[Перевод] Картриджи консолей как модемы

image


Многие современные игроки в видеоигры воспринимают онлайн-соединения как нечто само собой разумеющееся — и правда, онлайн-сервисы являются стандартной функцией консолей уже почти пятнадцать лет1. Однако ещё до того, когда проникновение Интернета стало повсеместным, существовали картриджи, позволявшие игрокам пользоваться передовыми технологиями и заглядывать в будущее.

Этой статьёй мы закроем цикл постов о необычных картриджах. В ней мы рассмотрим несколько картриджей, обеспечивавших возможность связи для изолированных от окружающего мира консолей. Как обычно, это будет не исчерпывающий список всех существовавших технологий, а краткий обзор самых примечательных или интересных устройств.

Предыдущие статьи серии: «История о трёх картриджах», «Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей», «Универсальность картриджей: датчики в играх для Game Boy».

XBAND


e9befd95446b50c7a0acfec8dd5cdca3.png


Скриншот регистрации нового пользователя XBAND

С момента появления видеоигр одной из самых привлекательных черт этого вида развлечений была конкуренция между игроками. Несмотря на то, что фантастическая графика игр наподобие Street Fighter II ушла на световые годы вперёд от простых фигурок Pong, все они обладали духом соревновательности. Эти соревнования всегда проходили в формате «лицом к лицу», но в начале 90-х небольшая группа бывших инженеров Apple поняла, что набирающая популярность в среде пользователей домашних компьютеров технология сетевых коммуникаций — модемы — имеет потенциал совершения революции и в видеоиграх. Они создали компанию под названием Catapult Entertainment и начали работать над XBAND — недорогим модемом, встроенным в промежуточный картридж, а также над онлайн-сервисом, с которым он мог общаться. Сервис XBAND должен был позволить игрокам играть в видеоигры со стандартных картриджей против других игроков, вне зависимости от их физического расположения. Это было достаточно удивительное мероприятие, особенно учитывая относительно небольшой размер компании и то, что она была сторонним разработчиком, а не производителем консолей или игр.

787abcc3c4b49e46903c1ef1ad00e663.jpg


Версия для Sega Genesis

Первая модель XBAND была выпущена для Sega Genesis в конце 1994 года, а версия Super NES появилась следующим летом. Несмотря на то, что эти две консоли были совершенно различными с точки зрения оборудования и ПО, модемы XBAND для них оказались почти одинаковыми: они устанавливались между консолями и игровыми картриджами (как Game Genie) и давали игрокам казавшиеся волшебными возможности (опять же, как Game Genie). Геймеры просто подключали телефонную линию к картриджу XBAND и начинали играть… предварительно оплатив месячную подписку на сервис, конечно же. Только малая доля игр на каждой из систем была совместима с XBAND, но все они давали пользователям нечто особенное — возможность прямо из своей гостиной участвовать в онлайн-боях с автоматическим поиском противников.

9dc0d584ef02cc0fc3895fff5f0df949.jpg


Версия для Super NES

XBAND был выпущен на перепутье: люди в тот момент уже осознали что подключение к сети станет в будущем важной частью повседневной жизни, но пока не было очевидно, что именно Интернет станет основным способом общения. Catapult Entertainment удалось привлечь в сервис XBAND пятнадцать тысяч подписчиков, но их было недостаточно, чтобы удержать компанию на плаву. Амбициозным планам по созданию будущих версий устройства для других платформ, в том числе PC и Sega Saturn, не суждено было реализоваться. Сеть прекратила своё действие в апреле 1997 года, меньше чем три года спустя после выпуска первой модели.

Несмотря на отсутствие долговременного успеха, XBAND сложно назвать провалом. Небольшая команда предвидела будущее и создала систему с подбором противников онлайн, новостями и электронной почтой почти за десяток лет до запуска Xbox Live или PlayStation Network. Проще говоря, в ретроспективе их достижение кажется потрясающим.

Канал Wrestling with Gaming недавно выпустил часовой документальный фильм про XBAND, в котором есть подробные интервью с разработчиками устройства. Это впечатляющий пример документалистики, особенно с учётом того, что практически вся работа была проделана одним человеком. Крайне рекомендую этот фильм всем, кого интересуют подобные вещи.

Sega Channel


5473e3da447de3f03b2937af6427df6c.png


Скриншот со списком игр Sega Channel

За несколько лет до того, как люди начали использовать коаксиальные кабели для скоростного доступа к Интернету, Sega Channel доказал, что эти кабели применимы не только для телевидения. После проведённого в конце 1993 года тестирования на дюжине рынков США2, в декабре 1994 года состоялся официальный дебют Sega Channel, а в течение 1995–96 годов сеть разворачивалась на территории США и Канады3.

3b721afdfde6fb68841ac1cdb2708b68.jpg


Картридж Sega Channel

Sega Channel состоял из специального картриджа с коаксиальным разъёмом сзади и онлайн-сервиса, предлагавшего ежемесячно обновляемый список скачиваемых игр. Игрокам достаточно было всего лишь зарегистрироваться в сервисе Sega Channel и подключить обычный коаксиальный кабель к задней части картриджа. После этого они могли приступать к делу: в сервисе Sega Channel была лента новостей с информацией об играх и новых релизах, а также постоянно меняющийся список скачиваемых без дополнительной оплаты игр. Хоть большинство игр было просто скачиваемыми версиями обычных игр для Genesis, сервис также стал домом многих проектов, эксклюзивных для рынка США, в том числе и довольно дефицитного порта на Genesis первых трёх игр Mega Man с NES под названием The Wily Wars.

43b1a2bfb97aad76f234736b04cb42d5.png


К сожалению, по разным причинам Sega Channel не получил большой популярности. Во-первых, инфраструктура первых провайдеров кабельных услуг не была рассчитана на подобное использование: незначительные электрические помехи, которые проявлялись в телевизионном сигнале как едва заметный шум или изменение цвета, могли полностью «поломать» Sega Channel. Для предоставления надёжного сервиса необходимо было устранить шум и помехи на всех участках пути от оборудования кабельной компании до домов конечных пользователей, что было довольно сложной задачей для такого нишевого сервиса. К тому же, основной целевой аудиторией сервиса были дети и подростки, а для них цена услуг оказалась довольно высокой: 15 долларов в месяц в 1994 году (примерно 25 долларов 2019 года). В конечном итоге, ограниченный перечень городов, в котором предлагался сервис, не смог привлечь достаточно подписчиков для поддержания сервиса.

Sega Channel стал одним из первых примеров цифровых услуг, предоставляемых поверх традиционных аналоговых кабельных сетей, но в дальнейшем таких сервисов стало больше — фундамент, заложенный поставщиками кабельных услуг для Sega Channel, подготовил сцену для повсеместных кабельных модемов, захвативших рынок Интернет-услуг в начале 2000-х.

Morita Shogi 64


0383d74aa18773cc70bb12562c2fb238.jpg


Японская стратегическая настольная игра сёги — дальний родственник шахмат с долгой и удивительной историей4. Несмотря на свою популярность в Японии (она даже популярнее, чем привычные западным людям шахматы), сёги практически неизвестна остальному миру. В частности, существуют версии сёги почти для каждой консоли, но Morita Shogi 64 для Nintendo 64 — это нечто особенное.

86008cdba2551e86592152239a605c48.jpg


Сюрприз! На верхнем торце картриджа есть телефонное гнездо RJ-11.

Взглянув на картридж, можно раскрыть его секрет: в верхней части расположен разъём телефонного кабеля, благодаря чему этот картридж стал единственной игрой для Nintendo 64 со встроенным модемом для онлайн-партий, не требующей дополнительного оборудования. Несмотря на то, что Morita Shogi 64 продавалась только на японском рынке, ей удалось привлечь внимание западных игровых медиа. «Маловероятно, что эта игра доберётся до Соединённых Штатов», — сообщил в январе 1997 года Electronic Gaming Monthly (непреднамеренно разочаровав своих канадских читателей). «Но новая конструкция картриджа ставит перед нами интересный вопрос: сможет ли Nintendo адаптировать эту систему plug-and-play к другим играм N64?»

ba428e31f3da3b170daa84d5974b3984.jpg


Этот особенный картридж состоит из телефонного разъёма RJ-11 (посередине вверху) и кучи дополнительных электросхем.

Ответом было твёрдое «нет», однако Nintendo в конечном итоге выпустила отдельный картридж-модем, предназначенный для выпущенного на японском рынке дополнения Nintendo 64 Disk Drive и своего онлайн-сервиса Randnet5.

К сожалению любителей сёги из 21-го века, Morita Shogi 64 работала через игровой Интернет-сервис, а не прямые телефонные соединения между игроками, и этот онлайн-сервис уже не функционирует6. Это значит, что даже если вам удастся найти другого фаната сёги, у которого тоже сохранились картридж для Nintendo 64 и стационарный телефон, то вы не сможете сыграть друг с другом. Увы!

Почти знамениты


Эти три картриджа — не единственные примеры существовавших картриджей для передачи данных, но при взгляде в целом они дают очень интересную картину исторического развития.

Как и во многих других областях жизни, неполные победы часто интереснее, чем серьёзные успехи. XBAND почти удалось создать жизнеспособную стороннюю кроссплатформенную игровую сеть, чего больше никогда не произойдёт7. Sega Channel почти реализовал цифровую загрузку контента за десятилетие до того, как он стал мейнстримом8, доказав при этом, что подписки на игры являются вполне перспективной бизнес-моделью для видеоигр. Morita Shogi 64 почти начала эпоху умных картриджей со встроенными коммуникационными функциями.

На этом наш краткий обзор потрясающей универсальности скромных игровых картриджей завершён. В следующем месяце мы рассмотрим примеры забытого искусства видеороликов технологических концептов.

Примечания


  1. Microsoft стала первой, запустив Xbox Live в ноябре 2002 года. За ним в ноябре 2005 года последовал Nintendo Wi-Fi Connection, а в ноябре 2006 года — PlayStation Network компании Sony. Вероятно, все три были запущены в ноябре потому, что владельцы пытались успеть к сезону праздников.
  2. Первоначальное тестирование охватило 5 000 потребителей на двенадцати тестовых рынках США и началось в апреле 1994 года. Оно было настолько успешным, что в конце ноября Sega выпустила триумфальный пресс-релиз.
  3. Запуск Sega Channel в США и Канаде довольно подробно задокументирован, но детальной информации о других странах не так много.
  4. Сёги и шахматы — часть одного семейства игр, корни которого уходят к началу Средневековья. Первоначальное их происхождение неизвестно, однако большинство учёных предполагает, что появились они в Индии. Рекомендую изучить увлекательную статью Википедии об истории шахмат.
  5. Randnet — это недолго проживший онлайн-сервис, доступный только в Японии. Он проработал всего четырнадцать месяцев, Randnet обеспечивал базовые услуги доступа к Интернету, в том числе электронную почту, чат, онлайн-игры, а также новостную рассылку Nintendo. Название Randnet — это вымученное сокращение от »Recruit and Nintendo Network»: Recruit — это название медиакомпании, с которой объединилась Nintendo для создания сервиса.
  6. Несмотря на активные поиски, мне не удалось найти точной даты прекращения работы сервиса. Если кто-нибудь знает, когда он был завершён, то мне бы хотелось об этом услышать.
  7. Самый близким аналогом сегодня являются различные социальные системы, которые добавлялись в некоторые приложения Android и iOS до интеграции похожих функций в платформы (Game Center на iOS в 2010 году и Google Play Games на Android в 2013 году). Самым известным для большинства людей скорее всего является OpenFeint. Но даже они не являются полными аналогами, потому что основная идея XBAND заключалась в том, что Catapult Games должна была заставить XBAND работать с играми, создаваемыми и выпускаемыми сторонними компаниями, без их поддержки и разрешения.
  8. В области скачиваемых игр Microsoft намного опередила Sony и Nintendo: Xbox Live Arcade была запущена в мае 2004 года. Sony и Nintendo отстали на два года: PlayStation Store запустили в ноябре 2006 года, а Wii Shop Channel — в декабре 2006 года.


Дополнительное чтение


© Habrahabr.ru