[Перевод] Приёмы геймдизайна: перемешивание

Во множестве популярных игр используются статичные, то есть неизменные карты. Например, огромный мир Skyrim одинаков для всех игроков. Все строения, подземелья, люди, монстры и предметы всегда находятся в одном месте. У популярности таких статичных карт есть своя причина: создатели могут подгонять контент для обеспечения целостного игрового процесса на протяжении всей игры.

a370bdae5776ddd33ea46398747fc0d9.jpg


Каждый предмет в Skyrim (в том числе эта бесполезная чаша рядом со ступеньками) находится в одинаковом месте для всех игроков.

Но если карты не меняются, игрок может изучить и запомнить их. А запомнив то, что срабатывало в предыдущем прохождении, вы можете просто повторять те же действия в следующих. Со временем все сложные стратегические решения, принимаемые в игре, разрушаются и превращаются в головоломку с запоминанием. По этой причине у игр со статичными картами часто возникает проблема реиграбельности.

Лабиринты


За многие годы дизайнеры игр придумали множество способов улучшения реиграбельности статичных игр. Карта Super Metroid — это сложный извилистый лабиринт. Чтобы пройти игру, игроки должны много раз возвращаться через старые области в поисках выхода из лабиринта.

В большинстве случаев, если игроку приходится возвращаться назад, он начинает скучать. Но в Super Metroid при возврате в старую область у игрока часто есть новые возможности и апгрейды, изменяющие способ её прохождения. Их можно проходить в другом направлении (например, вниз, а не вверх), меняя типы встречающихся сложностей.

300678046f5adfeaaaf24b7ba7557fb3.jpg


Спрыгивать вниз — одно дело. Взбираться вверх — совершенно другое.

Hollow knight — новый взгляд на игры-лабиринты со свежими идеями. В ней периодически встречаются точки быстрого перемещения, делающие долгие путешествия более практичными. Кроме того, обновление карты возможно только после сидения на скамейке. Это значит, что вы не можете полагаться на карту при первом изучении области.

Серьёзный недостаток лабиринтов заключается в том, что они всё равно остаются головоломками, то есть у них есть постоянное решение, которое можно найти. После прохождения лабиринта обычно редко возникает желание пройти игру снова. Может потребоваться несколько лет, чтобы хорошо забыть карту и чтобы игра снова казалась свежей.

Открытые миры


В играх с открытым миром используется другой подход. Они статичны, но нелинейны. Карта по-прежнему одинакова для всех игроков, но они могут выбрать собственный путь её прохождения. Предоставив большое количество исследуемых мест, можно обеспечить уникальный для каждого игрока игровой процесс.

Хорошо с этой задачей справляется Zelda: Breath Of The Wild. После завершения туториала игрок может посетить почти любую точку карты. Некоторые области нежёстко ограничены сложностью и погодными условиями, но опытные игроки могут с этим справиться. В мире есть города и деревни, направляющие игрока к самому важному контенту, но большие части игры посещать совершенно необязательно. Большинство игроков не находит даже малую долю из всех 120 святилищ Шейка, и это только один из аспектов контента игры.

69e0d169cea366dcc412c2a5fff6eb74.jpg


Я не смог добраться до всех этих синих точек! Мне удалось посетить едва ли треть!

Но для создания таких игр требуется огромное количество труда. Над Zelda в течение четырёх лет работало примерно 300 человек, и всё равно в некоторых местах она выглядит немного недоделанной. В ней всего примерно дюжина уникальных типов врагов (если не считать вариации цветов), а многие из побочных квестов представляют собой рутинные задачи по собиранию предметов.

Те, кто играл в Skyrim, знают также, насколько такие игры подвержены багам. В них есть куча контента, который может взаимодействовать друг с другом сложными и неожиданными способами, что делает тщательное тестирование качества очень сложным процессом.

Урезаем контент


Некоторые разработчики пошли в другом направлении и избавились от всего контента, необязательного для фундамента игры.

Лучший пример такого подхода — Journey. Эта игра длится едва ли больше двух часов, но каждая её часть уникальна и сильно врезаемся в память. Сюжет вызывает широкий спектр эмоций, в нём есть пара больших сюрпризов и логичный финал.

cdc5ffda01ba9d56b63bc57efa9fffb7.jpg


В этой части с препятствиями игрок только скользит вниз в течение нескольких минут, но игровой процесс настолько захватывает, что этого не замечаешь!

Такие игры не стремятся к увеличению реиграбельности; вместо этого они тщательно подходят к сюжету и пытаются сделать как можно более сильным первое прохождение. Для некоторых игр такое подходит идеально, но если вы создаёте что-то более ориентированное на геймплей, то такой подход вас не устроит.

Динамические карты


На статичных картах можно добиться многого. Но я считаю, что также есть огромный нераскрытый потенциал у динамических карт, которые изменяются при каждом новом прохождении.

Эта идея витала в воздухе уже довольно давно. В игре 1980 года Rogue игрок спускается в динамически создаваемое подземелье. Каждый этаж подземелья собирается из случайно располагаемых комнат и коридоров. Содержимое комнат тоже создаётся случайным образом на основании списка возможных для этажа вариантов. Одна комната — это начальная локация, а другая — лестница, ведущая на следующий этаж. Если игрок сможет достичь нижнего этажа и победить босса, то победит.

95c0fc888de5404b5282ba6460c1deb8.jpg


Графика Rogue немного устарела.

Важно заметить, что подземелье — это сочетание постоянного и изменяющегося контента. В игре всегда одинаковое количество этажей и на каждом этаже есть свой набор возможных врагов. Без этих постоянных структур игрок никогда бы не мог предсказывать и учиться. Игровой процесс был бы видеоигровым аналогом белого шума — нечёткого и неразличимого пятна.

Смысл в том, что интересными динамические игры делает не сама случайность, а сочетание случайности и структуры. Если структуры слишком много, игра становится предсказуемой и превращается в головоломку с запоминанием. Но если слишком много случайности, то игра становится размытой и в ней не хватает чётких сложностей и тактики.

Перемешивание


Перемешивание — простейший и самый эффективный способ соблюдения равновесия между случайностью и структурностью. После перемешивания колоды карт вы не знаете, какая из них находится сверху. Однако зная типы карт в колоде, можно делать обоснованные предположения.

В современной игре Spelunky, вдохновлённой примером Rogue, перемешивание реализовано очень эффективно. Каждый этаж подземелья — постоянная сетка 4×4 из квадратных комнат. Эти комнаты созданы вручную, что даёт дизайнеру возможность контролировать их содержимое. В одной комнате может быть пол из шипов и несколько платформ для его пересечения. В другой комнате может быть лестница и направленная на неё ловушка со стрелами. Каждая комната является самодостаточной задачей, которую игрок может изучить и совершенствоваться в её решении.

Все комнаты перемешаны, поэтому при каждом прохождении игрок видит уникальную последовательность фиксированных задач. Некоторые элементы комнаты тоже рандомизируются, что добавляет ещё один уровень динамической структуры.

3956dcad6a96bc54a27de2078637266f.png


Пример этажа из Spelunky. Красной линией показан оптимальный путь прохождения лабиринта.

Не только уровни


Перемешивание можно использовать в разных играх и различными способами. Чтобы сделать игру более динамической, не обязательно копировать Rogue или её современных последователей.

В Pokemon Red используется статичная карта с динамически создаваемыми встречами. Каждая лужайка с травой одинакова для каждого игрока, но конкретный покемон, на которого можно наткнуться в этой траве, выбирается перемешиванием (берётся из случайно перемешанного списка покемонов, живущих в этой области).

В Hearthstone вообще нет карты в традиционном смысле. У неё есть небольшое статичное игровое поле с семью слотами для миньонов с каждой стороны. Но перемешивание карт игрока добавляет в каждую игру большую вариативность геймплейных ситуаций.

0e2ddee55966af143e4964dd2c770179.jpg


Динамические матчи, но без карты.

Игра не обязательно должна быть связана с исследованием подземелий (да и вообще с исследованиями), чтобы в ней можно было использовать динамические структуры.

Случайность — это не уникальность


Легко пренебречь важностью постоянной структуры в динамическом мире. В качестве печального примера можно посмотреть на No Man«s Sky. Эта игра обещала бесконечную вариативность («каждый атом создаётся процедурно») и в каком-то смысле разработчики выполнили свои обещания: игрок может исследовать практически бесконечное количество уникальных планет.

Но не всякая «уникальность» равноценна. В Zelda: A Link to the Past в каждом подземелье был собственный набор врагов, ловушек, схем и боссов. Эти подземелья были очень уникальными. Но в No Man«s Sky каждая планета только слегка отличалась от миллиардов других. Небо могло иметь другой цвет, а листья на деревьях — другую форму, но с точки зрения геймплея большинство этих изменений не давало никаких различий. Существует примерно дюжина механически уникальных типов планет (каменистые планеты, замёрзшие планеты, планеты с джунглями и т.д.). Думаю, эта игра стала бы гораздо лучше, если бы разработчики сосредоточились на создании десятка действительно уникальных планет вместо десяти триллионов слегка отличающихся оттенков десяти планет.

fbb4f893eb55878034ff1393ce1d665f.jpg


Раньше я никогда не видел именно этого конкретного вида космической козы. Но это всё равно космическая коза.

Статичные истории, динамические детали


В моей собственной игре Patch Quest карта по большей степени статична. Характерные особенности ландшафта, биомы и геологические образования типа скал и рек постоянно находятся в одинаковых местах. Благодаря этому игрок может запомнить общие очертания области и создавать стратегии для её прохождения. Но это также позволяет мне рассказывать истории о мире (игрока могут отправить в определённую область А, чтобы найти что-нибудь для кого-нибудь, живущего в области Б).

Но в мелком масштабе рельеф сильно перемешан. И даже если вы уже раньше пересекали определённую часть леса, то в следующий раз деревья, камни и существа будут находиться в других местах. Можно сказать, что игрок планирует свой общий маршрут, но импровизирует, выбирая отдельные шаги.

В большинстве вдохновлённых Rogue игр карта создаётся заново при каждом прохождении. Однако в Patch Quest карта перемешивается каждый раз, когда игрок достигает контрольной точки. Это гарантирует, что игрока всегда ждут новые препятствия, даже если он проходит по ранее посещённой области.

3407851170d69663539ba43d65b2ebca.jpg


Здесь вы видите одну локацию Patch Quest, но после двух разных перемешиваний. Тропа остаётся на месте и растительность похожа. Но тактика, необходимая для перемещения на восток или запад сильно различается.

Даже небольшое различие в расположении может значительно влиять на стратегию. Patch Quest показывает игроку сетку из тайлов. Она может показаться небольшой, но на самом деле больше шахматной доски! А в шахматах единственная клетка может отделять победу от поражения.

Patch Quest намного проще, чем шахматы (потому что у игрока есть только один персонаж, а не шестнадцать!). Но здесь я хочу подчеркнуть, что небольшие вариации в деталях игры могут значительно влиять на реиграбельность. Необязательно строить полностью процедурный мир. Игра может быть почти полностью статичной и всё равно значительно выиграть от небольших динамических элементов.

Рисунки из лужаек


Как и в Spelunky, мир Patch Quest создан из сетки самодостаточных модулей. В Spelunky каждая комната имеет размер шахматной доски (8×8 клеток), а каждая «лужайка» Patch Quest размером с поле для «крестиков-ноликов» (3×3 клетки).

Значительно уменьшив размер мозаики, я придал каждой лужайке чёткий и уникальный внешний вид. На каждой лужайке есть один тип опасного рельефа (ниже вы видите Лихорадную траву, Тониводоросли и Шипотрав), один тип существ и один тип антуража. Все эти элементы с механической точки зрения уникальны, то есть прохождение каждой лужайки требует своей тактики.

Расположение каждого из этих элементов тоже рандомизировано. Так что даже если на двух лужайках будет Шипотрав, Звезда-крутилка и Стеклянный пузырь, эти элементы будут расположены в другом паттерне. На некоторых лужайках для дополнительной вариативности есть бонусные элементы, например, песчаная стена слева (но эти элементы всегда относятся только к своей лужайке и не пересекают её границы).

317dcef3d1a608ed15fd6073982bfaa2.jpg

Каждая лужайка представляет собой небольшую уникальную тактическую задачку. Но настоящие преимущества проявляются при соединении их в сетку. Теперь игрок не просто должен пересечь одну лужайку, но и найти путь через множество лужаек. Кроме того, некоторые животные могут преследовать его и атаковать за границами лужайки, что добавляет стратегии вариативности.

Этот повторяющийся «лоскутный» паттерн позволил мне найти баланс между случайностью и структурностью игры.

Маленькая, но не простая


Статичный, вручную создаваемый контент имеет множество преимуществ (именно поэтому в мире так много статичных игр!). Но добавление динамических элементов, даже самых небольших, колоссально влияет на реиграбельность. На самом деле, чтобы ваша игра не превратилась в головоломку с запоминанием, нужно не так много случайности! Кроме того, многих игроков больше заинтересует прохождение, если они будут знать, что оно уникально.

В этой статье я рассмотрел только некоторые способы создания динамических карт, и я хочу подтолкнуть вас на эксперименты и проверку новых идей. Я считаю, что огромный успех таких игр-первопроходцев, как Spelunky и The Binding of Isaac показывает, что существует неудовлетворённый спрос на игры, создающие продолжительность с помощью динамических элементов.

© Habrahabr.ru