональных цен для большинства стран в Meta¹ Quest Store нет, цена иногда может удивлять с учётом функциональности продукта. Стоит отметить, что для некоторых приложений доступны демо-версии и бесплатные тарифы.
Нет интеграций. Сладкоголосые маркетологи расскажут вам, что Meta¹ Quest Move интегрируется с трекерами пульса и с Apple Health / Google Fit. Да ещё и в фирменном приложении на телефоне можно статистику смотреть! Что ж, в теории. Ни одна из трёх фич у меня нормально не заработала. Да, путём неприятных ковыряний и пары перезагрузок несчастного Mi Band мне удалось сконнектить его со шлемом и увидеть пульс на экране. Один раз. Рестарт шлема — и всё сначала. Нет, спасибо. Да, интеграция с Health Connect в приложении действительно появилась, и я подключил там Google Fit. Но ни одна тренировка туда так и не отправилась. Когда-то у Move была страница в Meta¹ Store, где пользователи Apple жаловались на аналогичные проблемы. Возможно, поэтому страницу и удалили. :) Что касается раздела в фирменном приложении… Его нет. :) Кнопка в Meta¹ Quest Move есть, а кнопки в приложении — нет. Ко всему прочему, сторонние приложения не могут сообщать Move их собственное мнение относительно сожжённых калорий. Короче, это моя личная боль, и я не знаю, какой доле читателей это может быть важно. Но всё же: ни одно из протестированных приложений не поддерживает интеграцию с Google Fit. Есть те, которые заявляют, что поддерживают, но по факту это не работает. А у меня, например, на нём завязаны приложения для браслета, сна, веса, питания, а также упражнений по системе »7 минут», всего пять интеграций. А вот упражнения в VR приходится заносить вручную. Я делаю скриншот в Move, синхронизирую в приложение Meta¹ Quest и переписываю оттуда. Мелочь, а неприятно.
Для меня критичным минусом стал именно первый. Я не был готов ухудшать качество своих тренировок, поэтому от приложения »7 минут», которое я упоминал в первой статье, я не отказался. Однако перспективы наглядно и объективно видеть свой прогресс, иметь стимул выжимать из себя максимум и регулярно соревноваться со вчерашним собой — манили. Поэтому я добавил тренировки в VR в четыре дня из семи, самых простых в плане нагрузки. Для среды, четверга и субботы я выбрал три лучших фитнес-приложения и занимаюсь в них по 10 дополнительных минут. А на воскресенье оставил самые приятные «тренировки» — в VR-играх. :) Но я провожу не менее 30 минут именно в тех, которые дают серьёзную кардио-нагрузку, так что это тоже считается. О них я напишу в конце третьей статьи. Таким образом, общее время активности в неделю составило примерно 120 минут, что вполне вписывается в норму ВОЗ по минимальной физической активности высокой интенсивности для здорового взрослого, но ещё не дотягивает до минимальных 22 минут в день для компенсации сидячего образа жизни, так что буду совершенствовать схему дальше. В неделю нагрузка с собственным весом у меня присутствует в пяти днях вместе с кардио, а в двух (суббота и воскресенье) — только кардио, мышцы отдыхают.
VR-фитнес — это какая-то ниша маргиналов?
Начнём с того, что сам VR — это уже не ниша маргиналов, хотя бы потому, что Quest 2 продаётся лучше, чем Xbox, а вы же не скажете, что Xbox — ниша маргиналов?
Что касается VR-фитнеса, тут всё посложнее. Согласно вот этому исследованию (а вот тут пресс-релиз с видеороликом), рынок диджитал-фитнеса вырастет с 6 до 59 миллиардов долларов с 2019 по 2027 год, на 33% в год. Выделить только VR у меня не получится, для этого пришлось бы покупать полный отчёт, но подозреваю, что доля фитнеса именно в VR-шлемах невелика, поскольку в содержании отчёта в главе «типы устройств» заподозрить их присутствие можно разве что в категории «другие». Но статистики получше у меня нет.
А 6 миллиардов — это много или мало? А 59? Если вам интересно поразбираться, приглашаю под спойлер, в противном случае в двух словах: в 2027-м этот рынок целиком будет почти вдвое больше музыкальной индустрии, а рынок конкретно VR-фитнеса я оценил в 18 миллиардов из 59.
Минутка занимательной статистики! ⁴
Меня всегда забавляли новости и пресс-релизы, приводящие такие вот впечатляющие, но совершенно абстрактные цифры. Они ведь рассчитывают на вау-эффект, а не на то, что читатель ориентируется, сколько там миллиардов в каких рынках крутится. Я решил сравнить эти цифры с несколькими другими рынками. Так, к примеру, рынок видеоигр (может быть) будет оцениваться в 293 миллиарда к 2027 году, киноиндустрии останутся «жалкие» 44 миллиарда, а нехитрым вычитанием из общего объёма рынка цифрового контента (да простит меня, вычитающего цифры из разных исследований, богиня Статистика) мы выведем оценку музыкального рынка в 30 миллиардов. Что ж, может быть настоящий, серьёзный фитнес с залами, полными тяжёлых железяк, насколько крут, что этим унылым миллиардам будет рядом с ним просто страшно? Увы, эксперты пророчат фитнес-залам печальное будущее: 125 миллиардов к 2027 году. Много, но после видеоигр не слишком впечатляюще. Обратите внимание, что по последней ссылке приводится общее исследование фитнес-индустрии, и доля залов в ней будет падать с 61% (2019) до 33% (2027), я посчитал именно её. А индустрия целиком да, весьма велика! 374 миллиарда к 2027 году. Вау, люди станут тратить на фитнес больше денег, чем на игры, неплохо! Ведь прямо сейчас они тратят практически поровну. Оптимистичное исследование! Ладно, конечно же, есть кое-что, что люди делают даже чаще, чем играют в видеоигры: едят. И вправду: рынок еды к 2027 году (возможно) будет оцениваться аж в 11090 миллиардов. Вот это уже впечатляющая цифра! Кстати любопытно, почему авторы исследования считают, что после 2026 люди начнут есть меньше?
Ладно, мы отклонились от темы. :) Итак, к 2027 году рынок онлайн- и VR-фитнеса будет почти вдвое больше музыкального. А что насчёт рынка VR вообще? Железо принесёт своим создателям 62 миллиарда. Что касается софта, я бы условно разделил весь рынок VR на игры (92 миллиарда), ~метаверс~ общение (какие-то волшебно-фантастические 427 миллиардов — с меньшим количеством нулей, видимо, Bloomberg этот статистический отчёт не процитировал бы), коворкинг, фитнес и порно (впрочем, на него будет приходиться всего-то один миллиард). Где-то под ногами пропищали образование и творчество… Позволю себе их проигнорировать с учётом текущего состояния дел. Итак, у нас есть игровая индустрия вообще и онлайн-фитнес вообще, а также VR-игры и VR-фитнес. Построим пропорцию и оценим рынок VR-фитнеса к 2027 году в 18 миллиардов. Вуаля!
Мем, опоздавший на год, как и редакторы Bloomberg. Источник: hand made.
Кстати, если кому-то, кроме меня, тоже нравится жонглировать виртуальными миллиардами, напишите в комментариях. У меня есть небольшое исследование, где я когда-то сравнивал доходы Fortnite, Мстителей, Газпрома, Криштиану Роналдо, Пакмена и производителей плюшевых львят. Если тема интересна, с удовольствием опубликую об этом пост.
⁴ Прошу не относиться ко всем этим упражнениям с миллиардами всерьёз. Чтобы говорить о чём-то подобном всерьёз, мне понадобится несколько лет на подготовку соответствующей диссертации. Так что всё вышесказанное — исключительно just for fun.
Есть ли на рынке VR-фитнеса «большие дяди»? Пока что только сама Meta¹, но она акцентирует достаточно много внимания на этой теме:
Есть специальная посадочная страница
Не реже, чем раз в месяц (субъективно), замечаю посты в их официальном блоге на темы фитнеса, типа такого
В разделе не-игровых приложений в Meta¹ Quest Store приложения для фитнеса на первых местах, для них есть подборка, и они регулярно участвуют в распродажах
Система платных подписок в Meta¹ Quest Store, по сути, появилась специально для нужд фитнес-приложений, и только спустя время её интегрировали ещё в несколько других проектов
И наконец, у них есть Meta¹ Quest Move, общесистемный фитнес-трекер, установленный по умолчанию
Помимо компаний (и одиночек-энтузиастов), которые непосредственно разрабатывают фитнес-приложения, на рынке есть ещё вот такие интересные ребята:
Компания Virtual Reality Institute of Health and Exercise на полном серьёзе изучает полезную работу организма в каждой конкретной VR-игре. Они закрывались на время пандемии, но умудрились открыться снова и, например, зарелизить API для коннекта VR-приложений к фитнес-трекерам через своё приложение-компаньон.
Компания YUR делает геймификацию для VR-фитнеса и виртуальный фитнес-трекер (sic! ), который можно «надевать» в некоторых играх, разработчики которых внедрили его поддержку.
Компания Black Box имеет 6 фитнес-залов в США, заточенных под VR, и даже делает под это специфические железяки, включая собственный кастомный hands-free контроллер — по всей видимости, под VIVE. Вот тут чуть-чуть об этих ребятах на русском, и не только о них.
Компания KIWI design делает утяжелители для контроллеров.
Компания Towermax Fitness, хоть и разработчик софта, но всё же выделяется на общем фоне: они делают исключительно WebXR-приложения, их много, и часть из них заточена под использование совместно с железяками.
Для любителей бирок «Proudly serving since 19XX» могу сообщить, что FitXR, старейшая (предполагаю) компания на рынке приложений для VR-фитнеса, работает с 2017 года и регулярно радует подписчиков серьёзными обновлениями.
Я дал вам всю имеющуюся у меня информацию, а вам уж решать, ниша ли это маргиналов и/или перспективный рынок будущего.
Не может быть, ведь линзы потеют!
Поправка: линзы потеют только при определённых условиях. В этом разделе я решил собрать пару лайвхаков для тех, кто всё же решится попробовать, — чтобы им не пришлось наступать на немногочисленные, но всё же имеющиеся грабли. :) А также отвечу на пару «часто задаваемых вопросов», которые я сам придумал.
«Тренироваться невозможно, потому что линзы потеют». Я слышал об этом много лет назад от друга, который профессионально занимался VR-разработкой, и ещё тогда я поставил мысленный крест на VR-фитнесе. Однако реальность оказалась совершенно не так сурова, как я предполагал. Может быть, в предыдущих поколениях шлемов, с которыми он работал, лицевая часть иначе прилегала ко лбу или что-то такое. Если я правильно помню, там не было зазора у носа, который есть у Quest 2, и который как раз позволяет воздуху циркулировать. Так или иначе, сейчас на тренировках потею я, но не линзы. Впрочем, раньше я сталкивался с этой проблемой из-за нескольких ошибок. Вот, что я рекомендую:
Купите накладку с вентилятором! Да, это маленький продуватель, решающий проблему радикально. На самом деле, дизайн накладки уже сам по себе таков, что увеличивает проходимость воздуха и уменьшает запотевание. Но изредка я всё же включаю и сам прибор. Такая накладка, кстати, решает и проблему промокающего от пота штатного поролона… Поверьте, это весьма неприятно, а также его очень неудобно чистить. Если что, у меня Quest 2, но новым пользователям я однозначно рекомендую покупать Quest 3, поскольку он лучше по всем параметрам. Для него уже тоже много разных накладок наштамповали, но тут вам придётся гуглить (алиэкспресить?) самостоятельно.
Если тратиться на такую штуку вы не готовы, используйте силиконовую накладку. В современных комплектациях она уже есть по умолчанию, но если у вас старый вариант, можно заказать самую простую, более продвинутую или совсем крутую, но за последние две я не отвечаю, так как не пробовал. Первую я использовал весьма долго и успешно. Отмечу, что её очень легко снять, помыть с мылом, высушить и надеть обратно.
С самого начала сессии разместите шлем максимально правильно и не двигайте его в дальнейшем. Если вы используете держатель, отличный от стандартной резинки (я использовал и такой, и такой, оба хороши, остановился на последнем), убедитесь, что угол шлема по горизонтальной поперечной оси выставлен так, чтобы идеальный фокус был ровно в центре картинки. Именно этот неверный угол был моей самой частой ошибкой. А также не прижимайте шлем слишком сильно к лицу, так как это увеличит запотевание. Фиксируйте так, чтобы можно было спокойно прыгать, но не сильнее.
Держите в кармане тряпочку из микрофибры. Если запотевание всё же случилось, после чистки оно повторится уже не скоро.
«Не мешает ли занятиям вес самого шлема? Он же такой тяжёлый!» Вес Quest 2 составляет 503 грамма. Вес спортивных кроссовок для зала составляет в среднем 600–900 грамм. Удивительно, но, когда люди идут в спортивный зал, они не возмущаются: «Кроссовки мешают занятиям, ведь они тяжёлые!» Поверьте, это всего лишь дело привычки. Спустя несколько недель я уже совершенно не ощущал вес шлема во время занятий. К тому же дополнительный вес увеличивает сжигание калорий. А ещё можно ведь заниматься без кроссовок, тогда вы вообще сэкономите по весу. :) Стоит отметить, что для успешного выполнения прыжков и уклонений я очень рекомендую вместо стандартной резинки приобрести держатель, который зафиксирует положение шлема и перераспределит его вес равномерно по всей голове — ссылки на те варианты, что я пробовал, были в двух абзацах выше.
«Я пробовал VR-аттракцион, и меня чуть не стошнило, я не смогу заниматься!» Я отношусь к людям, у которых вестибулярный аппарат работает, к сожалению, очень хорошо, то есть он замечает малейшее отклонение реальной картинки от ожидаемой и сигнализирует «ЯД В ОРГАНИЗМЕ» на всех парах. Так что поверьте, я прекрасно вас понимаю. В симуляторе американских горок я не могу продержаться и 15 секунд. Многие мои знакомые со шлемами заявили, что спустя несколько месяцев организм адаптировался, и тошноты больше нет. Что ж, им повезло: мой организм за три года практически не адаптировался. Но у меня для вас хорошие новости: тошнота возникает только в приложениях, где точка обзора движется независимо от вас. То есть, где вы передвигаетесь свободно (с помощью стика) или автоматически. Причём не во всех. Есть, к примеру, игра Swarm, где я активно летаю по воздуху во всех направлениях, и при этом меня в ней совершенно не тошнит. Возвращаясь к фитнес-приложениям: в абсолютном большинстве из них нет свободного или автоматического перемещения, а потому нет никаких причин для тошноты. Те приложения, где эта проблема имеется, будут особо отмечены в обзоре. Кстати, лайвхак: попробуйте бежать на месте, когда двигаетесь стиком. Минус: со стороны будете выглядеть ещё смешнее, чем обычно в шлеме. Плюс: серьёзно уменьшает тошноту! Да ещё и сжигает дополнительные калории. ;)
«Я ношу очки, и мне будет неудобно заниматься с ними в шлеме, если вообще возможно». Во-первых, Quest 2 спроектирован так, что пользоваться им в очках вполне возможно. Неудобно надевать и снимать, а в процессе уже не замечаешь. В комплекте со шлемом даже идут специальные протекторы, которые предотвращают прикосновение линз очков к линзам шлема. Во-вторых, компания VR Wave выпускает совершенно шикарные линзы под Quest. Для заказа достаточно обычного рецепта на очки от офтальмолога. Я приобрёл их и доволен как слон. У меня было очень плохое зрение (миопия порядка -9), которое я скорректировал с помощью ReLEx SMILE не до конца (но мне это озвучили на берегу, так что никаких претензий к процедуре и великолепному врачу), и оставшиеся -1,5 на левом глазу не то чтобы сильно мешали, но всё же доставляли некоторый дискомфорт, однако возвращаться к очкам категорически не хотелось. Благодаря VR Wave я вижу в виртуальной реальности гораздо лучше, чем в обычной. :) Однако, справедливости ради, отмечу, что в некоторых редких упражнениях вроде боковой планки или прыжков эти линзы соприкасаются с носом (хотя, может, слишком толстый нос?), что не очень приятно, но терпимо. Ах да, и в-третьих… Это же фитнес, в конце концов. Тут не будет много текста, честное слово! Если вы можете заниматься без очков обычным фитнесом, то и виртуальным сможете тоже.
«И так глаза всё время в смартфоне и ноутбуке, а со шлемом я так вообще зрение посажу!» На этот тезис у меня есть несколько возражений:
Одна из самых широко растиражированных проблем зрения при работе за компьютером — это сниженная частота моргания. Этот фактор указывается в качестве одной из причин компьютерного зрительного синдрома и приводит к синдрому сухого глаза. Однако я нигде не нашёл информацию, почему человек моргает реже за компьютером. Статья-источник из описания проблемы на Википедии ссылает вот на это исследование, в рамках которого испытуемых заставляли читать текст с экрана 15 минут подряд. Но это отнюдь не типичный юзкейс при работе за компьютером (если только вы не читаете мои статьи, хе-хе)! Эволюция сформировала систему моргания так, чтобы человек не пропустил ничего важного (читай: опасного) настолько, насколько это возможно. Поэтому люди зачастую моргают в паузах между активностями. Мы постоянно переключаемся между приложениями, диалогами и веб-страницами, «доходим до точки» во время работы, а в сериалах эпизоды экшена сменяются спокойными. Это даёт нам достаточно удачных моментов для моргания. Есть даже свидетельства (и я опираюсь на них в качестве доказательства моих тезисов), что моменты моргания разных людей во время просмотра кино синхронизируются. Так что, если нет каких-либо скрытых переменных вроде волшебного влияния излучения от экрана на логику моргания нашего мозга, частота моргания во время VR-фитнеса должна быть идентичной той же частоте во время обычного фитнеса.
Хотя экран в шлеме, очевидно, располагается гораздо ближе к глазам, чем при использовании смартфона или компьютера, его яркость составляет всего лишь 100 нит (источник 1, источник 2), что в несколько раз меньше, чем яркость смартфона — 300–400 нит — или, к примеру, телевизора — 1000 нит (источник). Я, конечно, неважный специалист по влиянию дисплеев на зрение, но звучит так, будто это даёт куда меньшую нагрузку на глаза. Если кто разбирается, поправьте меня, пожалуйста, в комментариях.
Насколько мне известно из научно-популярных новостей типа таких, опасность представляет, в основном, синий свет, и то, для сна, а не для самого зрения. А на этот счёт у Quest есть Night Mode, блокирующий синий свет, как и во всех современных операционных системах, хотя пока доказательств эффективности подобных решений немного. При желании можно даже решить проблему, скажем так, «аппаратно».
Ну, и главное: из общения с офтальмологами и различных статей типа такой я вынес, что наиболее вероятная причина развития, в частности, миопии — регулярное рассматривание чего-либо неподвижного и находящегося очень близко. И тут несущественно, смартфон это или, к примеру, книга. В этом смысле шлем виртуальной реальности имеет огромное преимущество: эмулируя реальность, он заставляет глаза сходиться и расходиться точно так же, как и в среде, к которой нас готовила эволюция. Иначе говоря, охотясь на условного мамонта в каком-нибудь Song in the Smoke/Green Hell, вы точно так же переводите взгляд с копья в руках на шелестящие кусты вдали, меняя точку схождения (конвергенции). Не говоря уж о том, что в случае компьютера или книги человек часами сидит неподвижно, а в шлеме — ведёт вполне себе активный образ жизни. Я не буду громко заявлять, что VR-шлем полезен для вашего зрения, но хочу сказать, что вопрос, как-минимум, дискуссионный. Серьёзных исследований я не обнаружил, а мнения высказываются самые полярные. Как-минимум, отрицательное влияние на моё собственное зрение пока отсутствует, по свидетельству моего офтальмолога.
«У меня тут места вообще нет: повсюду коты, дети, люстры…» Да, пространство требуется. Я писал об этом выше, в разделе минусов. Но вы точно ищете возможности, а не оправдания? Самое маленькое пространство, на котором мне удавалось успешно тренироваться, составляло примерно 190 см в длину и 90 см в ширину. Невозможным оказалось только делать ходьбу в приседе. Не могу сказать, что мне было комфортно, но ведь тренировки — они не про комфорт, и от комфорта результаты не зависят. Если и такого пространства нет, можно заниматься на кровати, хотя риск свалиться, конечно, может присутствовать, в зависимости от конфигурации. Можно выбрать аэробные приложения типа бокса, где все упражнения выполняются стоя. Пользоваться приложениями с passthrough. Кота я обычно запирал на кухне во время занятий. Ну, а люстры… да, ненавижу люстры.
«Как тут серьёзно заниматься, когда при отжиманиях шлем теряет безопасную зону и выпадает в настройки?» Специфическая проблема, которую я довольно долго не мог понять. Опытным путём я определил, что дело в… зеркалах. В частности, в одном из отелей был слегка зеркальный пол, и именно там у меня чаще всего сбоили настройки безопасной зоны. Зачастую почему-то помогал рестарт шлема (долгое нажатие на кнопку включения). Также помогало постелить что-то на пол (коврик для фитнеса — вообще идеальный вариант). А окончательно мои подозрения подтвердились, когда я попробовал заниматься в зале для йоги, где одна стена была полностью зеркальной. Но там всё решилось совсем просто: я занимался спиной к ней. Надо сказать, что в случае отжиманий при плохом освещении у меня также иногда теряется безопасная зона. Редко, но раздражает. Причём с другими упражнениями подобного не возникает. Пока идеального решения я не нашёл. Стараюсь перед тренировкой в новом месте организовывать равномерный свет средней яркости. Кстати, лайвхак: в облачную погоду можно запросто пользоваться шлемом на улице, проверено. А вот под прямыми солнечными лучами шлем не работает. Вечерних уличных фонарей, если что, не хватает, шлем под ними тоже работать не будет, либо переключится на три степени свободы вместо шести (что не годится для фитнеса). И даже если вы дома, но солнце шпарит в окно прямо на шлем или контроллер, тоже ничего работать не будет.
И, наконец, самый главный лайвхак. Как и в обычном фитнесе, обязательно разминайтесь перед занятием, чтобы уменьшить риск травмирования. Режим «разогрева» есть только в считанных приложениях, поэтому ответственность лежит на вас. Я разминаю корпус быстрым вращением таза, а также колени — вращением и массированием. По-хорошему, нужно разминать также и плечи.
Следующая часть будет про конкретные приложения, в которых можно заниматься. Stay tuned!