10 принципов хорошего левел дизайна
Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5–7 минут чтения.
Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.
Хороший левел дизайн:
- Доставляет удовольствие от навигации;
- Не полагается на слова;
- Сообщает игроку что делать, но не как;
- Постоянно учит чему-то новому;
- Удивляет;
- Наделяет игрока возможностями;
- Позволяет игроку контролировать сложность;
- Эффективен;
- Создает эмоции;
- Основывается на игровых механиках.
Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack. Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Дэн Тейлор — дизайнер видеоигр, работал с Virgin Interactive, Sony Computer Entertainment Europe, Electronic Arts, Ubisoft, Square Enix и Eidos Montreal. Участвовал в создании Hitman, Deus Ex и Tomb Raider.
1. Хороший левел дизайн доставляет удовольствие от навигации
Уровень — это визуальный язык. Уровень сообщает игроку, куда он должен двигаться. Для этого используют цвет, геометрию, освещение, анимацию.
Уровень должен создавать состояние потока у игрока, т. е. увлекать его. Есть разница, между интуитивно понятной навигацией и увлекательной навигацией.
Mirror«s Edge — игра с паркуром от первого лица. Игрок будет считывать путь по красным объектам. Это интуитивно.
Но можно использовать путаницу, чтобы увлечь игрока. Modern Warfare 2 Favella — это сплошной лабиринт, где враги наступают со всех сторон и очевидного пути нет. Игрок начинает волноваться и больше вовлекается в игру.
2. Хороший левел дизайн рассказывает историю без слов
Кто знает, тот поймет
Хорошая история — как разорванный круг, который игрок должен замкнуть. Если разрыв слишком маленький — игроку легко, а затем скучно. Если слишком большой — игрок не сможет замкнуть круг и расстроится/растеряется.
В игре хорошую историю создают через три типа нарративного повествования.
- Явное повествование— всё, что выражено текстом или речью, например, цель миссии или кат-сцена.
- Неявное повествование— это история, рассказанная окружающей средой через мизансцену. Некоторые называют это экологическим повествованием.
- Эмерджентное повествование— это история, создаваемая самим игроком по мере прохождения уровня.
Пример неявного повествования от Bioshock. Колония «Восторг». На полу вода, что плохо, если вы в подводном городе. Под потолком шары — была вечеринка. Еду и напитки бросили, значит что-то пошло не так. «C новым 1959 годом!» — дата, когда что-то пошло не так. Игрок считывает это из окружения.
Отрисовка реквизита — дело художника. Дизайнер уровней не занимается этим. Но дизайнер оставляет возможность неявного повествования для художников.
Художники дают игроку неявный нарратив, а дизайнер уровня проектирует эмерджентное повествование. Он наделяет игрока выбором. Игрок выбирает, каким маршрутом пойти, какое оружие использовать.
Hitman 2, миссия «Король чайна тауна», где игроку надо избавиться от одноименного персонажа. Игрок сам выбирает, как пройти миссию: взорвать бомбу, отравить наркотики, обрушить платформу с кирпичами или сделать снайперский выстрел.
Но неограниченный выбор оставит игрока в замешательстве. Из чего следует следующий принцип.
3. Хороший левел дизайн сообщает игроку что делать, но не как
Игрок должен ясно понимать свою цель. Обычно эту ясность создают за счет текстовой цели, маркировки целей и чекпоинтов в игре.
В Skyrim при выполнении задания «Убить Витторию Вичи» для Тёмного Братства, способ остается на усмотрение игрока. При этом есть бонусные цели, которые позволяют игроку варьировать историю.
Не наказывайте игроков за импровизацию. Поощряйте креативное прохождение, которое вы не предусмотрели.
Геймдизайнер Марк Черни предлагает игроку несколько параллельных миссий. В Ratchet&Clank после выполнения задания на первой планете, игрок открывает еще 3 планеты и может пройти их в любом порядке. На каждой планете игрок получает технологию или предмет, который создает альтернативные прохождения на предыдущих планетах. Такой подход дает игрокам власть над порядком выполнения и создает ощущение контроля.
4. Хороший левел дизайн постоянно учит чему-то новому
В книге «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера автор объясняет, что мозгу нравится узнавать, анализировать и выделять паттерны для легкой обработки при повторном обращении к ним. Если игрок быстро понимает паттерн, то ему становится скучно.
На Хабре публиковали обзор книги: «Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера».
С точки зрения игрового процесса, большую часть удовольствия игрок получает за счет изучения и последующего научения различным механикам.
Серия The Legend of Zelda. Каждое подземелье — учебное пособие, а босс — финальное испытание с небольшой хитростью. Финальная битва с боссом требует, чтобы игрок использовал каждую деталь своего снаряжения, чтобы победить.
Обучение → игра → вызов
Это цикл, который создает в игре ритм и темп, и разрывать рутину в конце цикла может что-то неожиданное.
Обучение → игра → вызов →… СЮРПРИИИЗ!
5. Хороший левел дизайн удивляет
Удивить — это не про выпрыгивающих из шкафа монстров. Классический принцип поддержания интенсивного интереса — это эмоциональные американские горки. Но в играх, постоянное повторение этого паттерна может вызывать привыкание.
Разрушьте парадигму
Сюрприз не обязательно должен быть большим потрясением или поворотом сюжета. Неожиданность — это быстрый всплеск неопределенности.
С точки зрения левел дизайна, пример сюрприза — это уникальный сеттинг, момент применения знакомой механики по-новому, поворот за угол с красивым видом, или радикальное изменение темпа.
В Dead Space 2, когда Айзек возвращается в «Ишимуру», он не сталкивается с некроморфами в течение 15 минут, хотя до этого монстры появлялись постоянно. Это изменение темпа создает крайнюю напряженность. Этот превосходный ход — результат счастливого совпадения. Монстр был слишком велик, и разработчики уровней не могли использовать его, пока игрок не достигнет центрального транспортного ядра, которое было на полпути через уровень.
Идите на риск
То, что хорошо смотрелось на бумаге, не всегда хорошо работает в игре. И наоборот, нелепые идеи иногда хорошо ложатся в игру. Проведите grey box тестирование как можно скорее, чтобы не упустить идею.
Когда Дэн Тейлор работал над Medal of Honor, они с командой придумали головоломки, которые давали доступ к скрытым областям уровня. Но идею они предложили поздно, её плохо протестировали и в итоге вырезали из игры.
6. Хороший левел дизайн расширяет возможности игрока
Как говорил Гёте:
Реальная жизнь (часто) отстой. Видеоигры — эскапизм. Не заставляйте игрока выполнять рутину из реальной жизни.
Комик Дара О'Брайен рассказывал, что никогда не был на третьем острове в GTA 4 только потому, что его заставляют тащиться туда по пробке, ехать аккуратно и даже платить за проезд через мост. Совсем как в реальной жизни.
Другое дело Red Faction Guerrilla, где вы мятежник, которому надо разрушить опорные стойки моста с помощью нано-винтовки, разъедающей бетон. (На форумах некоторые хвастаются, что кувалдой управились)
Видимое влияние
Подвинуть ящик, сломать бочку, зажечь факел — это возможность игрока влиять на «среду».
В inFAMOUS игрок выбирает, спасать мирных граждан или взрывать, чтобы поглощать их силу. В зависимости от решений игрока, жители города будут бросать камни в него или в его врага.
Когда Дэн Тейлор работал над Medal of Honor Heroes 2, его команда проектировала второстепенные цели так, чтобы через них игрок влиял на ход игры. Если в дополнительных миссиях игрок спасал заложников на скрытых уровнях, то после они помогали игроку. Действие → последствие. Игрок видит прямую связь.
Навеяло:
7. Хороший левел дизайн позволяет игроку контролировать сложность
Спроектировать регулировку сложности в игре довольно… сложно. Классический вариант, игроку предлагают выбрать «easy / medium / hard», только он должен сделать выбор до того, как соотнёс свои навыки с игрой. Как он может знать о своём мастерстве, если ещё первый уровень не прошёл?
Вознаграждения / риск
Есть системный подход через динамическую сложность, как в Fallout и Skyrim, где враги становятся более могущественными, а сокровища более ценными в зависимости от опыта игрока.
Многослойность
Левел дизайнер может предоставить игроку выбирать сложности, заложив в уровень несколько вариантов прохождения. К примеру, есть средний уровень с обычными наградами, более сложный вариант с очевидными бонусами, и более легкий путь, если базовое прохождение становится слишком душным.
Electronic Arts создали в гонках Burnout Paradise кратчайший путь, он же сложнейший, и обозначили желтыми барьерами (повторяющийся мотив). Опытные игроки могут рискнуть и срезать путь или получить несколько бустов.
Этот принцип очевиден для гонок, но работает для шутеров и РПГ. Там зона высокого риска и вознаграждения — это мощное оружие в труднодоступном, но видном месте.
В Skyrim сундук хорошо виден с главной тропы, но к нему нет прямо дороги, игроки должны использовать драконий крик, чтобы перепрыгнуть через пропасть и взломать замок, если они хотят забрать сокровище.
Многослойный подход даёт возможность проходить уровень по-разному, т. е. делает его реиграбельным. Что пересекается со следующим правилом хорошего левел дизайна.
Хороший левел дизайн эффективен
На видеоигру выделяют ограниченное количество ресурсов. Это и про железо разработчиков/ игроков, и про количество людей в команде разработки, и про бюджет. Ответственность дизайнера использовать эти ресурсы максимально эффективно.
Модульность
Умный дизайнер не будет проектировать уровень. Он разработает серию опирающихся на игровые механики модулей, из которых можно собрать уровень. И ещё один уровень. И ещё… С помощью модулей маленькая команда может генерировать кучу контента.
Модули можно использовать так, чтобы игрок по модулю распознавал, какую механику он должен использовать, но за счёт небольших модификаторов повышать сложность (прыжки по платформам → прыжки по разрушающимся платформам).
Двунаправленный игровой процесс
Дизайнеры и художники тратят десятки часов, чтобы создать уровни, которые игрок пройдет за секунды.
Очевидный способ окупить эти затраты — заставить игрока возвращаться, но возвращаться это не круто. Чтобы возвращаться было круто, игровой процесс «возвращения» должен так отличаться от первого прохождения, чтобы создавать другие ощущения от игры.
В Halo 1 на уровне 343 «Виновная Искра» вы начинаете миссию как исследовательскую, но на обратном пути ведете ожесточенный бой. В Halo 3 вы проходите пустыню с винтовкой, а обратно прорываетесь на танке.
Нелинейность
Неочевидные цели, для достижения которых нужна интуиция и исследования, поощряют проходить игру нелинейно. Черепа в Halo 3, шестеренки в Gears of War, перья в Assassin’s Creed генерируют дополнительное игровое время без дополнительного продакшена.
Релевантность
Не генерируйте игровой процесс ради процесса. Пусть нелинейность будет релевантной для игрока. Игроки будут выполнять дополнительные задачи при условии, что для этого есть долгосрочный стимул. Например, другой игровой опыт или классная награда (новые бонусы, оружие и пр.).
В идеале, дать игроку контекст, как сделали Astro Boy Omega Factor. После завершения игры при первом прохождении, вы получаете скомканную концовку, но вас отбрасывает назад во времени. Вы можете использовать все бонусы, которые собрали, чтобы перепройти старые уровни иначе, получить доступ к скрытым уровням и бонусами, а также настоящую эмоциональную концовку.
От себя добавлю Braid, как пример реиграбельности, где игрок движется по уровню «обратно во времени»:
9. Хороший левел дизайн создает эмоции
В 2012 году Верховный судом США официально признал игры искусством. Все искусство направлено на создание эмоциональной реакции.
Классическая форма искусства чем-то похожая на левел дизайн, — это архитектура. Архитекторы веками манипулировали эмоциями людей. Например, чтобы вызвать ощущение заточения, архитектор может расположить окна выше уровня плеч. Или спроектировать здание со сводами, без углов, чтобы создать атмосферу внутриутробного спокойствия.
Левелдизайнеры могут красть эти теории и использовать для создания «пространственной эмпатии» на своих уровнях:
- Углы и резкие повороты — ограничивают обзор — держат игрока в напряжении.
- Извилистый как лабиринт уровень — запутывает — создает замешательство и панику.
- Взрыв всей локации — игрок чувствует большой масштаб — ощущение эпичности.
- Атаки с воздуха — игрок больше ощущает вертикальность пространства.
- Высокая гора или здание — ощущение головокружения.
Пространственную эмпатию используют разработчики Tomb Raider. Лара Крофт проходит сквозь узкие пещеры (клаустрофобия), через широкие джунгли (простор), поднимается в горы (головокружение). Каждое пространство создано, чтобы вызвать ряд эмоций.
Работайте в обратном направлении
Желаемая эмоция игрока на ваш уровень — отправная точка левел дизайна. Исходя из эмоции вы выбираете средства.
- Хотите создать ощущение преследования, разместите на уровне вражеский искусственный интеллект, который активно охотится на игрока.
- Хотите создать ощущение возбуждения, вовлеките игрока в скоростную погоню по открытой дороге.
- Хотите создать ощущение срочности, дайте игрокам ограничение по времени.
- Хотите создать ощущение отчаяния, дайте почти непреодолимую цель и помощь лишь в последний момент.
В заключительном акте миссии Carentan (Company of Heroes) отряд игрока вынужден отступить. Загнанный в угол игрок должен сдерживать нацистов до прибытия подкрепления. Что определяет, когда это произойдет? Таймер? Нет. Количество оставшихся нацистов? Нет, врагов бесконечное множество.
Подкрепление появится только в тот момент, когда останется только два живых солдата. Возможно, это немного несправедливо…, но создает чувство отчаяния перед лицом непреодолимых трудностей. И огромное облегчение, когда приходит помощь.
10. Хороший левел дизайн отталкивается от игровых механик
Игровые уровни не просто «контекст» для игровых механик. Уровень — это реальность, в которой игровые механики существуют, деливери клаб для системы геймплея.
Архитектура, цели, боевые сценарии — это то, через что показывают офигенный геймплей. И для этого нужно знать геймплей до разработки уровней.
Это не всегда возможно, часто команды разрабатывают геймплей и уровни одновременно, но у левел дизайнера должно быть представление о том, какие механики будут использованы в игре.
В одновременной разработке есть плюсы. Если левел дизайнер придумал классную идею для уровня, он можете запросить на неё необходимый геймплей.
В Deus Ex Human Revolution вы можете использовать механические руки, чтобы пробивать стены, или прокачивать силу, чтобы двигать тяжести и открывать новые пути через уровень.
Batman Arkham City. Игрок встречает задачи Загадочника по всему открытому миру и ищет новые способы использования своего снаряжения. Это заставляет игрока учиться, это обновляет игровые механики. Еще это создает интеллектуальный игровой процесс, который подпитывает фантазию о том, вы крутой детектив, а не просто чувак в плаще, который хорошо избивает людей.
Интерактивность — это то, что отличает видеоигры от любой другой формы развлечения. Если дизайн уровней в игре не демонстрирует игровую механику, игроки с таким же успехом могут смотреть фильм или читать книгу.
Эти принципы не окончательные, надеюсь, они будут постоянно совершенствоваться и дорабатываться, как и сами игры.
А вместо заключения, вот вам картиночка с кратким содержанием всего вышеизложенного:
Если былм интеренсо, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).