[Перевод] Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы

bdae342881c84178be34d3c0d148dcbb.jpg

Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.

А теперь небольшая история из моего личного опыта локализации инди-игры на Unity. Тогда мы в Mega Dwarf только выпустили свою первую игру God of Word на Steam. Игра вышла на 7 языках: английском, французском, итальянском, немецком, испанском, польском и бразильском португальском. Набор языков был обусловлен определенной логикой. Английский — родной язык команды разработчиков, потому на нем были написаны исходные тексты. Никто из нас не мог похвастаться свободным владением другими языками, но мы немного знали французский, проведя некоторое время в Монреале. Выбор остальных языков определило то, что мы делали словесную игру, где для плиток с буквами поддерживался только латинский алфавит, так что мы не могли перевести ее на русский или китайский. Шесть выбранных нами иностранных языков — это самые популярные языки, использующие латинский алфавит.

Самая понятная часть расходов — цена: сколько стоит локализовать игру. Для начала нужно приблизительно оценить количество слов, которое вам предстоит перевести для всей игры. Для этого вам не нужны полностью готовые тексты, но желательно, чтобы они были достаточно близки к финальным, во избежание сюрпризов со стоимостью. Наряду с подсчетом всех не повторяющихся текстов в игре вам также понадобится проверить весь ваш код, чтобы убедиться, что нигде не осталось жестко заданного текста. В идеале у вас его не будет, но у меня был, и чуть позже я расскажу об инструменте, который существенно упрощает работу с ним. Потом вам придется решить, хотите ли вы переводить свою страницу, достижения, описание игры и т. п. в магазине Steam. Об этих текстах очень легко забыть, а их перевод может недешево обойтись. Зато хорошая страница магазина на других языках позволит вам выглядеть профессиональнее, а потенциальным покупателям — точно уловить суть вашей игры.

ddd16d65335f4fe6aa0544141e361998.png

С точки зрения затрат были еще только два других связанных с локализацией приобретения, которые стоили нам денег, и они касались Unity. Первый — Text Mesh Pro: сфера применения этого инструмента шире, но некоторые его элементы исключительно полезны для локализации игры, да и в целом это отличное подспорье. Text Mesh Pro сейчас стоит $95 в магазине Unity (Asset Store), и мы считаем, что он действительно стоит этих денег. Вторая находка — I2 Localization: это уже специализированный инструмент для локализации. Честно говоря, я не думаю, что без него мы справились бы с локализацией нашей игры, и за свои $45 — это необходимый инструмент для локализации любого проекта на Unity.

Один из самых больших расходов на локализацию игры — это адаптация локализованных текстов к размеру соответствующих текстовых блоков. Большую часть времени в текстах на немецком и французском у вас будет значительно больше символов, чем на английском, что может приводить к выползанию текста за границы блоков и прочим визуальным огрехам. Вот здесь крайне полезен Text Mesh Pro с его возможностью автоподбора размера текста (Text Auto-Sizing). Он автоматически подгонит текст под размеры блока, чтобы вам не пришлось платить за сокращение фраз или переиначивать блоки и пользовательский интерфейс, чтобы все поместить.

I2 Localization — это отличный инструмент для локализации в целом, но давайте остановимся на нескольких возможностях, которые очень нам помогли. Прежде всего, речь об импорте данных напрямую из Google Таблиц, даже после выхода игры. Это невероятно полезно, поскольку большинство компаний, занимающихся локализацией, отдают результаты в файле Excel, то есть загрузить его в Google Таблицы и импортировать все данные — очень просто. Еще одна возможность, которую я очень люблю, справляется с жестко заданным в коде текстом, как упоминалось выше. Теперь вам не придется иметь дело с оператором цикла или переключения или любым другим вашим любимым методом, чтобы перевести этот текст — вам понадобится одна строка: I2.Loc.ScriptLocalization.Get (»);.

Временные затраты на локализацию, как и на другие задачи в игровой разработке, понятны без лишних слов: это займет время, а время стоит денег. Мы не знаем точного количества часов, потраченных на локализацию игры, но, поверьте, это точно больше сотни. Будь то создание таблиц Excel для компании, которая возьмется за локализацию, или реализация полученных переводов, или тестирование и исправление ошибок в локализации, — это довольно однообразные задачи, которые скажутся на проекте. Помните, что раз вы беретесь за локализацию, именно на нее будет потрачено много времени и энергии, которая в других обстоятельствах могла бы быть направлена на шлифовку других возможностей игры.

Это подводит нас к затратам на качество локализации. Качество — это не только о хорошо локализованной игре. Естественно, вам придется потратиться, если хотите, чтобы переводом занимался профессионал, а не обычные игроки (что вышло бы, конечно, дешевле или бесплатно). И вам придется побеспокоиться о том, чтобы все везде помещалось и красиво выглядело, иначе пользователи, играющие в вашу игру на других языках, будут думать, что вам все равно. Но пострадать при локализации может и качество всей вашей игры. Я приведу пару общих примеров и примеров из нашей игры, чтобы объяснить, что я имею в виду.

Начнем с простого примера: шрифт. Действие нашей игры происходит в декорациях греческой мифологии, и мы подобрали себе хороший греческий шрифт. Но тут возникла проблема: шрифт отлично выглядел для английского языка, но не поддерживал многие символы из других языков. Все на так просто, как может показаться: кроме множества символов с диакритическими знаками, другие языки используют еще и иную пунктуацию, нестандартную для многих шрифтов. Пришлось также узнать, что другие языки используют различные кавычки и даже тире, и, если ваш шрифт их не поддерживает, вместо них будут отображаться огромные предупреждающие знаки. В таком случае вам придется перебирать шрифты, проверяя, поддерживают ли они все необходимые символы, а иногда и создавать шрифты под свои нужды. Так возникают гигантские файлы шрифтов по 4 Мб. В конечном итоге вы можете получить шрифт, который не подходит вашей игре в той же мере, в какой отлично читается на всех языках.

Другой пример — руководства и пользовательский интерфейс вообще. Если только вы не хотите переплачивать за дополнительные слова, вы попытаетесь сделать все тексты в игре максимально краткими и лаконичными, так как платите за каждое слово. И это может привести к настоящей проблеме: в чересчур сжатом руководстве можно упустить важные моменты, и пользователь останется в недоумении. Непросто сохранить баланс между экономией денег и уверенностью, что игроки на всех языках поймут, что вы хотели сказать в этом руководстве или этим элементом интерфейса.

Теперь к общим возможностям. У нас была одна идея для God of Word: создать для каждого из игровых противников бестиарий, который поглубже описывал бы какой-то из греческих мифов. На самом деле обычные люди могут многого не знать о мифах (например, что Минотавр спал, когда был убит, или что ящик Пандоры был скорее кувшином). И здесь будет много текста, который обойдется в немалую сумму при переводе. Таким образом, перед вами выбор из нескольких вариантов: реализовать это только на английском, что может смутить иноязычных игроков; смириться и заплатить за полную локализацию; отказаться от этой идеи вообще, потому что она вам не по карману, а делать игру разной на разных языках вы не хотите.

Качество игры продолжит зависеть от локализации даже после того, как игра выйдет. Вы получите много отзывов о том, какие еще возможности нужны игрокам в вашей игре, а также о текстах. И тут вы столкнетесь вот с чем: вы уже оплатили локализацию, которая обычно выходит дешевле для больших массивов текста. То есть, если вы хотите изменить что-либо после выхода игры, каждое слово обойдется вам дороже. В англоязычной игре вы бы просто переформулировали фразу, но тут вам придется ломать голову, как решить проблему без слов или используя только уже локализованные слова.

Наверное, сейчас вы уже думаете: «Учитывая все эти расходы, стоит ли вообще локализовать небольшую инди-игру на Unity?» Исходя из своего опыта, я бы сказал, что да. Это не тяжело сделать, хотя и затратно по времени. Это даже не столь дорого (10 центов за слово в среднем) при использовании двух упомянутых инструментов за $150. И вот еще: главная причина, по которой мы делаем игры, — чтобы люди получали от них удовольствие, так почему бы не сделать еще одно усилие, чтобы язык не был этому преградой для игроков из разных стран мира?

Где-то через неделю после выхода God of Word у нас уже была статистика. И хотя я не могу говорить о конкретных показателях продаж, я расскажу об их процентном распределении по странам.

776dc158265d4d5892fc8a811d9e4795.png

Ничего особо нового графики не показали. Как и ожидалось, самым популярным языком был, безусловно, английский (на него пришлось более 50% продаж). У нас нет возможности выяснить, как много людей из других стран купили бы нашу игру, если бы она не была локализована, но 14% покупок сделали игроки из стран, где говорят на языках, которые мы не поддерживаем. Зато суммарные 40% продаж игры на других языках — серьезный аргумент в пользу локализации. Напомню, что добавление новых языков не требует особых усилий, только денег на локализацию, если языки не очень отличаются по набору символов.

Одна из самых сложных задач для независимого разработчика видеоигр — быть замеченным. А локализация игры — отличный способ помочь игре быть замеченной. Я просмотрел 100 случайных инди-игр, недавно опубликованных на Steam, чтобы узнать, сколько из них локализованы и на какие языки. И вот что я выяснил:

9b445bcf732945da802ba9ec8c47bff3.png

Как видите, только 25% новых инди-игр на Steam поддерживают другие языки, кроме английского. Это означает, что покупатели, не говорящие по-английски, найдут не так уж много игр на своем родном языке. А если присмотреться к отдельным языкам, доступным в исследуемой сотне инди-игр, можно заметить, что ни на одном из них нет больше 15 игр. Выделиться инди-игре непросто, но локализация дает несомненное преимущество в этом вопросе.

Однако быть замеченным означает не только быть найденным покупателями на Steam, еще одна важная задача — обратить на игру внимание прессы. Чтобы сделать это для God of Word, мы написали 64-м разным сайтам, посвященным обзорам и видеоиграм. 33% этих сайтов были иноязычными: на французском, итальянском, немецком, испанском, бразильском португальском или польском, — то есть на языках, которые поддерживает наша игра. Это огромный рынок, не охваченный нелокализованными играми.

И, наконец, один из лучших способов сделать игру заметной в наше время — сделать так, чтобы в нее играли пользователи YouTube. Вы, наверное, уже поняли, к чему я веду: существуют большие иноязычные YouTube-сообщества, которые с удовольствием играли бы в игры на своих родных языках. И, как мы уже обсуждали, выбор инди-игр на их родных языках очень ограничен, так что локализация вашей игры может дать вам серьезную фору.

Подводя итоги, я скажу, что локализация вашей игры — затратный процесс. Вам придется потратить на нее сколько-то денег и немало времени, а также, возможно, немного потерять в общем качестве игры. Но это того стоит. Она, очень вероятно, окупится, и это даст вам возможность быть замеченными многими другими изданиями и предложить гораздо более широкой аудитории удовольствие от вашей игры — и это самое важное.

Если лень читать:


  • Запрашивайте стоимость работ по локализации не раньше, чем у вас будут близкие к финальным тексты, включая страницу в магазине Steam
  • Сверьтесь с актуальной пользовательской статистикой (Steam Hardware Survey) по локализации
  • Text Mesh Pro и I2 Localization — отличные инструменты для локализации продуктов на UnityUnity Assets
  • Локализация игры стоит денег, времени и общего качества игры
  • На локализацию, скорее всего, понадобится более 100 часов (включая тестирование)
  • Не все шрифты поддерживают символы из других языков
  • Всего около 25% нынешних инди-игр на Steam локализованы с английского на другие языки
  • Не забудьте понравиться иностранным пользователям YouTube и прессе

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов на 60 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru