[Перевод] Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки
Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.
Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]
С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.
Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Нам удалось поговорить всего лишь с небольшой долей людей, участвовавших в создании хита Blizzard. Нынешние руководители проекта World of Warcraft, например директор игры Battle for Azeroth Ион Хаззикостас, ведущий художник Джимми Ло и технический директор Патрик Доусон, были приглашены бывшим креативным директором Blizzard Entertainment Робом Пардо (ведущим дизайнером World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывшим ведущим дизайнером систем Грегом Стритом (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Совместно им удалось создать структуру в сюжете World of Warcraft на начальных и последующих этапах разработки.
История до выпуска игры: 1998–2004 годы
Хотя внутриигровой сюжет World of Warcraft берёт начало от персонажей и сюжетных ходов Warcraft 3: Reign of Chaos, многие не осознают, что обе эти игры разрабатывались параллельно. Warcraft 3 был официально объявлен компанией Blizzard Entertainment на выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года и выпущен в июле 2002 года. С World of Warcraft публику познакомили на том же шоу в 2001 году, а сама игра вышла в ноябре 2004 года.
Они не только разрабатывались вместе в офисах Blizzard. Общей была и часть персонала, например ведущий дизайнер Роб Пардо, работавший над обоими проектами.
Основатели Blizzard Entertainment — Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Эдхэм на Video Game Awards 2011. [Источник изображения: Zimbio]
«После Starcraft настал такой период времени, когда мы как бы разделили команды на юге страны на два отдельных коллектива», — рассказывает Пардо. «Один из них работал над проектом, который со временем превратился в Warcraft 3, но с самого начала не было очевидно, что он пойдёт таким путём. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который не принёс плодов, и мы решили остановить разработку. Этой команде нужно было над чем-то работать дальше. Именно так были заложены основы World of Warcraft».
Члены коллектива Blizzard Entertainment уже были активными игроками в MMO, потому что Ultima Online (1997 год) и Everquest (1999 год) были довольно популярными на PC. Было решено, что команда разработки отменённого проекта должна заняться собственной попыткой реализации MMO. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, называемый другими сооснователями Blizzard Entertainment Майком Морхеймом и Фрэнком Пирсом «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.
Бывший креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший ведущий дизайнер World of Warcraft Том Чилтон (последний сейчас работает над необъявленным пока проектом Blizzard). [Автор изображения Joi Ito]
«Я был ведущим дизайнером [команды Warcraft 3]. Аллен взял на себя роль ведущего дизайнера [команды World of Warcraft] и на самом деле руководил дизайном проекта на ранних этапах», — рассказывает Пардо. «У нас с ним были очень интересные взаимоотношения — в студии было не так много других ведущих дизайнеров, поэтому мы много времени проводили вместе, занимаясь дизайном многих аспектов. На раннем этапе мы тщательно продумывали дизайнерские решения для Warcraft 3, каждый день обедали вместе и говорили об этом. Со временем WoW становился глубже, поэтому наши разговоры всё чаще сводились к нему».
Многие ранние концепции и механики World of Warcraft были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики были фанатами Everquest, но в то же время и дизайнерами игр. Они задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Система смертей Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, очень часто без оружия, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зон, в то время как мобы WoW были связаны с их начальным местоположением и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.
Пардо имел опыт общения с сообществом, сформировавшимся на высоких уровнях игрового процесса Everquest; он даже управлял довольно большой гильдией Everquest, параллельно с работой над Warcraft 3 и World of Warcraft. Он хотел передать это ощущение сообщества и товарищества, но с более сильным ощущением цели, которое отсутствовало в практически не имевшем логической концовки Everquest.
Чёткие маркеры квестов в World of Warcraft.
Директор игры Overwatch Джефф Каплан, бывший участник команды World of Warcraft.
Основной идеей коллектива World of Warcraft были квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней квесты, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.
«Так дизайн изначально выглядел на бумаге. Но почти сразу после первых тестов мы поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются квесты, игра кажется сломанной и люди больше не знают, что им делать», — говорит Пардо. «Это стало именно тем поворотным моментом, когда команда решила: «Ага, похоже, нам потребуется в десять раз больше квестов, чем мы думали». Но я считаю, что это один из тех замечательных моментов в разработке игр, когда ты находишь самородки, которые по-настоящему интересны, и вкладываешься в них с удвоенной силой».
Если нужно больше квестов, то для их создания команду WoW необходимо расширить. Поэтому в коллективе открылись новые вакансии дизайнеров квестов. По словам Пардо, одним из получивших такую вакансию стал помощник геймдизайнера Джефф Каплан, которого вы можете знать как директора игры World of Warcraft: Wrath of the Lich King и ещё одной небольшой игры под названием Overwatch.
Когда World of Warcraft начал принимать более конкретные формы, Пардо перешёл на должность дизайнера первоначальных классов игры: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса относились к двум враждующим фракциям игры — у Орды был доступ к Шаману, у Альянса — к Паладину. Сложность заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft 3, большинство способностей нужно было придумать или взять от других типов персонажей.
«В Warcraft 3 даже у героев было всего четыре способности. В World of Warcraft мы собирались создавать классы с 30–40 способностями. Поэтому мы не могли взять Мага, источником вдохновения для которого мог стать Архимаг из Warcraft 3, скопировать его набор навыков и сказать: «Ну вот, теперь у нас есть класс для RPG». Это так не работает», — объясняет Пардо. «Очень часто мы брали заклинания и способности нескольких героев Warcraft 3 и соединяли их в один класс. Хороший пример этого — Шаман из World of Warcraft, у которого мы использовали концепцию тотема. Но если посмотреть на Warcraft 3, тотемы — это концепция Тролля-знахаря и частично Тролля».
«Ещё одной проблемой было разделение на Орду/Альянс, потому что если посмотреть на игры жанра стратегии реального времени (RTS), то между армиями есть жёсткое разделение. Но нам пришлось придумать какое-то объяснение, почему Друиды есть с обеих сторон. Поэтому у нас появилась идея, что Ночные Эльфы могут быть Друидами, но мы ещё больше расширили возможности, потому что женские персонажи тоже могут быть Друидами. Затем мы добавили на сторону Орды Друидов-тауренов, что не было обязательно для лора на тот момент».
Ранний рекламный арт Ночных Эльфов и Тауренов.
Кроме того, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Некоторые игроки никогда не выходили из игры, а одним персонажем управляло несколько человек. Blizzard не хотела, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.
«Мы подумали — так, это плохое поведение. Кроме того, мы хотели спасти людей от самих себя», — говорит он.
Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определённого времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным. Это сделало игроков гораздо счастливее.
«С точки зрения чистых цифр это не влияло на то, с какой скоростью ты повышаешь уровень, но оказывало огромное психологическое влияние на восприятие системы людьми», — рассказывает Пардо. «Для меня, как для гейм-дизайнера это было очень ценный урок. На самом деле это стало одним из принципов дизайна студии: преврати всё в бонус. Когда ты пытаешься помешать игроку сделать что-то в своей игре, задайся вопросом: «Есть ли способ награждать его бонусом за противоположное поведение?»
World of Warcraft во времена альфа-версии.
Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ним случилось ещё одно серьёзное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании ядра World of Warcraft, в 2003 году окончательно иссяк. Разработка игры истощила его силы. Эдхем полностью покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие, в ноябре 2016 года. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.
Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал ветераном студии. Художник по концептам Джимми Ло пришёл в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.
Ведущий художник WoW Джимми Ло. [Изображение Blizzard Watch]
«Думаю, что на самом-самом раннем этапе мы хотели создать другой стиль. В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому мы решили: «Так, нам нужно, чтобы визуально World of Warcraft отличался от всего другого». Основой игры был Warcraft, поэтому очевидно, что мы черпали вдохновение из него, заметив, что в игре много ярких цветов и преувеличенных форм», — объясняет Ло.
Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, выросших и обучавшихся на популярном тогда графическом стиле игр. Моделлеры использовали реалистичные пропорции, а художники применяли реалистичные текстуры. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более мультяшном стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре. Поэтому они создали одно здание и тестировали его.
Архитектура региона Западный Край на примере Луноречья.
«Пока мы не создали сверхстилизованное здание в Западном Краю с нарисованными вручную текстурами, у нас были большие сомнения. Даже текстуры рельефа были нарисованы вручную», — рассказывает мне Ло. «Когда мы впервые увидели здание фермы в Западном Краю, то наконец поняли, что в этом что-то есть. Это было здорово ещё и потому, что придавало всему ощущение рукодельной работы, мы рисовали всё сами, не применяли фотобашинг и фототекстуры. У нас было слово «Warcraft», в котором есть «craft» (искусство) — удачное совпадение».
В процессе разработке World of Warcraft было множество таких удачных совпадений. Эксперименты, приносившие свои плоды; безумные идеи, приобретавшие законченную форму; технология, придуманная для одной цели и использованная для другой. Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и намёток областей Warcraft 3, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать её, пока не получится отполированный готовый дизайн. В качестве одного из примеров Ло приводит оригинальный концепт дома Forsaken в Подгороде.
«Одной из первых идей была находящаяся в полном упадке земля, и это казалось интересным, но кто-то из художников заявил: «Думаю, что можно сделать что-то поэпичнее». Мы постоянно возвращались к обсуждениям и переговорам. «Так, а почему бы не расположить его в подземном мире?». Это была совершенно иная идея, но нам удалось протолкнуть её руководству. Увидев концепт-арты, мы готовы были приступать к работе», — рассказывает Ло.
World of Warcraft: 23 ноября 2004 года
Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был выйти в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж. Очевидно, команда разработчиков ликовала, правда?
На самом деле нет. Blizzard Entertainment и раньше выпускала игры, например, Warcraft 3, Starcraft и Diablo. Но разница между этими играми и World of Warcraft заключалась в том, что после выпуска они становились завершёнными. Да, Blizzard могла выпускать патчи и расширения, но у команды было время на передышку. Всё, что было у команды WoW — это паника.
«Мы сильно недооценили не только популярность и объёмы продаж игры, но и количество времени, которое некоторые тратили на игру ежедневно. И мы оказались неготовыми к этому. По всем фронтам», — признаётся Пардо, повторяя легендарную фразу злодея Иллидана Ярость бури из Burning Crusade.
«Мы не были готовы с точки зрения аппаратной части. Мы не подготовились к тому, насколько быстро игроки доберутся до максимального уровня и нам придётся добавлять контент. Мы никогда не имели дела с игрой, которая по сути бесконечна», — добавляет Пардо. «Во многих отношениях с момента выпуска всё только начинается, и никто из нас ни психически, ни морально не был готов к этому различию, потому что многие из нас выпускали игры, и привыкли к тому, что после выпуска работа заканчивается. Скажу честно, первые два года после разработки WoW мы постоянно задавались вопросом: «Сможем ли мы угнаться за популярностью игры?»
Пока бОльшая часть игры обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, создававших монстров для текущего завершения игры. В выпуск игры было вложено так много усилий, что на поздние этапы World of Warcraft оставалось не очень много ресурсов».
Рагнарос Повелитель Огня и Расплавленное Ядро могли и не попасть в игру при выпуске.
«Мы очень признательны этому отделу, усиленно занимавшемуся созданием рейдов, потому что на то время у нас не было особо подробного позднего этапа игры», — говорит Пардо. «Изначально мы думали, что у нас хватит времени на завершение только одного рейда — Ониксии. Расплавленного Ядра даже не было в рабочем графике».
«Сотрудникам отдела пришла в голову идея Расплавленного Ядра, в основном использующего уже имевшиеся у нас контент и графику. Они придумали способ создания полномасштабного подземелья для рейда, в которой использовались бы готовые или перемешанные уже имеющиеся ресурсы. Очевидно, что это настоящая версия 1.0 рейда WoW, но в то время мы только узнавали, как должен выглядеть рейд в WoW. Он был очень экспериментальным, ведь у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что она выпускалась в спешке. Поэтому я рассматриваю наши первоначальные рейды почти как бета-версии того, во что рейды превратились потом».
Команда создания рейдов играла важнейшую роль в существовании World of Warcraft. Логово Ониксии и Расплавленное Ядро были рейдами на 40 игроков, доступными при выпуске игры. Фактически, Рагнарос из Расплавленного Ядра был финальным боссом World of Warcraft того времени. За этими пробными рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул'Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже создала крупный ивент с открытием Врат Ан'Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан'Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан'Киража.
Игроки ожидают открытия Врат Ан'Киража.
Технический директор World of Warcraft Патрик Доусон
Разумеется, ивент прошёл не так гладко, как планировалось. Нынешний технический директор World of Warcraft Патрик Доусон пришёл в компанию в декабре 2005 года, прямо перед выпуском патча 1.9 и открытием Врат. В то время Доусон был в серверной команде, обеспечивающей стабильность работы серверов. И когда Врата открылись, всё начало рушиться. Каждый игрок на каждом сервере пришёл, чтобы посмотреть на открытие Враг, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне.
«Наверно, в то время команда разработки WoW ещё не была хорошо смазанным механизмом, потому что для инженеров оказалось сюрпризом то, что мы решили сконцентрировать всё население World of Warcraft в одной области. Все ждали этого момента в одной зоне», — вспоминает Доусон. «Мы сидели и телепортировали из зоны персонажей 30 уровня со словами «Им тут заняться нечем, они просто убивают сервер!», выкидывали их вручную».
Несмотря на хлопотный день, Доусон вспоминает его как радостный момент в истории World of Warcraft. «Это было чудесно. Тот момент невозможно воссоздать; даже тогда я понимал, насколько он уникален. Он должен был войти в историю World of Warcraft как один из наиболее памятных моментов, и я в это время находился в самой гуще событий, пытаясь спасти корабль от потопления», — рассказывает он.
Добро пожаловать обратно в Ущелье Песни Войны.
Последняя часть «ванильного World of Warcraft», как его прозвали позднее, стала свидетельницей первой версии технологии, которая затем просочилась в остальные части игры. Поля боя для сражения между игроками были дополнены кросс-серверными Полями боя. Если вы находились на малонаселённом сервере или на сервере, где одна сторона сильно превосходила другую, то теперь у вас было, к кому обратиться за помощью.
«Как сделать систему кросс-серверной?», — задавался вопросом Доусон. «Наш на тот моммент ведущий серверный разработчик Джо Рамси, заперся на три месяца и сказал «Я заставлю эту штуку работать». Он написал технологию, позволившую нам это сделать. В основном она касалась эффективного использования базы данных. Поля боя оказались довольно успешными; у нас не было с ними особых проблем. Возникали обычные повседневные трудности, но в целом это был успех».
Иллидан Ярость Бури — лицо Burning Crusade.
The Burning Crusade: 16 января 2007 года
Команда World of Warcraft пережила бурю, но солнце всё ещё не появилось. После успешного выпуска ядра игры настало время определиться, как должно выглядеть расширение. Everquest задал темп, выпустив за два года перед релизом World of Warcraft два расширения. Blizzard должна была ему ответить.
«У нас было достаточно разработчиков для выпуска WoW, но хватит ли их для поддержки WoW? Для обновления контента WoW и одновременного создания расширения? Нет, и это совершенно точно», — говорит Пардо.
Тем не менее, было заявлено о выпуске первого расширения The Burning Crusade, запланированном на 28 октября 2005 года. Расширение должно было столкнуть игроков с Пылающим Легионом и праведным гневом Иллидана Ярости Бури. Также он добавил к игровому процессу World of Warcraft множество функций. После мучений с концовкой World of Warcraft, в Burning Crusade разработчики сделали упор на конечные этапы игры. В расширении должно было появиться восемь подземелий для рейдов, в том числе впечатляющие Крепость Бурь, Чёрный Храм и Плато Солнечного колодца.
Летающие маунты привнесли в World of Warcraft кучу изменений.
Однако самым серьёзным нововведением стали летающие маунты. Позже они были добавлены в процесс повышения уровней, но после их получения игрок мог летать над раздробленными руинами Чужеземья, бывшего дома Орков. Это был совершенно новый мир, как для игроков, так и для художников. Изначально мир Азерота не был рассчитан на изучение сверху; в нём было множество пустых поверхностей, хорошо выглядевших только под определённым углом. Полёты предполагали совершенно иной подход к дизайну окружений.
«Сначала мы все решили — да, это будет круто», — рассказывает Джимми Ло. «Но потом, когда мы начали создавать прототипы зон, рисовать концепты и продумывать каждую отдельную область, мы постепенно стали осознавать, что нас ждёт. Нам придётся совершенно иначе обдумывать переходы между зонами по сравнению с «ванильной» версией, в которой во многие зоны было невозможно попасть. Тогда нам не нужно было думать о соединениях между зонами, потому что игроки не смогут туда попасть или никогда их не увидят».
«Это совершенно изменило наш подход к зонам, даже с точки зрения дизайна. Традиционно мы начинали с создания концепта внешнего вида зоны. А затем рядом с этой зоной мы делали ещё один концепт;, но в теперь нам нужно было продумывать переходы гораздо подробнее».
Концепт-арт для Чужеземья.
Отличалась не только структура зон Чужеземья, но и их размеры. Маунты летают быстро, поэтому для компенсации этого нужно увеличивать зоны, а художникам нужно заполнять бОльшие пространства. Это означало, что зона наподобие Зангартопи не могла полностью состоять из воды, грибов и одного цвета; команде разработчиков пришлось экспериментировать с несколькими биомами. Взгляд на мир сверху также заставил команду сильнее задуматься об точках интереса. Они должны были стать объектами, которые можно увидеть даже при малом расстоянии отрисовки.
Однако в Чужеземье была доля свободы. Её дизайн только частично руководствовался предыдущим лором Warcraft, поэтому художники World of Warcraft могли свободно придумывать всё, на что способно их воображение. А они умели придумывать, поэтому Чужеземье стало расколотой оболочкой мира: огромными слоями коры мира, плавающими в разноцветном небе.
«Многое взято из фантазий некоторых художников, которые мечтали, чтобы Чужеземье было основано на каких-нибудь описаниях», — рассказывает Ло. «У нас было одно изображение, на котором Чужеземье было показано с разорванными и разнесёнными в клочья континентами. Мы все увидели это изображение и решили, что это именно то, что нужно. Мы никогда не думали о нём в таком плане, пока не увидели концепт, после которого всё и началось. До этого концепта не было никаких разговоров о создании разбросанных зон. Все с радостью приняли его. Это было здорово, потому что по сравнению с «ванилью» это было нечто совершенно новое».
Ещё одно изменение заключалось в добавлении двух новых рас. К Орде присоединились Эльфы крови, а Альянс принял в свои ряды Дренеи. Каждая из рас нарушила правило оригинального World of Warcraft, впервые добавив Паладинов и Шамана противоположным сторонам. Личная война между Ордой и Альянсом распространилась и на игроков, ещё одним знаком отличия которых стал уникальный класс. Blizzard неохотно пошла на нарушение этого правила.
После добавления Эльфов крови Паладины появились и в Орде.
«Да, для нас это было сложно. Разделение на Орду/Альянс имело давнюю историю. После того, как игра вышла и ожила, это было очень значимой её частью. Игроки понимали, что есть Синие и Красные», — рассказывает Пардо, имея в виду цвета знамён Альянса и Орды. «Мы хотели сохранить эту ситуацию, потому что принадлежность к одной из сторон — замечательная часть геймплея».
Проблема заключалась в том, что классы Паладина и Шамана очень отличались, но энкаунтеры для Альянса и Орды обязаны были учитывать их как одинаковые. Особенно когда доходило до рейдов, в которых дизайнерам рейдов приходилось учитывать существование в составах команд или Паладина, или Шамана. Разработчики попытались устранить проблему, добавив своего рода равенство между двумя уникальными классами, но это только размыло различия между ними.
«Однажды мы пришли на работу и подумали: «Ого, да Шаман уже сильно похож на Паладина». Это совершенно противоречило принципу различия дизайна. Мы стремились к тому, чтобы каждый класс казался уникальным и отличающимся от другого», — говорит Пардо. Нужно было что-то менять, и таким изменением стало уничтожение уникальности классов фракций.
Дренеи следует за Светом, но может стать и Шаманом.
Первая версия инструмента Looking for Group.
Пытаясь сделать игру более гибкой и дружественной к игроку, Blizzard добавила в Burning Crusade инструмент поиска группы. В «ванильном», или «классическом» World of Warcraft игрокам приходилось общаться в уникальном чат-канале Looking for Group, чтобы найти других игроков, желающих пройти то же подземелье. После нахождения полной пати, на что могли уйти минуты или даже часы, необходимо было призвать всю пати. Для этого приходилось много ходить, ездить, летать и телепортироваться.
Инструмент Looking for Group стал попыткой устранения проблемы «одним нажатием кнопки». Идея заключалась в том, чтобы максимально упростить поиск группы и прохождение инстанса.
«Если вы хотите добраться до предыстории Dungeon Finder, то скорее всего придётся вернуться к Warcraft 3. Когда мы перешли от Starcraft к Warcraft 3, одной из самых серьёзных инноваций Warcraft 3 стало добавление автоматического поиска противников», — рассказывает Пардо. «Меня всегда привлекала идея использования методологии Warcraft 3. Сможем ли мы свести всё к одной-единственной кнопке? Ты нажимаешь кнопку и внезапно волшебным образом оказываешься в сформированной группе».
Система более-менее работала — она позволяла игрокам мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Да, в некоторых случаях им всё равно приходилось подождать, например, для подбора хорошего хилера или танка, но времени всё равно уходило намного меньше. Однако у этой системы было два недостатка: один проявился сразу, другой обнаружился в будущих расширениях. Первый заключался в том, что инстансы стали гораздо популярнее и это потребовало внутренних изменений.
«В то время всё, что происходило с игроком в области, должно было выполняться на оборудовании, связанном с этим реалмом. Поэтому если у вас есть очень высоконаселённый реалм, то под неё выделялось несколько blade-серверов, и инстансы выполнялись на этих серверах. Невозможно было запустить их с другом на другом сервере. Поэтому когда ресурсы заканчивались, игроки получали сообщение 'Transfer aborted. Instance not found', и в населённых областях это случалось довольно часто», — объясняет технический директор Патрик Доусон. «Как нам добавлять оборудование, куда его добавлять, к каким серверам, и как это будет работать? Сегодня мы в основном перешли к работе с облаками, поэтому такого больше не происходит, но тогда это было проблемой».
Король Личей Артас на своём Ледяном троне.
Перед релизом Wrath of the Lich King: 2007–2008 годы
В целом Burning Crusade оказался успешным. За первые 24 часа было продано около 2,4 миллиона копий, и ещё 3,5 миллиона — в течение первого месяца. World of Warcraft стабильно развивался, и в команду приходило всё большее количество людей, многие из которых сами были игроками в WoW. Первым был дизайнер систем Грег Стрит, известный многим в сообществе WoW под именем Ghostcrawler. Стрит присоединился к команде в феврале 2008 года, покинув должность дизайнера в компании Ensemble Studios, разработчике Age of Empires.
Бывший ведущий дизайнер систем Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)
«В то время компанию Ensemble купила Microsoft, и она всё активнее стала влиять на разработку игр. Меня начало нервировать то, что они собирались бесконечно делать сиквелы Age of Empires, поэтому я наудачу позвонил Робу Пардо», — рассказывает Стрит. «Я просто сказал: «Слушайте, я был ведущим дизайнером четыре или пять лет. Я делаю игры уже около десяти лет. Есть ли для меня в WoW какая-нибудь работа?» Время было подобрано в самый раз, потому что Джефф Каплан уже обсуждал свой уход из WoW в проект Titan, а Тому Чилтону нужно было заполнить его место на должности дизайнера системы классов. Я решил, что могу этим заняться. Я достаточно хорошо знал игру, освоился в ней и знал, что ей требуется. Поэтому всё случилось достаточно быстро.»
Стриту передали проекты, связанные с талантами петов Охотника и с реализацией в игре первого нового класса — Рыцаря Смерти. Blizzard показала этот класс на BlizzCon 2007, но дизайн на самом деле ещё не был завершён. По словам Стрита, когда он пришёл в проект, в репертуаре класса было всего три действия: базовые способности — Plague Strike, Blood Strike, и Death Strike. У Стрита были только понимание работы World of Warcraft, лор Рыцаря Смерти и команда опытных дизайнеров классов. «Я создавал деревья талантов почти полностью на бумаге, не зная точно, легко ли будет их реализовать».
Концепт-арт Рыцаря Смерти.
«Моя команда состояла из ветеранов, таких дизайнеров классов, как Кевин Джордан, Крис Зирхат и Крис Калейки. Кевин находился в команде очень давно, думаю, что с самого начала World of Warcraft. Они могли построить в инструменте разработки что угодно. У них было достаточно чёткое понимание того, что будет работать, а что не годится. Поэтому я вкратце изложил им несколько идей, и они мне ответили: «Знаешь, мы их пробовали, и у нас возникли вот такие проблемы». Теперь я думаю, что это не лучший способ разработки. Если бы я немного лучше понимал, на что способен игровой движок, что будет вызывать баги, а что реализовать легко, то это сэкономило бы нам кучу времени», — рассказывает Стрит.
Спустя несколько месяцев в команде World of Warcraft появился ещё один участник — гейм-дизайнер по имени Ион Хаззикостас, работавший над реализацией сражений с боссами (энкаунтеров). Сегодня его имя хорошо знакомо фанатам WoW. Для всех остальных Хаззикостас является нынешним директором игры World of Warcraft, управляющим разработкой нового расширения Battle for Azeroth.
«Одной из моих первых задач в роли реализатора было создание монстров для внутренних помещений ивента «Битва за Подгород». Это было кульминацией Врат Гнева. Нам нужно было заполнить весь Подгород пламенем, опасной нежитью и врагами», — объясняет Хаззикостас. «Я научился пользоваться инструментами спаунинга врагов вс