[Перевод] Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть шестая: Ядерная война, Паранойя, Зов Ктулху
Ядерная война
Издатель: «Flying Buffalo»
Тип: агрессивная карточная игра на ядерно-военную тематику для 2–6 игроков
Уровень сложности: очень низкий
Создатель: Дуглас Малевицки
Фактор везения: высокий
Описание:
Игроки выступают в роли глав ядерных держав. Есть 2 типа атаки, применимые в двух различных фазах игры. Один из них добавляет ходившему игроку население, но может использоваться только в мирное время. Для использования другого типа понадобится 2 хода, но он развязывает войну, в состоянии которой первый тип атаки просто неприменим. Лишившись населения, игрок выбывает из основной игры, но у него появляется последний шанс на возмездие. Также существует вероятность того, что в игре не будет победителей.
Обзор игры
По сравнению с предыдущими играми эта настолько проста, что все её правила можно уместить в этой статье. В игре есть 2 типа карт: карты с населением и карты приказов. В самом начале карты с населением раздаются всем игрокам. Каждая из карт может содержать от 1 до 25 миллионов человек. Население нации равнозначно очкам здоровья: стоит им закончиться, как вы сразу же проигрываете. Количество карт с населением известно, но сама численность населения скрыта от игроков, так что они не знают, сколько еще смогут продержаться их противники и у кого самое выгодное положение.
Во время игры можно заменять неиспользуемые карты с населением на карты из колоды, если кто-то теряет меньшее количество населения, чем указано на карте. Также игрокам раздаются карты приказов. Некоторые из этих карт содержат определенное действие, отмеченное грифом «Секретно». Если такую карту вытягивает один из игроков, он показывает её всем. Карта сразу же отыгрывается, а взамен игрок получает другую карту из колоды. (Тот факт, что секреты становятся моментально известными всем игрокам, является саркастическим намеком на происходящие в мире события). Секрет либо сразу дает игроку большой прирост населения, либо уничтожает людей в огромных количествах.
Перед каждым игроком располагается доска, на которую ему предстоит выкладывать карты в специально отведенные для этого области. Самые важные из них называются приказы. Перед самым первым ходом каждый игрок кладет на эти области 2 свои карты рубашкой вверх. Так образуется некая очередь; когда наступает ход, игрок кладет третий приказ, затем переворачивает первый, который и будет его действием на этом ходу. После этого второй и третий приказы двигаются вверх в порядке очереди. Таким образом, игроки обязаны думать на 2 хода вперед, что придает их действиям некую инерцию.
Кроме Секретов, есть еще 4 вида карт. Карты Пропаганды являются самыми простыми в использовании. Когда игрок получает такую карту, он может мгновенно присвоить себе часть населения своего противника. Эти карты очень сильные, и, за исключением случайных Секретов, пропаганда является единственным способом увеличить свое население, но она работает лишь в мирное время.
Мирное время заканчивается в случае проведения успешной атаки, которая активируется двумя другими видами карт — Ракетами и Боеголовками. Эти карты используются в сочетании друг с другом, по очереди за 2 идущих подряд хода. Например, сначала запускается Ракета, а Боеголовка, подходящая для этой ракеты (это указано на карте Ракеты), запускается в следующий ход.
Это позволяет игрокам устраивать ложные атаки в мирное время (сыграв одну карту и не запустив следом вторую), чтобы заставить соперников спешно готовить собственные атаки. Успешная атака влечет за собой объявление войны. С этого момента все игроки переходят в стадию войны, и она продолжается до тех пор, пока один из игроков не выбывает из игры. В данном случае все карты Пропаганды, находящиеся в очереди, не имеют силы.
На каждом типе боеголовки написано, сколько людей она уничтожает, но прежде чем она поразит цель, нападающий вращает барабан, после чего эффективность атаки может значительно колебаться (например, тройной урон, дополнительное количество жертв или выживших, неразорвавшаяся боеголовка). Один из пунктов на барабане может мгновенно завершить игру и не оставить победителей, если атака совершается самой мощной боеголовкой.
Единственная возможная защита от ракетного удара — это подходящая антиракетная карта. Таких карт немного, но если она у вас есть и на вас собираются напасть, вы можете отразить атаку и получить себе преимущество в виде следующего хода.
Если у какой-либо из сторон в игре заканчивается население, прежде чем выбыть из игры, у нее есть возможность нанести финальный удар. Проигрывающий участник может взять все карты из своих приказов, подобрать подходящие ракеты и боеголовки и нанести столько ударов по противнику, сколько сможет. Обычно целью возмездия становится игрок, который нанес фатальный удар, но ею с легкостью может стать игрок с небольшим количеством карт или с самой мощной боеголовкой. Каждая такая атака совершается по вращению барабана. Если у другого игрока за это время заканчивается население, он получает возможность совершить возмездие после того, как атакующий игрок закончит свой финальный удар. Вполне возможно, что это запустит цепную реакцию — все игроки будут уничтожены по очереди, и в таком случае никто не победит. Если остается один выживший, он и становится победителем. Если остаются несколько игроков, объявляется мир, все оставшиеся игроки могут забрать все свои карты с доски приказов, положить 2 новых приказа и начать игру заново.
Что можно почерпнуть из этой игры?
«Ядерная война» — это быстрая и веселая игра, не требующая серьезного стратегического мышления. Очевидно, в основном из-за развеселой апокалиптической тематики. Игра была создана в 1960-х, в разгар гонки вооружений между США и СССР, а в то время стандарты геймдизайна были не такими уж высокими по современным меркам.
Не могу не отметить, что игра несколько утратила свою актуальность в наши дни, но всё же иногда довольно забавно сесть и поиграть в конец света. В эту игру довольно бессмысленно играть вдвоем, и это немного странно, учитывая, что Холодная война разворачивалась именно между двумя сверхдержавами.
В игре есть несколько очень хороших механик. Например, возможность скрывать настоящее количество населения — отличное средство для снижения эффективности атак, направленных на уничтожение конкретных игроков.
Система приказов, поставленных в очередь, отлично работает до наступления войны, но становится бессмысленной после. Война задевает всех игроков, любой из них может развязать её за 2 хода, что остановит утечку населения из хорошо заселенных «стран», и часто это случается при первой же возможности.
Еще одна не особо удачно реализованная идея — система запуска ракет. Тот факт, что для каждой боеголовки требуется ракета-носитель, не очень сильно влияет на игру, помимо того что возникает необходимость готовить контратаки на игрока-агрессора. Но если его уничтожают, он входит в состояние финального возмездия и незамедлительно запускает суператаку. И самой эффективной стратегией является попытка уничтожения всех противников картами Пропаганды — это единственный вариант победить, не запуская при этом возмездие.
Если в течение игры вам не везет с населением, противоракетными картами, боеголовками и/или секретами, вы обречены на поражение. А хуже всего остаться с несколькими картами Пропаганды во время войны. В таком случае остается только совершать слабенькие атаки и ждать, пока появятся карты посерьезнее.
Трудно как-либо охарактеризовать стратегию «Ядерной войны», ведь по сути она ограничивается нападением на игроков, которые либо больше всех этого заслуживают, либо лидируют, либо просто ведут себя по-скотски. Странная тематика игры не особо работает в её пользу, но она всё равно гораздо популярнее таких игр как «Уно».
Паранойя
Издатель: впервые выпущена издательством West End Games, затем переиздана Mongoose Publishing
Тип: антиутопическая ролевая игра для трех и более игроков
Уровень сложности: умеренный
Создатели: Грег Костикян, Дэн Гербер, Эрик Голдберг, Аллен Варни и др.
Фактор везения: умеренный
Описание
Ролевая игра, в которой игроки выступают в роли агентов авторитарного города-государства Альфа Комплекс — в лучших традициях оруэлловского »1984». Задача этих, как правило, вооруженных до зубов ищеек — бороться с подпольными диверсионными группировками и любыми проявлениями инакомыслия.
Несмотря на мрачную атмосферу, «Паранойя» — чрезвычайно веселая и увлекательная игра. Всё потому, что в ходе зачистки маргинальных элементов ваша основная цель — как можно сильнее насолить соперникам.
Обзор игры
«Паранойя» — одна из двух ролевых игр в этом списке, в которые играют с бумагой и ручкой. Но она настолько нетипична, что заслуживает особого внимания. Сопереживание персонажам и даже некоторые элементы повествования отходят на второй план, лишь бы спровоцировать игроков на конфликт.
Это отлично сочетается с духом игры, поощряя всяческие козни и склоки (лучше всего такая механика работает, когда соперничество между персонажами раззадоривает самих игроков). При этом нельзя забывать о безопасности своего персонажа — несмотря на то, что у каждого агента есть 5 запасных жизней, ими нужно распоряжаться с умом, чтобы не израсходовать все раньше времени.
Смерть поджидает агентов на каждом шагу — как при выполнении заданий, так и от рук других игроков. Поэтому изначально у каждого есть несколько жизней, или «клонов». Иногда агент просто не в состоянии выполнить миссию, а учитывая, что поражение приравнивается к измене, вам необходимо найти себе оправдание — например, свалив вину на одного из соперников.
Суть игры в следующем. Комплексом Альфа управляет деспотичный искусственный интеллект — Компьютер. В роли его агентов игроки должны разыскивать и ликвидировать предателей, поэтому все задания так или иначе связаны с этой целью. Самый злостный враг системы — коммунисты, но в игре есть и другие преступные группировки.
Все участники тайных организаций и мутанты — предатели по определению. При этом игровые персонажи являются и теми, и другими, да и вообще не гнушаются любых противозаконных методов. Можно предположить, что у каждого в этом городе есть свои скелеты в шкафу, и всех за какие-то «заслуги» так или иначе можно отнести к предателям.
Фишка в том, что Компьютер не подозревает о существовании предателей среди своих агентов. Не стоит забывать, что благодаря тайной полиции он держит в ежовых рукавицах весь город, а с его кровожадностью не могла бы сравниться даже GLaDOS из вселенной Half-Life. Поэтому, если вам дорога ваша жизнь, вам лучше не привлекать к себе внимание. Кроме того, борьба с инакомыслием — один из немногих способов продвинуться вверх по социальной иерархии в мире игры. И, как нарочно, потенциальные предатели есть прямо у вас под боком — это ваши соперники.
Задания, которые игроки получают от своих тайных организаций, связаны с устранением других агентов или саботажем официальных миссий. При этом, будучи мутантами, они могут использовать свои уникальные способности — прямо как Люди Икс. Главное — не делать это в открытую, если не хотите подписать себе смертный приговор. Точно так же нельзя просто взять и пристрелить кого-нибудь — сперва нужно найти доказательства измены. Именно это отличает «Паранойю» от игр, где нужно уничтожать соперников всеми способами.
Самое главное оружие в игре — знание. Проходя инструктаж в своей организации, каждый игрок узнает что-то (о подполье, суперсилах или предателях), чего не знают его соперники. Запутанная сеть взаимосвязанных, часто противоречивых заданий, возможностей и опасностей делает игру необычайно интересной — тем более для опытных игроков. Как ни странно, при этом многие считают «Паранойю» несерьезной и поверхностной игрой. Но при наличии опытного гейммастера это совсем не так.
Возможно, «Паранойя» получила такую репутацию из-за того, что персонажи постоянно умирают. Уличить соперника в предательстве можно просто на ровном месте и так же просто пристрелить его. Хочется кого-то убить — пожалуйста. В конце концов, у агентов есть 5 запасных жизней, так почему бы и нет? В связи с этим у персонажей нет очков здоровья, но зато есть состояния: «здоров», «оглушен», «ранен», «обезврежен», «мертв» и «испепелен» — просто шутки ради. В общем, внезапная смерть в игре — обычное дело.
В последних изданиях «Паранойи» появилась новая интересная механика — так называемые «очки искажения», наподобие «заслуг» в классической ролевой настолке «Охотники на привидений». Эти пункты в виде круглых фишек присуждает ведущий в качестве поощрения за хороший отыгрыш, а игроки могут использовать их по своему усмотрению.
Одна фишка представляет собой одно очко искажения и может увеличить или уменьшить результат броска кубика любого игрока на 5%. Их можно тратить на то, чтобы помочь себе или помешать сопернику. Если вам не терпится, чтобы с другим игроком случилось несчастье, вы можете этому поспособствовать, потратив свои очки. Но будьте готовы, что их с таким же успехом будут использовать против вас.
Очки искажения принадлежат игроку, а не персонажу, поэтому даже если ваш агент сыграет в ящик, очки перейдут к следующему клону. А если смерть персонажа окажется при этом еще и особенно забавной, следующий клон начнет игру с еще большим количеством фишек.
Как уже было сказано, игра становится веселее, когда предательство раззадоривает самих игроков. В этом смысле очки искажения отлично дополняют игру. По сути, они представляют собой что-то вроде игровой кармы, потому что хорошие вещи чаще случаются с хорошими игроками.
Что можно почерпнуть из этой игры?
Удивительно, что таких RPG-игр, как «Паранойя», где игроки не столько помогают друг другу, сколько соперничают, не так уж и много. Запомните мои слова: компания, которая первой адаптирует «Паранойю» или похожую на нее игру в жанр MMORPG, войдет в историю. Многопользовательские шутеры от первого лица — неплохое начало, но противостояние в них слишком прямолинейно, чтобы создать подходящую параноидальную атмосферу. Похожий геймплей можно выделить разве что в классе Шпиона из игры Team Fortress.
Атмосфера игры во многом зависит от игроков. Последние редакции «Паранойи» включают 3 стиля: «Пиф-паф», «Классический» и «Правильный» — по возрастанию серьезности.
Большинство любителей игры отдают предпочтение классическим правилам, но те, кто знаком с игрой лишь понаслышке или играл всего пару раз, думают, что «Паранойя» сводится к «Пиф-паф» — постоянным перестрелкам мультяшных персонажей. Правильная «Паранойя» — самая серьезная, занимает много времени и больше напоминает традиционную RPG, но в своей строгости впадает в крайность — как и «Пиф-паф» в своей излишней свободе.
Зов Ктулху
Издатель: Chaosium, Inc.
Тип: ролевой хоррор по мотивам произведений Говарда Лавкрафта для двух и более игроков
Уровень сложности: умеренный
Создатели: Сэнди Петерсен и Линн Уиллис
Фактор везения: умеренно низкий
Описание
Ролевая игра, в которой игроки по очереди расследуют таинственные события, сталкиваясь с жуткими силами Мифов Ктулху — древними богоподобными существами, ни в грош не ставящими человеческий род. Игра не такая фатальная, как «Паранойя», но всё же довольно беспощадна.
Обзор игры
Это вторая и последняя полноценная ролевая игра, представленная в этом списке. Говард Филлис Лавкрафт в 1920–1930 годах работал в жанре хоррора. Будучи убежденным атеистом, Лавкрафт остро ощущал бессмысленность и мелочность человеческой жизни в контексте непостижимой бесконечности вселенной, и его творчество насквозь пропитано этой философией.
У Лавкрафта было множество друзей, и вместе они создали одну из самых популярных вселенных в литературе — «Мифы Ктулху», т. е. целый пантеон жутких потусторонних божеств, наделенных неведомой силой. Мифы Ктулху разрослись так широко, что на их основе появилась целая ролевая игра — «Зов Ктулху».
Несмотря на то, что своими временными корнями игра упирается в эпоху расцвета «Подземелий и Драконов» и содержит определенные сходства с ней (например, важность характеристик персонажа), между ними существуют различия. Во-первых, в «Зове Ктулху» отсутствует система опыта. Лучший способ прокачаться — это набить как можно больше очков навыков. Во-вторых, многие монстры в принципе неубиваемы. В компьютерных ролевых играх, особенно в японских, очень распространено клише: на протяжение всей игры вы пытаетесь помешать чудовищному колдуну пробудить древнее божество для властвования над землей, но он всё же преуспевает в своем замысле, а вам приходится сражаться с его божеством, как говорится, голыми руками.
Схожесть с Мифами Ктулху настолько велика, что пространства для случайности практически не остается, но все же в «Зове Ктулху» события развиваются немного иначе. Высшая сущность, сам Великий Ктулху, за один раунд может автоматически поглотить до 3 человек, и это только разминка. Уничтожить его тоже не выйдет: через полчаса он восстановится с полными силами.
Характеристики этих монстров в основном перечислены в книге, так что гейммастер может с точностью выложить проигрывающим игрокам, что их ждет, ведь при встрече с Ктулху, Йог-Сототом или, упаси Бог, Азатотом лучший выбор — это бегство. В адаптации игры по системе d20 эти характеристики вообще не представлены, поскольку вполне закономерно предполагается, что появление этих существ в игре просто означает начало конца для игроков. Чтобы победить в «Зове Ктулху», нужно остановить культ еще до того, как они разбудят Ктулху.
В отличие от большинства ролевых игр (в том числе empowerment fantasy), в «Зове Ктулху» персонажи со временем часто теряют свою силу. По сути, цель Мифов Ктулху — показать нам, что какими бы магическими силами не овладевали люди, для богов они всё равно останутся мелкими букашками.
У игроков есть такой показатель, как душевное здоровье (SAN), который увеличивается по мере завершения приключений или сражения монстров, но чаще всё же уменьшается. Потеряв относительно небольшое количество психического здоровья, персонаж может временно сойти с ума, что в определенных ситуациях может быть фатальным. Если душевное здоровье игрока на нуле, он теряет рассудок окончательно и выходит из игры.
Один из самых важных навыков в игре назван в честь Мифов Ктулху. Представляя собой знания о невообразимой потусторонней природе настоящей вселенной, он снижает максимальный показатель душевного здоровья. Многие важные роли в игре являются ролями из Мифов Ктулху, но игроки с самыми прокачанными мифами наиболее подвержены влиянию образов, сводящих с ума во время расследований.
К тому же, ради различных видов заклинаний приходится жертвовать силой (POW), а это перманентный показатель. Благодаря этому персонажи в игре не имеют возможности стремительно прокачаться только за счет приключений; наоборот, у них очень непродолжительный срок жизни, что парадоксально делает этот хоррор одним из лучших аналогов RPG в реальной жизни.
Что можно почерпнуть из этой игры?
В «Зове Ктулху» самое интересное заключается не в сражениях с потусторонними монстрами и отчаянных попытках не сойти с ума, хотя и они являются довольно забавными. Но сражения, по сути, в большинстве своем смертельны, а лишиться рассудка, скорее всего, придется так или иначе по ходу расследования.
Именно расследование — главное средство вовлечения в игровой процесс. Множество сценариев начинаются с так называемой фазы расследования, когда, получив задание, игроки исследуют все возможное и невозможное перед тем, как встретиться с опасностью один на один.
Ввязаться во что-либо без предварительной подготовки означает неминуемую гибель. Для того, чтобы докопаться до корня зла, необходимо провести много поисков и складывания разрозненных фактов в одну картину. Сыщикам приходится скитаться по зданию городского совета, полицейским участкам, газетным лавкам, моргам и, конечно же, библиотекам, чтобы хоть немного понять природу ужаса, с которым им пришлось столкнуться. Одним из небезызвестных преимуществ (или недостатков, как посмотреть) игры является важность навыка использования библиотеки, который являет собой неотъемлемую часть исследований.
К другим полезным навыкам можно отнести рейтинг надежности (уважение окружающих положительно влияет на доверие к вам), психологию (чтобы вовремя разглядеть притворство, а также мотивы вон того странноватого человека с козлиной бородкой, который вполне может оказаться колдуном) и «Видеть скрытое» (потому что в итоге всё равно придется спуститься в подземелье и попытаться отыскать тот самый секретный проход).
Игра не только завораживает увлекательной информацией, а иногда и магией, необходимой для победы над врагом, но и создает великолепную атмосферу обыденного мира 1920-х, в котором постепенно раскрываются подробности странных и ужасных событий. Например, дом, который принадлежит одному семейству вот уже 400 лет… Его владельцами всегда были люди с одинаковыми именами, которые всегда выглядели где-то на 40 лет, и за всё время так и не удалось найти ни одного свидетельства об их смерти…
Комментарии (1)
15 августа 2016 в 17:01
0↑
↓
ктулху фхтагн!
Статья довольна таки хорошая, жаль нынешние игроделы проигнорируют. Для них такие введения не постижимы, не говоря уже о создании вселенной с нуля, да еще и в таких масштабах.
А тем кто могут создать такую вселенную с нуля проста не позволят, те кто такие вселенные сделал и в нынешняя время доят потихоньку.