[Перевод] Настольные игры: взлёты и … взлёты

2516ea8b0c6e4d46a9c855317a2ea3ae.jpg

В Оксфорде наступает яркое утро четверга, и в кафе «Иссохшие фишки» [Thirsty Meeples] на рынке в Глостершире стоит тихий гул. Мы сидим у окна за столом, разогретым солнцем, и менеджер заведения, Гарет, представляется и даёт нам список рекомендаций.

Сначала он предлагает «Запретную пустыню» [Forbidden Desert]. И это не коктейль. «Ваш самолёт разбился в пустыне, где вы ищете потерянную цивилизацию»,- поясняет Гарет, одетый в футболку с надписью «Игровой гуру». «Внезапно набегает буря, и вам нужно найти все части мифического летающего корабля, чтобы убежать от неё». Потом он предлагает «Побег: проклятие храма» [Escape: The Curse of the Temple], в котором мы примеряем на себя роль Индианы Джонса, убегающего из древней и разрушающейся гробницы. «Или,- говорит Гарет — как насчёт борьбы с пожаром?». В конце он рекомендует «Точку воспламенения» [Flash Point], в которой я с женой и двумя сыновьями будем спасать людей из горящего здания. Выигрываешь, если вытащишь достаточно много людей. Но если слишком многие погибнут — ты проиграл. Мы выбираем последнюю игру.
И пока мы боремся с пожаром, парочка возрастом за 30 за соседним столом соревнуется в постройке железнодорожных путей в Нидерландах. Где-то ещё молодая женщина с двумя детьми играют за лис, атакующих ферму. Парочка из поколения миллениума делают картонные суши по образцам, изображённым на картах. Одинокий человек из Борнмута сидит перед сложным игровым полем, защищая Лондон 1920 года от нашествия лавкрафтовских чудовищ.

b4072859c292464f9c73d8e348751556.jpg
Владельцы «Иссохших фишек» Джон и Зюзи.

Обед только начался, а заведение уже почти заполнилось. «Фишки» описывают себя как «первое и единственное в Оксфорде кафе с настолками», и они относятся к возрастающим числом заведениям, появляющимся по всей Британии и вдохновлённым популярностью подобных заведений в США. Что привело сюда этих людей, от хардкорных игроков до семей? Эвелин, учёная из Нидерландов, играющая в игру про железную дорогу, «Билет на поезд» [Ticket to Ride] со своим бельгийским мужем Роджером, считает, что знает ответ. Она оглядывает других посетителей и библиотеку игр на полках. «Я бы сказала, что это изначальная версия социальной сети».

Возможно, наш мир — это мир Facebook, Pokémon Go, Netflix и iPad’ов, но настольные игры процветают. Даже взрыв настолок XX-го века, давший нам такие неувядающие хиты, как Monopoly, Cluedo и Scrabble, не сравнится с сегодняшним днём. Фирма NPD, занимающаяся исследованиями рынка, утверждающая, что владеет информацией по 70% торговли игрушками в UK, отметила, что за последний год продажи настольных игр увеличились на 20% (включая карточные игры, игры с кубиком, военные игры с миниатюрами и ролевые игры типа Dungeons & Dragons).

Бен Хогг, управляющий рекламным отделом у британского дистрибьютора Esdevium Games (импортирующего, в числе прочего, из США игру «Билет на поезд» [Ticket to Ride]), прикидывает, что рост на самом деле может достигать 35%. По его словам, в 2012 году полный набор игр «Билет на поезд» (а для разных стран есть разные вариации) продался в UK в количестве 16 000 штук. В 2016 году к концу сентября продажи уже составили 21 000 штук. Начиная работать в Esdevium, Хогг отмечал, что в основном покупателей интересовали более «гиковские» игры, типа фэнтезийной Warhammer. Сегодня, по его словам, «аудитория гораздо шире. Уровень интереса высок, как никогда».

Мало кто находится в лучшей позиции для наблюдения за этим явлением, чем Питер Вудинг [Peter Wooding]. В 70-х он играл на гитаре в панк-группе The Jerks (попавших в сотню лучших в 1977 году с песней «Get Your Woofing Dog Off Me»). В 1987 году он открыл магазин игр «Орочье гнездо» [Orc«s Nest] в лондонском Ковент-Гардене. Они с певцом группы Саймоном Эллисом [Simon Ellis] подсели на Dungeons & Dragons и военные настолки. Но специализированных розничных магазинов было мало, поэтому они решили открыть свой, в маленьком и наполовину необустроенном помещении. «Там даже пола не было,- говорит Вудинг. — Просто мусор валялся». Они лазали по мусоркам в поисках декораций в средневековом стиле, и разбросали по полу солому. В основном они продавали книжки по Dungeons & Dragons и исторические военные игры, но лучше всего шли свинцовые миниатюры для военных игр, свисавшие с досок, которыми были отделаны стены помещения на первом этаже.

«Первые несколько лет мы бедствовали»,- говорит Вудинг (Эллис ушёл на пенсию), в нашей беседе у стойки в «Орочьем гнезде». Он носит соломенную шляпу, пирсинг на лице и ухоженную бороду. Он разговорчивый мужчина за 50, гордящийся своим панковским наследием. «Нас проверяли налоговики. И спрашивали: 'зачем вы этим занимаетесь? Вы ведь зарабатываете всего 50 фунтов в неделю!' Они думали, что мы тут деньги отмываем, или что-то такое».

f43907cc3e2b002e4e154daecb1defdc.jpg

049b2f15511e2d4b7a4dbbde7dbee050.jpg

Спустя почти 30 лет логотип «Орочьего гнезда» с орком, засунувшим язык в левую ноздрю, не поменялся, но солому на полу и старую обстановку заменили полированный алюминий и жёлто-чёрные стропила, в результате чего магазин выглядит, как космическая станция из НФ 80-х. Клиентура и ассортимент тоже сильно поменялись.

611f734287e54f68a612bca075bd0cf0.jpg
Питер Вудинг в своём магазине

«Лет пять назад я заметил, что миниатюры стали идти хуже,- говорит Вудинг,- так что я начал размещать на витрине настольные игры — он жестом показывает на ряды красочных коробок с громкими названиями, Small World, Agricola, Carcassonne, Pandemic — и после этого продажи возрастали». Он отметил постепенное вымирание «стереотипных игроков» — одетых в шерстяные свитера одиноких белых мужчин.

«Сейчас у нас гораздо больше парочек — молодых, профессиональных. Они всё ещё любят встречаться с друзьями, но уже не для того, чтобы нажраться. Им нравится принести игру, немного выпить, и приятно провести за столом 2–3 часа».

Эти более мейнстримовые игроки, обычные люди, особенно девушки, в прошлом наверняка сильно удивились бы, зайдя в его магазин. Он показывает на обложку игры «Пандемия» [Pandemic], ключевого товара в возрождении настолок, в которой игрокам нужно вместе бороться против эпидемий болезней. На обложке — женщина-учёный. «Гораздо меньше дискриминации, гораздо больше аудитория. Более дружественные игры».

Катерина Хауэлл [Catherine Howell], заведующая игровым отделом музея детства V&A Museum of Childhood в Лондоне, описывает «Пандемию» как «коньюнктурную игру». Она выбрала её вместе с тремя другими характерными играми — шахматами, монополией и «Гусиными яйцами» [Game of the Goose] на выставке «Игровой план: повторное открытие настольных игр». Хауэлл считает себя традиционным игроком, воспоминания детства которого связаны с игрой в Scrabble и Cluedo в кругу семьи. Она признаётся, что до задумки выставки, пять лет назад, ей не была известна волна новых настольных игр, занимающих полки в «Орочьем гнезде» и «Иссохших фишках». Частично она относит эту волну к «возрождению под руководством дизайнеров», начавшемуся в Германии, а затем распространившемуся по Европе и Северной Америке. Но она удивилась, как сильно продвинулся дизайн игр, сделавший процесс игры более беспокойным и интересным, чем та же Монополия.

«Евроигры», как их называют, характерны достаточно спокойными темами (фермерство, ландшафтный дизайн, работа на пристани), уменьшением значимости случайности, и, что важнее всего — заботой о том, чтобы до конца игры игроки не выбывали. Стартом этой волны служит «Поселенцы Катана» [The Settlers of Catan], а теперь просто «Катан» (у нас известная, как «Колонизаторы»), созданная немецким дизайнером Клаусом Тойбером. С момента публикации в 1995 году она уже продана в количестве 22 миллионов копий на 30 языках. Игроки соревнуются в организации поселений на острове и торгуют ресурсами с другими игроками, при этом разворачивающиеся события держат игроков в погружении в игру до самого конца. «Это очень важно,- говорит Хауэлл,- поскольку никто не чувствует себя исключённым. Это самое неприятное в Монополии — тот, кто первый становится банкротом, ждёт в углу, пока доиграют остальные».

Эта тема находит своё развитие в последнем тренде настолок, кооперативных играх, в которых игроки выигрывают или проигрывают всей командой, сражаясь с огнём или спасая мир от инфекции. «Это приводит к более серьёзным социальным взаимодействиям»,- говорит Хауэлл.

«Пандемию» придумал 43-летний калифорниец Мэтт Ликок [Matt Leacock], один из самых успешных дизайнеров настолок. Его вдохновила евроигра 2000 года «Властелин колец» от Райнера Книциа. В ней игроки сообща отыгрывают за хоббитов из саги Толкина. «Когда я играл в неё с друзьями, нам было страшно,- вспоминает Ликок. — Были самопожертвования, взлёты и падения, и в конце все были удовлетворены, независимо от того, выиграли они или проиграли. Мне захотелось понять, могу ли я сделать что-нибудь подобное».

ed47b99bf45a4566b237fca7e025f5b2.jpg

Страсть Ликока к настолкам восходит корнями к его детским разочарованиям играми. «Я больше всего любил получать в подарок игры,- говорит он,- я очень радовался, а затем мы открывали игру, играли в неё, и меня постигало разочарование. Игры мне всегда казались недостаточно хорошими». С помощью своего дяди, энтузиаста игр, молодой Ликок переворачивал игровые поля и пробовал придумать что-нибудь получше, используя имеющиеся компоненты.

Десятилетиями позже, руководя командой дизайнеров в стартапе, связанном с коммуникациями, он придумал «Пандемию», просто чтобы проверить, сможет ли он сделать игру, «где было бы множество возможностей опасного нелинейного роста» — то есть, неожиданных сюрпризов и поворотов. В то время пандемии были в новостях, с эпидемиями птичьего гриппа и атипичной пневмонии, «поэтому всё это было у меня в голове».

«Пандемия» стала оглушительным успехом, и последняя версия, «Наследие пандемии: первый сезон» [Pandemic Legacy: Season One] представляет собой ещё один скачок в разработке игр. Она создана в соавторстве с восходящей звездой дизайна настолок, Робом Давьо [Rob Daviau], и в ней, по словам Ликока, «очень большая история. Она похожа на компьютерную игру с прокачкой персонажей, где правила и состояние мира меняются. Причём безвозвратно. История разворачивается. Мы назвали её «Первый сезон», поскольку в ней есть сюжетная арка. Словно вы смотрите сезон любимого сериала на HBO».

Рост индустрии видеоигр, как ни странно, стал крупнейшим фактором в процветании инновационных настолок — потому, что игровые приставки и мобильные игры нормализовали процесс игры.

«Видеоигры и настолки очень много переняли друг у друга»,- говорит Бен Хогг. — Все играют в игры на мобильниках. У каждого на смартфоне есть хотя бы одна любимая игра. И теперь количество людей, не отказывающихся играть в игры, гораздо больше». Также часто можно встретить электронные версии настолок, например, Carcassonne, хорошо идущую на планшетах.

В то же время краудфандинг снизил барьер для желающих войти в индустрию настолок. Настольные игры способны собирать на Kickstarter больше денег, чем их цифровые аналоги. Дизайнеры будущей, перешедшей с компьютеров на настолки, адаптации Dark Souls, хотели собрать £50 000. Эту сумму они набрали за 3 минуты, а всего кампания собрала £3,8 миллиона.

Интернет способствует улучшению работы сарафанного радио, на которое надеется индустрия настолок. Сайты вроде BoardGameGeek собирают архивы обзоров и видео с YouTube вроде «Shut Up & Sit Down» или «TableTop», в котором снимается американский актёр Уил Уитон, пробуждают интерес к играм. Существует «эффект TableTop» — если Уитон рассказывает в шоу об игре, и он с другими звёздами в неё играют и комментируют решения, то её продажи резко возрастают. «Эффект TableTop огромен,- говорит Питер Вудинг. — Если Уил рассказывает об игре, она тут же заканчивается в продаже!».

Уитон практически одержим настолками. «Миссия TableTop — разделять радость от игр с миром»,- говорит он. — Думаю, что мы живём во времена разделённого мира, и если мы выживем после этого пожара на помойке, нам нужно будет объединяться, и я надеюсь показать на примере, что настольные игры могут быть совместным путешествием людей. Они могут учить нас дружбе и формированию отношений. Так что, когда я слышу о хороших продажах игр, я радуюсь. Это значит, что люди, ещё не ставшие игроками, или не так сильно фанатеющие от игр, как я, идут и покупают их. Словно магглы покупают билеты в Хогвартс».

В «Иссохших фишках» в Оксфорде я беседую с Джоном и Зюзи Морган. В 2012 году они решили начать продавать билеты магглам, уволились с работы и попробовали превратить свою любовь к настолкам в бизнес.

У них уже была большая коллекция игр, и Джон услышал о кафе в Торонто под названием «Змеи и латте» — в меню которого были перечислены игры, а не блюда. Это кафе вдохновило распространение игровых кафешек по Северной Америке. После пробного визита, Морганы открыли «Иссохшие фишки», и эта затея окупилась. «Тренд идёт вверх»,-отвечает на вопрос о бизнесе Джон.

Зюзи считает, что любовь к настолкам выросла настолько, что они смогли превратить своё хобби в образ жизни. «В жизни так много технологий, все заняты, и хочется снова свести людей вместе, чтобы они не просто пялились в экраны. Это естественно для людей. Мы должны собираться вместе и общаться».

99bb8cf20b824612b07b7da00b0f35b2.jpg

Какое-то время видеоигры подразумевали физическое общение, либо в аркадах, либо в совместных играх на диванах между друзьями и членами семей. А затем мультиплеер переместился в онлайн, и игроки физически разделились. На некоторых игровых аренах анонимность привела к появлению отравляющей атмосферы.

«Мультиплеерные игры были интересными,- говорит Уил Уитон. — А затем всякие придурки всё испортили. Всё превратилось в агрессию и неприятное поведение. Интересно, не привело ли это к тому, что люди, которым раньше нравилось играть в них, начали искать другие способы развлечься, чтобы можно было видеть человека, с которым играешь».

Прямое взаимодействие важно и для Мэтта Ликока. «Вы объединяетесь с людьми за столом,- говорит он. — Это очень по-человечески». И тактильно. «Вам нужно обращаться с физическими компонентами, вы чувствуете текстуру карт и деревянных фишек».

У игр всегда была социальная составляющая. Фернанд Гобе [Fernand Gobet], профессор психологии Ливерпульского университета, соавтор «Ходы в голове: психология настольных игр», говорит, что в некоторых странах настольные игры — это часть культуры. Например, манкала в Африке. Их можно рассматривать, как ритуал посвящения. Но в большинстве стран настолки предлагают возможность семьям играть вместе. Смысл в том, чтобы заниматься совместным делом, а не в том, что происходит в игре».

С этим согласны и посетители «Иссохших фишек». «Сегодня это очень социально»,- говорит Марк, 35-летний специалист по информационным моделям из Портсмута.

Роджер и Эвелин, играющие в «Билет на поезд», рассказывают, что находятся в процессе переезда в Нидерланды, поскольку, по словам Роджера, они уже не могут себе позволить жить в Оксфорде. Они часто ходили в это кафе и не могли уехать, не посетив его на прощание. «В наш век мы, кажется, начинаем бояться нашей сложности»,- говорит он. «Мы ищем аутентичных вещей. Тех, что напоминают нам о простых временах детства». Настолки — «невинность, возвращающаяся в мир, который…». Он смотрит на меня и улыбается. «Кто бы мог подумать, что Дэвид Боуи был той мистической силой, что скрепляла нас всех вместе?».

Для Роджера, Эвелины и Уила Уитона настолки уже стали чем-то большим, чем развлечение. «Игра — это не загадка, которую надо разгадать,- считает Уитон,-, но история, которую нужно рассказать». И в нашем обществе, уходящем в онлайн, это история, которую надо разделить — напрямую и через физический контакт в реальном мире.

© Geektimes