[Перевод] От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков

image


Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.

6fa9c44947ad93c3ed7247a600841d78.jpg


Концепт Flying Fortress.

По моему собственному опыту, один из самых эффективных способов быстро создать игру — нарисовать визуализацию того, как должен выглядеть экран. Рисунок сообщит всем участвующим в проекте, как в буквальном смысле должна выглядеть игра, и как с ней будет взаимодействовать пользователь. Хотя разработка игр в начале их истории обычно была делом одного-двух человек, создание схемы всех экранных элементов до сих пор является полезной. То же самое относилось и к Даррелу Джей Блендовски с его игрой 1976 года Flying Fortress. Блендовски создал аннотированную схему, в которой описывался и геймплей, и управление. Он разделил экран на зоны очков, а также добавил важные примечания, например: «ACK-ACK не перемещается по всему верху экрана» и «должен двигаться дальше», описывающие его мыслительный процесс. Это один из первых сохранившихся дизайн-документов, он целостен и отражает процесс решения проблемы.

image


Спрайты анимации лягушек (Bill Blewett)

27a8b8c740020e59765ee105640f9b00.jpg


Спрайты Space Invaders (Taito Corp)

Хотя вполне нормально для начала создать приблизительный набросок того, что должно быть на экране, необходимо также разметить графику в понимаемом компьютерами виде. Бумага-«миллиметровка» всегда была другом технических гуру, и она сыграла важнейшую роль в работе. Разработка на клетчатой сетке не только помогала понять, как всё будет выглядеть на экране, но и была невероятно полезна для реализации хитростей — повтора одинаковых строк или многократного использования спрайтов. Часто такие сетки служили основой для ввода шестнадцатеричной информации, потому что не у каждого пользователя были инструменты для создания спрайтов. И у Билла Блюэта, и у Томохиро Нисикадо были вспомогательные программы, но для превращения битов в пиксели им всё равно нужна была схема дизайна.

7726527caeb6c3552f5d9cd8f1bac44a.png


Раннее описание игры Battlezone (Atari)

Времена менялись, и игры становились сложнее. Компании-разработчики ощущали потребность в упорядочивании идей и процесса разработки игр в такой форме, на которую можно было бы ссылаться. Разумеется, лидером таких исследований была Atari, и одна из наиболее уникальных коллекций была собрана для Battlezone. Уникальна она тем, что разработчики продемонстрировали частично формализованный, частично импровизационный подход к методологии разработки. В документе есть шутки, например «Чтобы уничтожить вражеский танк, в него нужно точно попасть (но это маловероятно)», а также грубый зарисовок игры. По раннему наброску можно понять, что идея Battlezone уже появилась, но реальную форму игра ещё не приняла. Эта «бета»-версия игры была гораздо больше похожа на Tank, чем на что-либо другое. Со временем авторы создали формализованную визуализацию, которая гораздо больше походит на готовую игру, но с более оптимистичным взглядом на объём отображаемой информации, который затем пришлось уменьшить.

77d4e5422fd4ea38bc8e0564ae9784ea.jpg


Документ-заявка игры Joust (Patrick Scott Patterson)

Atari решила использовать принцип «списка пунктов», чтобы быстро вводить в курс дела большие группы разработчиков. Однако документы могли направляться конкретным людям, и такой подход выбрал Джон Ньюкамер, когда писал заявку на Joust. Руководствуясь основными аспектами, которые должны учитываться при производстве, нужно было в первую очередь описать главную цель игры и объяснить, почему она будет интересна. Таким образом Ньюкамер смог забраться в голову к игроку, а не оставлять создание интересного дизайна на потом. В его потрясающем рукописном сценарии он вкратце описал игру следующим образом: «Стратегический игровой процесс — это сочетание игры в «наездников» с гонками на выживание». С этого документа началась эпоха «презентаций для лифта» (elevator pitch).

1e5b503cb4d406b78201a1742adfb369.jpg


Анализ игры Paperboy (Jerry Momoda)

Однако основная часть разработки заключается не в планировании, а в действиях. Когда игру уже можно показать, авторы стремятся продемонстрировать её как можно большему количеству людей, чтобы получить их отзывы. Извлечение полезной информации из таких отзывов — это головоломно сложная задача, особенно с учётом противоречивых точек зрения. Джерри Момода из Nintendo на основании обратной связи игроков создал систему рейтингов, которая не была просто сырыми числами. Такой анализ игр конкурентов, в данном случае Paperboy компании Atari Games, представленный в понятном формате, без сомнений повлиял на процесс разработки с точки зрения бизнеса и творчества. В основном положительные отзывы могут быть ничем иным, как сигналом о хитовом будущем игры, как и произошло в случае Paperboy.

0a6abb560f63241bbe5d3334ff72eff5.png


Технологическая карта Super Mario Bros. (Nintendo)

Nintendo строго формализовала свой процесс создания игр при помощи технологических карт. Такие карты были чрезвычайно полезны, ведь они соответствовали спецификациям Famicom вплоть до шестнадцатеричных позиций на экране каждого тайла 8×8. Основной причиной использования таких карт было определение хитрых способов многократного применения блоков, а также строго заданных цветовых ресурсов. В правой части карты можно увидеть цветовую палитру каждого объекта стандартной сцены Super Mario Bros, заданную цветом и кодом. Такие карты были хорошо упорядочены, на них отведены специальные места для времени и даты, комментариев, значений и других организационных аспектов. С технической точки зрения они были очень полезны, но похоже, что основная часть творческой работы выполнялась на отдельном бумажном листе. Разработчики даже придумали удобный способ наложения на эти карты полупрозрачной бумаги для внесения изменений.

ce501aa5e5b575b9e342c6bad9a99380.jpg


Карта Maniac Mansion (Ron Gilbert)

Стремление к расширению границ творчества может заставить вас походить на Рона Гилберта с его блок-схемой Maniac Mansion. Это пример ограничений работы на одном листе бумаги, неспособном описать все нюансы нелинейной игры, особенно при добавлении новых идей и отказа от них в процессе разработки. Поэтому эта попытка упорядочить особняк из игры оказалась неспособна описать ничего, кроме единственного маньяка — самого Рона Гилберта. Такие редко обнаруживаемые первые наброски тем не менее важны тем, что демонстрируют полезность пересмотра своих планов. Со всеми этими лишними комнатами игра, вероятно, была бы гораздо запутанней.

ae85f6f7fd6875e593258309ef35b0d4.png


Дизайн механик Prince of Persia (Jordan Mechner)

С приближением 90-х начало появляться гораздо большее понимание того, что дизайн игр можно объяснять через язык. Вместо того, чтобы описывать движение на эмоциональном уровне, Джордан Мекнер высчитывал внутриигровые расстояния, необходимые принцу Персии для прыжка через обрыв. Благодаря этому все встающие перед игроком задачи можно было перевести в код, а невозможные прыжки убрать во время тестинга. Педантичный Мекнер написал целых две книги, в которых задокументирован процесс разработки: от схем катсцен до адресов памяти и головоломок наподобие «принца из зеркала». Крайне рекомендую к прочтению.

a64119b3b92e59ba21dfcbe45b1a29a5.jpg


Документ-заявка на Street Fighter II (Capcom)

Ко времени создания Street Fighter 2 крупные команды разработчиков уже должны были писать большие заявки, в которых в понятной для всех форме описывалось подробное видение игры. В них не только объяснялись предпосылки, процесс разработки, сюжет, но и давалось подробное описание работы игры. Необходимо было изложить в доступном формате кадры анимации, дуги, по которым персонажи движутся в прыжке, управление и характеристики персонажей. Игровая документация сама по себе превращалась в искусство, становилась формальной частью процесса производства. С одной стороны это означало, что руководство теперь понимало, как работают игры, с другой — разработчики осознавали, какого успеха от них ожидают.

c38c2fb627935078f5bed596007d04da.jpg


Дизайн уровня Easy Jungle из Donkey Kong Country (Gregg Mayles)

Так как мы всё ещё рассматриваем эпоху 2D-игр, я не могу не рассказать о потрясающей методике дизайнера Donkey Kong Country Грега Мэйлса. Чтобы добиться ощущения игры со скроллингом, которая не уместилась бы на листе бумаги, он создавал серии рисунков на листочках для записей с планом игрового процесса. На фотографии мы можем увидеть очень точное описание первого уровня с ответвлениями в бонусные комнаты, обеспечивающими нелинейность. Лично я считаю этот метод гениальным. Мэйлсу чудом удалось сохранять эти доски с записями на протяжении стольких лет. Его методика понятна, её можно тестировать, она идеально подходит для такой активной игры, как DKC, которая кажется достаточно большой, несмотря на маленькие уровни.

9588acd6656df34235e3aa3b7f9b702c.jpg


Карты для Quake (John Romero)

Однако в случае 3D-игр планировать на бумаге без переосмысления методологии становится сложнее. Ребята из iD Software больше походили на архитекторов, описывающих ландшафты Quake на традиционных рисованных схемах с видом сверху. Высоту они задавали через текстуру, использовали пунктирные линии и стрелки, обозначающие проходы под видимыми частями. Это оставляло много пространства для творчества, можно было менять углы и добавлять стены в редакторе, но подобные чертежи давали понимание того, какой уровень они хотят создать. С помощью имевшихся у Quake инструментов можно было быстро построить что-то и сразу же протестировать, чтобы проверить идею на прочность.

faa6c23dda5b79133520791476d1097b.jpg


Карта Water Temple из Ocarina of Time (Denfaminicogamer)

Уровень для Quake — это одно, но как можно описать Water Temple из Ocarina of Time? Не уверен, что это знал сам Эйдзи Аонума, но две его карты были попыткой справиться с этой задачей. Аонума обозначил каждую комнату Water Temple числом, начиная со Spot 00. Он помечал каждую дверь двумя числами, обозначавшими количество шагов, необходимых для входа в эту область, соответствующее ещё одному числу в комнате. Из документа достаточно очевидно, что он моделировал Water Temple как очень строгий набор головоломок, решаемых в определённом порядке, не совсем понимая, насколько скучно будет игроку, если он не додумается до решения сразу. Также в этом документе есть первые компьютерные визуализации, позволяющие разработчикам понять, что же на самом деле происходит в головоломках.

0aea9d1ba13309f32e54dca418d2272e.jpg


Концепт-арт Shenmue (Denfaminicogamer)

Иногда больше чем достаточно просто задать настроение сцены. Этот рисунок для Shenmue почти ничего не говорит об игре (по крайней мере, для меня, неспособного прочесть текст), за исключением описания антуража. Очевидно, что игра должна была стать очень детализированной, украшенной множеством бессодержательных объектов, которые тем не менее пришлось бы моделировать и текстурировать. Отчётливое ощущение Японии — рыночные лавки и бумажные фонари — сразу же вызывают в нас воспоминания о Shenmue. И, разумеется, важен текст наверху — VF RPG (Virtua Fighter Role-playing Game). Именно так её воспринимали разработчики.

3ed17b8fd60636e87c03508aff451383.png


Отрывок сюжета Half-Life 2 (Valve Software)

В качестве последней темы давайте рассмотрим часто забываемую роль в процессе разработки сценариста. В большинстве игр сценарист вторичен, он пишет на основе разработанного антуража, но в Half-Life 2 эта роль была полной противоположностью. Марк Лейдлоу написал этот фрагмент в 2000 году, чтобы вдохновить потерявшую цель команду разработчиков. Этот отрывок совершенно точно не попал бы в игру, он нужен был просто для краткой передачи идей, не полагаясь на документ, который вскоре был бы выброшен.


Надеюсь, все эти экспонаты — от самых технически подробных до самых абстрактных — позволили вам получить ценный взгляд на процесс создания игр. Все студии реализуют его по-своему, и они должны продолжать вкладывать усилия, чтобы отразить в игре свои приоритеты и индивидуальность. Всегда нужно стремиться к большему.

© Habrahabr.ru