5 самых идиотских ошибок локализации компьютерных игр

Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.

Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.

Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.

de8k4ly1dseymjr_s3es93qnau0.png

Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстуры


Косяк, который чаще всего случается с инди-играми и проектами, в которых принимает участие небольшое количество разработчиков.

С помощью такого нехитрого способа получается сэкономить немного времени и усилий, но локализовать такие проекты просто до ужаса сложно и неудобно.

Возьмем, к примеру, визуальную новеллу «Бесконечное лето». Она написана на движке Ren«Py. Для геймплея этого вполне достаточно, но вот диалоги реализованы именно в коде игры.

Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren«Py).

Встраивание диалогов в текст — это не слишком большая проблема для игр вроде «Бесконечного лета». Но вот некоторые игры идут дальше и встраивают текст непосредственно в текстуры. Чтобы для локализации пришлось менять не строчку текста или кода, а текстуры полностью.

В некоторых случаях так делают вывески в играх. Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуру с надписью «Shop».

К примеру, в игре «Test Drive Unlimited» от Atari все дорожные знаки были отрисованы в текстурах. Над их заменой в локализациях решили вообще не заморачиваться — слишком много усилий это требовало. Их оставили как есть.

jfviqfnngd1cugdtz98jbom03dm.png

Правда, и это еще не предел. Создатели игры «Night in the woods» и вовсе запихнули в текстуры сами тексты диалогов. Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами. Официального перевода игры так и не вышло — издатели в принципе не собирались переводить ее на другие языки. Фанатский перевод же потребовал просто кучу времени — в том числе и из-за того, что пришлось доставать тексты из текстур.


Посмотрите сами: за секунду анимация одной буквы меняется несколько раз. А с учетом подвязки текста к текстурам локализация превращается в тот еще квест.

Ошибка 2. Перевод игры без самой игры


Нельзя просто отдать на аутсорс кучу таблиц с текстами и ожидать, что у вас получится идеальная локализация.

В идеале, конечно, перевод любой игры требует детального разбора всех игровых моментов и создания общего глоссария. А если термины, имена и локации уже имеют установленный перевод в других играх или источниках сеттинга, то нужно использовать именно их.

Даже небольшие расхождения могут негативно влиять на игровой процесс.

К примеру, игра Baldur«s Gate (1998) основана на сеттинге настольной игры D&D. При этом во всем сеттинге нет каких-нибудь единых переводов названия города Baldur«s Gate. В разных локализациях игровых книг и игр серии его переводят как Врата Балдура, Врата Бальдура или Балдурс Гейт. И это главный номинатив. Что касается остальных, то там вообще все как попало.


Но понятно, что для детального и полного разбора лора и всех нюансов игры всегда нет времени. В таком случае нужно, чтобы локализаторы хотя бы видели игру и могли проверить диалоги в самом контексте.

Ведь иногда в таблицах текстов даже не указан пол персонажа — все приходится додумывать самостоятельно. Вот поэтому и случаются фейлы вроде легендарной озвучки TES IV: Oblivion.

Хотя если честно, конкретно этот пример — это косяк программистов, которые вытащили тексты диалогов без минимального контекста и привязки к персонажам, поэтому актерам пришлось озвучивать их вслепую.

Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации


Понятно, что в условиях ограниченного бюджета на разработку локализация — это последнее, на что компания будет планировать тратить деньги.

Но если игра будет выпускаться на иностранные рынки, то первое впечатление от игры будет именно от перевода, а только потом от сюжета и геймплея.

Нанять фрилансера-переводчика, который за пару ночей забацает перевод проекта с английского на какой-нибудь французский или русский? Для инди-игр это крайне распространенная схема. Вот только в абсолютном большинстве случаев она не работает.

Возьмем, к примеру, малоизвестную инди-игрушку «A room beyond». Оригинал игры был на немецком, но локализацию на английский сделали на профессиональной студии. Правда, с другими языками получилась полная лажа. Вот какие отзывы получала игра:

3ukcnadhofwfswkqujaw78zji_k.png

Ошибки были почти в каждой строке диалогов. Французский, испанский, итальянский — везде были проблемы. Скорее всего, студия отдала перевод текста какому-нибудь студенту или фрилансеру, расценив, что французскую версию все равно никто покупать не будет. И только после того, как локализацию разгромно раскритиковали, они сделали нормальный перевод с помощью профессионалов.

Мы, кстати, здесь не рассматриваем пиратские переводы игр. Потому что упоротых переводов без бюджета с помощью фанатов или переиздателей просто куча.

t890vfcelz9o45gb2qc_qslrsom.jpeg

Этот мем даже не нуждается в представлении — он уже легенда.

Ошибка 4. Локализовать только текст, но не обращать внимание на культурные особенности других стран


Локализация игры — это не только перевод текстов и диалогов. Хотя кого мы обманываем, многие издатели считают именно так.

При локализации игр нужно уделить отдельное внимание ее адаптации культурным особенностям страны, для рынка которой она выпускается. Ведь менталитет, к примеру, Китая или Саудовской Аравии очень сильно отличается от менталитета Франции или США.

Настолько сильно, что даже одна фраза или шутка может привести к полному запрету продаж игры на территории отдельных стран.

К примеру, в файтере Kakuto Chojin одного из героев зовут Асад. Бой с ним ведется на ринге, оформленном в арабском стиле, а в музыкальной теме слышно пение муллы, где проскакивает фраза «Allah Akbar». Локализаторы оставили семпл без изменений, и исламское сообщество посчитало это за оскорбление. Во всех исламских странах игра была запрещена. Так из-за одной фразы компания потеряла довольно большой и перспективный рынок сбыта.

Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, по которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».

Ошибка 5. Оставлять локализацию на самый конец


Казалось, учитывать возможность перевода игры на другие языки должен каждый высокобюджетный проект. Ведь игры, собственно, для того и переводят, чтобы расширить рынки и вывести проект в другие страны.

Но даже игры разработчики игр ААА-класса иногда серьезно прокалываются с принципами локализации.

Возьмем, к примеру, культовую игру «Witcher 3: Wild Hunt». Что касается художественной части и озвучки, перевод на русский крайне хорош. На наше мнение в литературном плане это один из лучших переводов игр за все годы существования индустрии.

Но косяк все-таки был. И он подпортил игровой опыт многим. Это ускорение или замедление озвучки диалогов на русском.

Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду. Что касается английской версии — здесь никаких проблем, ведь именно по ней устанавливали тайминги. А вот с переводом на другие языки получился косяк. Ведь переводы диалогов далеко не всегда совпадали по длительности с оригиналом. А тайминги-то жесткие, их не изменишь. Вот и пришлось укладчикам замедлять или ускорять диалоги. Если на скорости х1,1 это еще не заметно, то на х1,3 все уже очень плохо.

Как говорили сами разработчики, они приняли решение не переделывать код и допустить подобный костыль в локализациях. В самом начале они не учли этого, а вмешательство в код игры для установки гибких таймингов уже после завершения тестирований обошлось бы слишком дорого в плане затрат ресурсов — ведь по сути тестирования пришлось бы начинать заново.

Локализация игр — это больше, чем просто перевод. Тут не хватит просто хорошо знать английский, чтобы делать высококачественный продукт. Но мы предполагаем, что знания языка уже находится на высоком уровне — это основа, без которой никаких ухищрения не помогут. Так что учите английский. А специалисты EnglishDom в этом помогут!

Онлайн-школа EnglishDom.com — вдохновляем выучить английский через технологии и человеческую заботу


-oz_kfi1yvkait9on3ep3jxfuvc.png

Только для читателей Хабра первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке занятий получите до 3 уроков в подарок!

Получи целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок.
Введи промокод locafail на этой странице или прямо в приложении ED Words. Промокод действителен до 24.02.2021.

Наши продукты:

© Habrahabr.ru