[Перевод] Metal Gear Rising — разрезание
Автор перевода просит у чититалей прощения за странные выражения, сумбурность повествования и другие странности. Стиль автора максимально сохранён, а статья является переводом Metal Gear Rising — Slicing
В игре Metal Gear Rising можно резать объекты на очень маленькие кусочки. Конечно же что-то вроде этого уже было реализовано ранее, например в Tiny and Big, Afro Samurai или Crysis. Но Rising впечатлил меня больше всего. Настоящее разрезание, ничем не ограниченное. Вот вам техно-демо:[embedded content]
У меня не было мыслей как вообще возможно сделать подобное. Я поискал на polycount и нашел, что эта штука, по видимому, зовется «realtime cgs». Но я не уверен в этом на 100%, а что я делаю в таких ситуациях? Спрашиваю людей. Деревья в Crysis можно простреливать, об этом я и спросил Marcel«я. Он поделился интересной ссылкой о том, как работает булева динамика в CryEngine. После чего я поставил мою старую версию Crysis и посмотрел на это сам: Это меня удивило, поскольку обычно, когда применяется булева логика в 3Ds Max или Maya, результатом оказывается один объект. Даже если делаешь пролом, дыру, в конечном итоге это всё-равно один объект. Но здесь есть новый объект, независимый и имеющий своё собственное тело. Круто! И этот самый объект еще и используется для разлома сломанных поверхностей:
Другой вещью, упомянутой Surfa была техника отрисовки ран в L4D2, которая также крайне впечатляюща. Они «просто» не рисуют пиксели внутри невидимой сферы и заполняют образовавшуюся дыру аппетитно выглядящей искорёженной моделью плоти.Но как по мне, так это явно не та технология, что была использована в Rising. В любом случае зацените это видео, где AirAardvark повторил систему увечий из L4D2:[embedded content]
Заметка на полях: В Германии мы не видим этих ран, поскольку в нашей стране практикуется строгая цензура на насилие. С другой стороны у нас нет никаких проблем с сексом и сосками : D
Мы счастливчики! Поскольку Platinum Games (они сделали MGR) не просто делает отличные игры, они также ведут крутой блог разработки (где можно скачать любое размещенное видео в HD, мило!). Там я и нашел много интересной информации об их подходе к разрезанию.Факт №1 «Позиция среза» Они могут определить несколько разных внутренних поверхностей «для каждой части тела». Я не знаю имеется ли в виду «для кости» или как еще они задают эти самые части. Но картинка в блоге должна объяснять что это значит: Факт №2 «Направление среза» Они могут как минимум задать какая текстура будет использоваться для горизонтальных, а какая для вертикальных срезов: «горизонтальные срезы дают сечение апельсина, а вертиакальные — арбуза.». Это довольно круто, особенно когда доходит до отрезания членов тела андроидов.Факт №3 «Реакция среза» Когда Вы отсекаете части тела врага, они должны на это реагировать. Я бы сказал, что решение динамикой было бы лучшим, чтобы обойтись без создания огромного количества анимаций. Но в Rising не были удовлетворены процедурной ерундой и сделали всё по своему: «Мы режем врага с одной стороны и добавляем анимацию, режем с другого угла и добавляем другую анимацию, повторяя этот процесс до конца разработки. До тех пор, пока мы в конце концов не были удовлетворены тем массивом реакций, которые мы можем получить от каждого врага.» (источник)Вот три основные факта, что я смог собрать из их блога. Однако, я нашел больше интересного во время изучения мной игры. Но учтите: Я не знаю этого наверняка, лишь полагаю, что это так.
Наблюдение №1 «Динамический скелет» Они могут разделять структуру скелета у персонажей когда они ударены\мертвы. Подобные спец-враги показывают нам, что это возможно в любое время. Но в этом случае с заранее определенными точками разрезаний. Я считаю это просто обалденно! Наблюдение №2 «Глубина среза» Кажется, что они сделали что-то вроде глубины для среза. К такой мысли мне позволили прийти два момента. Первое — внутренний срез дыни выглядит весьма низкополигональным (зеленая линия на картинке — Прим. пер). После некоторых размышлений об этом я почти уверен, что это не процедурная глубина, возможно у них тут два уровня геометрии: кожура арбуза (с зеленой текстурой) и, конечно же, внутренняя часть.Второе — срез около края арбуза не даёт алой мякоти арбуза:
Ну хорошо, можно использовать сферичеческую (очевидно подразумевалось полярную — Прим. пер) текстуру с бортиком для арбуза, но тогда толщина бортика будет разной в зависимости от того, насколько большой кусок отрезан. И что более важно, это не будет работать на квадратных арбузах:
Наблюдение №3 «Полые объекты» Здесь нет ничего необычного, но, возможно, стоит упомянуть: объекты не обязаны быть «целыми». Они могут быть полыми и резать надо только их целую часть.Наблюдение №4 «Резать только киборгов!» Не любой живой объект можно разрезать. И по-моему это здорово. Никто же не хочет видеть как будет искалечен этот котик! ♥Наблюдение №5 «Третья рука» В большинстве 3D RPG игр оружие «висит в воздухе», когда персонаж носит его на спине. Достаточно легко и дешево. И я был удивлен, что в MGR будет что-то именно в этой детали. Конечно, здесь нет огромного количества брони и разного вооружения, но мне очень нравится что они сделали. Может быть это вдохновит современные RPG избегать делать висящих в воздухе оружия, путем добавления небольшой «руки» для оружия.Также я наблюдал некоторые «проблемы» или, скажем так, ограничения. Я бы хотел подчеркнуть, что мне нравится чего достигли в MGR! Это невероятно круто и то, что я напишу об этом надо воспринимать как мой интерес к этому, но никак не обвинение!
Ограничение №1 «Неразрушимые объекты» До того, как я завладел игрой, я спросил себя, а что если каждый объект будет уничтожимым. Конечно, это не вариант. И я думаю, что так гораздо лучше для дизайна уровней и производительности. Но почему, наприммер, одни автомобили разрушимы, а другие нет. Вот этого я не понимаю.Ограничение №2 «Проблема баланса» Допустим у нас есть крыша, стоящая на 4 колоннах, в этом случае у некоторых игр есть проблема баланса. Они его не проверяют. Поэтому можно легко снести три из четырёх колонн и крыша будет стоять до тех пор, пока не уничтожить последнюю колонну. Для меня очевидно, что в MGR решили эту проблему «интересным» путём: Ограничение №3 «Нет множественности объектов» Обычно после разрезания мы получам только два объекта. Но иногда, в особых случаях, получается больше чем один объект, генерируемый после среза, причём без какой либо физической связи. Тем не менее логика игры трактует их как один: Ограничение №4 «Жирное угасание» До приобретения игры я задал себе вопрос, а как они решили проблему, когда после некоторого времени тысячи объектов будут валяться по всему уровню. Ответ: после отрезания, спустя 10 секунд объекты растворяются: Ограничение №5 «Внутренняя текстура» Определение внутренней текстуры имеет свои проблемы, когда оно применяется к более детализированным объектам, вроде этогй кушетки. Вы будете очень удивлены, когда сядете на такую, поскольку подушки сделаны целиком из шерсти.Ограничение №6 «Количество срезов» Когда набралось много порубленных объектов вокруг и кажется, что движок уже не режет новые части, пока не уменьшится количество объектов (растворятся). Я не уверен на 100%, что это так, но ощущение, что с точки зрения производительности это имеет смысл.Часть ссылок, не влияющих на восприятие информации, я позволил себе перенести в конец статьи: