[Перевод] Об исторической неточности средневековых градостроительных симуляторов

image


Введение


Так как в эти сложные времена многие из нас работают из дома, можно предположить, что в компьютерные игры начало играть больше людей. Градостроительный симулятор — жанр компьютерных игр, в которых игрок проектирует город, добывает ресурсы, создаёт производственные цепочки и обеспечивает развитие поселения. Градостроительные симуляторы очень похожи на стратегические игры, они тоже вознаграждают за терпение и стратегическое планирование. В этой статье я рассмотрю один из поджанров этого типа игр — средневековый градостроительный симулятор, и объясню, насколько этот игровой жанр соответствует нашим знаниям о планировке средневековых поселений.

Исторические градостроительные симуляторы


Жанр симулятора градостроения возник ещё в 1990-х как сочетание жанров стратегии и менеджмента ресурсов. К этому жанру относятся такие игры, как Sim City (1989 год), Caesar (1992 год) и Age of Empires (1997 год).

image-loader.svg


Скриншот из Caesar (1992 год)

Вскоре начали появляться и градостроительные игры в антураже Средневековья. Можно вспомнить Settlers (1993 год) и Knights and Merchants (1998 год). Кроме того, хотя действие игр серии Anno (1998–2019 годы) изначально разворачивалось в 1600-х, по сути, они имеют средневековую тематику.

image-loader.svg


Скриншот из Knights and Merchants (1998 год)

Часто эти игры начинаются с размещения центра деревни в многообещающем месте рядом с изобильными источниками ресурсов. Игрок начинает собирать эти ресурсы, дающие строительные материалы для создания новых домов и сооружений для поселения.

image-loader.svg


Скриншот из Settlers (1993 год)

Примером производственной цепочки может быть выращивание зерна, перемалывание зерна в муку и превращение муки в хлеб, которым питаются жители. Ещё одна производственная цепочка: стрижка овец для получения шерсти. превращение шерсти в ткань, превращение ткани в одежду. При правильной реализации наградой за инвестиции и планирование становится развитие поселения.

image-loader.svg


Скриншот из Anno 1404 (2009 год)

Часто это приводит к органическому росту поселений из пары домов рядом с центром до более крупного поселения с сотнями жителей. Однако как ни логично может выглядеть такой органический рост, он не является исторически точным.

image-loader.svg


Скриншот из Foundation (2019 год)

Жизнь средневековой деревни


Любой геймплейный цикл, рассказывающий историю линейного роста поселения, не соответствует истинному устройству средневековой экономики (см. Foussier 2004). Средневековые крестьяне часто существовали на грани выживания. Излишки сельскохозяйственной продукции изымались церковью и феодальными правителями. Неурожай, бандиты, войны и болезни в любой момент могли сократить численность населения деревни. Именно поэтому демография многих европейских деревень в двенадцатом-восемнадцатом веках оставалась относительно стабильной. Из этого становится ясно, что геймплейный цикл градостроительных симуляторов основан на исторически редкой концепции (например, превращения поселения в город), а значит, очень далёк от того, что происходило в жизнях наших средневековых предшественников.

Примечательным исключением из этого мотива является игра Banished (2014 год), в которой высокий уровень смертности и плохая погода в значительной степени подавляют любой линейный рост. В этом симуляторе игрок постоянно борется против случайностей, а рост поселения не гарантирован. Однако целью игрока в Banished тоже является преодоление стагнации и расширение поселения.

image-loader.svg


Скриншот из Banished (2014 год)

В средневековых градостроительных симуляторах часто не затрагивается сложность жизни деревни. Примером этого может быть связь общества с его правителями. Самым важным здесь являлось владение землёй. Землёй в сообществе мог владеть лорд, местный вассал, монастырь или непосредственно герцог или граф. Налоги, рента и десятина были той организационной структурой, которой владелец связан с работающими в полях фермерами. Часто выплата налогов или десятины была связана с праздничными днями и визит сборщика налогов было важным событием сельскохозяйственного года. Любопытно, что некоторые обязанности, которые простонародье имело в отношении лорда или церкви (например, сеньорская обязанность работать на мельнице), могли забирать у общества трудовые ресурсы, необходимые для обработки земли. Более того, сельскохозяйственное сообщество само было сеньорией, имевшей доступ к суду, с шерифом, олдерменом и местным ополчением (средненидерландское schutterie) для защиты от бандитов. Для предотвращения налётов на фермы и присёлки за это грозила жестокая смертная казнь, а при приближении к средневековому поселению вы первым делом часто видели деревенские виселицы.

Планировка средневекового поселения


Но более фундаментальным для тематики игры в строительство поселения является тема планирования и роста средневековых поселений. Ландшафтные историки и археологи хорошо разобрались в том, как это происходило.

Начать стоит с понимания того, что средневековые поселения на своих первых этапах развития планировались и закладывались согласно определённому плану. В своих исследованиях истории поселений Западного Брабанта (юг Нидерландов, с 1000 по 1300 гг) я встречал следующие типы.

Вот чертёж брабантского кругового поместья (vroonhoeve на средненидерландском). Это укреплённое круглое поселение со рвом, часто рядом с изгибом реки, содержащее несколько ферм, и расходящийся от него лепестками земельными участками. Такие поместья часто назывались BORCH.

image-loader.svg


Чертёж брабантского поселения с улицами

Вот чертёж брабантского поселения с улицами, часто строившегося с учётом использования близлежащих болотистых угодий. Оно состоит из линии ферм с наделами земли одинакового размера, построенных перпендикулярно к поднятой над землёй дороге.

image-loader.svg


Чертёж деревни с более комплексной эксплуатацией ресурсов

Вот деревня с более комплексной эксплуатацией ресурсов, в центре которой окружённое рвом церковное подворье и центральный луг. Рядом с дорогой находится линия ферм. Пахотная земля к востоку ограничена каналом, поставляющим питьевую воду (bansloot на средненидерландском). По схеме этот тип представляет собой гибрид между двумя более ранними типами поселений.

image-loader.svg


Чертёж гибрида между двумя более ранними типами поселений

Для начала стоит заметить, что эти разные типы поселений часто существовали в одно и то же время и могли встречаться в одном регионе. Отчасти, разные типы отражали различные хронологические слои, однако некоторые типы больше подходили под определённые географические условия, чем другие.

Как же планировались эти поселения? Многие средневековые мероприятия по эксплуатации земель инициировались монастырём или сообществом свободных людей, которым феодальный лорд давал (или продавал) право на «колонизацию» дикой природы.

Очистка лесистого ландшафта для создания пахотных земель осуществлялась срубанием деревьев и кустов (средненидерландское rode) или сжиганием их в управляемых пожарах (средненидерландское brant).

Отправляемые лордом землемеры замеряли участок или полосы, которые будут заняты культивацией. Полосы пахотной земли часто имели глубину 1250 метров (6 средненидерландских voorlingen = фурлонгов), чтобы плуг мог двигаться по длинной линии, прежде чем придётся делать поворот. Важные участки или полосы земли размежёвывались оградами, земляными укреплениями, деревянными конструкциями, каналами или дорогами. Средневековые названия этих участков часто доживали и до наших дней.

Важным фактором выбора места для поселения было наличие поблизости питьевой воды (реки или ручья). Близость воды представляла собой и риск, и награду — всегда присутствовала угроза затопления. Наводнения могли уничтожить пахотную землю или же удобрить её. На затопляемых участках часто располагались луга.

Управление поселением


Как же управляли таким поселением? Во-первых, необходимо было тщательно контролировать качество почвы посредством севооборота: отдельные виды растений высаживались на разных участках пахотной земли, а одну часть оставляли под паром для восстановления после обработки (по-английски это называется three-field system («трёхполье»), на средненидерландском — drieslagstelsel). Крупный скот и овцы паслись на лугах общего пользования, охраняемые пастухом или скотником. Свиньи бродили в окрестных лесах, их забивали осенью, прежде чем наступит зимний голод.

Дороги и реки были важным способом транспортировки урожая и животных. Эти дороги, мощёные и немощёные, необходимо было содержать. Они были нужны для выплаты десятины, так как сборщики оценивали урожай на поле и собирали стога на обочине дороги.

Здания в поселении тоже нуждались в обслуживании. Фермерские дома, общественные амбары и конюшни строились из дерева и через каждые несколько поколений их нужно было перестраивать, сохранялось только название фермы или имения.

С какими же угрозами сталкивалось средневековое поселение? Во-первых, успех урожая определялся погодой. Бури, засухи и наводнения могли уничтожить урожай и уменьшить население.

Ещё одной угрозой для поселений были болезни и эпидемии. В сельской местности ситуация была гораздо лучше, чем в средневековых городах, но эпидемия всё равно могла привести к полному вымиранию деревни. Заболевания скота тоже жестоким образом сказывались на средневековой экономике выживания.

На общество влияли и последствия войн: проходящие мимо армии могли разграблять деревни, сжигать фермы и казнить крестьян. Или же они могли в качестве срочного «налога» забрать припасы, еду и провиант.

image-loader.svg


Горящая деревня из Knights and Merchants (1998 год)

Но война имела и косвенные последствия; сеньор мог призвать под своё знамя людей из деревни, забрав таким образом большую часть взрослых мужчин. Кроме того, война разрушала торговые сети, снабжавшие деревню строительными материалами и предметами потребления.

Внутри деревенского общества тоже существовали угрозы. Можно вспомнить социальное недовольство из-за споров за землю. Разрушала сообщество и кровная вражда — внутренняя вендетта, несущая с собой смерть и отчаяние. Социально нестабильное общество также больше было подвержено внутренним обвинениям в ереси и колдовстве.

«Правильный» средневековый градостроительный симулятор


Итак, какие же из перечисленных в статье особенностей могли бы позволить создать более исторически верную компьютерную игру о создании средневекового поселения? Во-первых, было бы реалистичнее, если бы поселение сначала планировалось, а не было вынуждено «расти органически» из центра. Первой фазой поселения была бы проверка «успешности» плана в адаптации под особенности рельефа и потребности общества. Только после успешного завершения этой проверки можно планировать дальнейшее расширение.

Во-вторых, было бы реалистичнее, если бы мы могли строить и прямые, и извилистые дороги, как в симуляторе строительства современного города Cities Skylines (2015 год), известного своими невероятно гибкими инструментами планирования. Инструменты из Cities Skylines можно использовать и для воссоздания средневековых поселений, как показал пользователь YouTube Play Curiously, создавший образ средневековой хорватской деревни.

1sfh7zkcwgihdzu9hfh89swb7gk.jpeg


Скриншот из видео по Cities Skylines (2015 год), созданного ютубером Play Curiously

Такой гибкий инструмент рисования дорог можно затем использовать для планирования каналов, изгородей и ограждённых участков, так как они были основными элементами культивированного ландшафта средневековья.

В-третьих, мне было бы интересно увидеть игру в средневековом антураже, использующую концепцию пойменных долин, ограничивающих территории пастбищ и пахотной земли и подвергающих их опасности. Другие исторические градостроительные симуляторы, например, Pharaoh (1999 год) и Children of the Nile (2004 год) уже реализовали эту функцию в антураже Древнего Египта. Однако подобная механика подойдёт и для средневекового градостроительного симулятора, она покажет широкой публике, как средневековое общество справлялось с сезонными наводнениями, а также с разрушительным воздействием, которое могут оказывать ливневые паводки.

gwtlpbc9rcd2g0tjrwqnndvyab8.jpeg


Скриншот из Children of the Nile (2004 год)

Наконец, очень повысит реализм и историчность градостроительного симулятора в антураже Средневековья добавление механизмов изъятия сельскохозяйственных излишков церковью и феодалом. Десятина, налоги и рента! Вместо того, чтобы просто абстрагировать налоги в модификатор дохода или позволить игроку самому собирать их, мы можем показать, как сборщик налогов посещает деревню, считает снопы у обочины дороги, выбирает телят и кур. Благодаря этому можно будет визуализировать быт наших средневековых предшественников и рассказать людям о жизни средневековой деревни.

Почему бы и нет?


Есть вполне понятные причины того, почему градостроительные симуляторы не так исторически точны и придерживаются стандартной формулы градостроительной игры.

Во-первых, модель линейного роста логична с точки зрения геймплея, игрок ощущает отдачу, наблюдая за развитием своего поселения. Это даёт ощущение прогресса и мотивирует игрока сохранять инерцию, продвигаясь к следующей фазе развития. Во-вторых, разработчики игр обычно стремятся не слишком жестоко наказывать игрока за просчёты, чтобы не демотивировать его. В-третьих, чтобы упростить поиск пути симулируемых крестьян, проще реализовать систему дорог и зданий на основе сетки, а не систему, позволяющую создавать извилистые дороги. Пока только игре Cities Skylines удалось сделать это удовлетворительным образом.

Наконец, из соображений маркетинга и популярности разработчики игр обычно не слишком отдаляются от образа Средних веков, к которому привыкла публика. В случае средневекового градостроительного симулятора это означает наличие ветряных мельниц, трудолюбивых крестьян, множества овец и каменных замков. Такие аспекты, как межевание, севооборот и сбор десятины не соответствуют этому образу и противоречат романтизированной картинке необразованного фермера в доиндустриальной среде.

Заключение


Хоть я и считаю, что градостроительные симуляторы в тематике Средневековья выиграли бы от добавления в геймплейный цикл некоторых элементов, которые мы знаем из истории средневекового поселения, возможно, разработчикам игры нежелательно слишком отклоняться от сложившейся формулы. Идея органического развития средневековых поселений в соответствии с хаотичными планами дорог глубоко внедрилась в восприятие общества. Добавление поддержки создания и прямых, и извилистых дорог может противоречить некоторым стереотипам, сложившимся о жизни средневековой деревни. Однако, по моему мнению, было бы здорово увидеть мир глазами наших средневековых предков, это был бы полезный опыт. Мы бы могли узнать, что в конечном итоге их жизни не очень отличались от наших…

Дополнительные источники


  • Fossier, R. (2004). «The Rural Economy and Demographic Growth». In: D. Luscombe & J. Riley-Smith (Eds.). The New Cambridge Medieval History. Cambridge: Cambridge University Press, 11–46.
  • Van Ham, W. (1979). «Dorp en dorpsleven in middeleeuws Wouw». in: A. Delahaye (red.), De Heren XVII van Nassau-Brabant, 316–336.
  • (forthc.) Kerkhof, P.A. (2020). «Saer, Saert; een Zuid-Nederlandse veldnaam van onzekere oorsprong». Noordbrabants Historisch Jaarboek.
  • Leenders, K.A. H.W. (1996). «Noord-Vlaanderen en de Noordwesthoek; een vergelijking». Tijdschrift voor Waterstaatsgeschiedenis 5, 67–73.
  • Leenders, K.A. H.W. (1989). Verdwenen venen; een onderzoek naar de ligging en exploitatie van thans verdwenen venen in het gebied tussen Antwerpen, Turnhout, Geertruidenberg en Willemstad (1250–1750). Reeks Landschapsstudies 13, Wageningen.
  • Oosthuizen, S. (2017). The Anglo-Saxon fenland. Windgather Press.

© Habrahabr.ru