[Перевод] Как SimCity вдохновила целое поколение градостроителей
Сцена из «SimCity 4 Deluxe».
SimCity попала в руки Джейсона Бейкера, когда он изучал политологию в Калифорнийском университете в Дейвисе. Джейсон внимательно изучил эту компьютерную игру.
«Я был не из тех игроков, которым нравилось, как по улицам бегает Годзилла и уничтожает здания. Мне нравилось обустраивать организованную жизнь города».
Такой добросовестный подход обеспечил ему преимущество на курсе местного самоуправления. Вместо написания курсовой о трёх моделях возможного развития городов Бейкер предложил воссоздать эти три сценария в SimCity, а затем позволить игре работать самостоятельно и зафиксировать успехи своих виртуальных городов.
В результате он получил за курсовую «отлично». Бейкер говорит, что игра в SimCity помогла ему вспомнить о важности местного самоуправления, поэтому в конце концов он занялся им профессионально.
Сегодня Бейкер является вице-президентом по транспорту и жилищным вопросам в некоммерческой Silicon Valley Leadership Group. С 2008 по 2016 год он работал членом совета в городе Кэмпбелл (Калифорния), за это время дважды побывав мэром.
Тридцать лет назад Maxis выпустила SimCity на Mac и Amiga. За ней последовали SimCity 2000 (1993 год), SimCity 3000 (1999 год), SimCity 4 (2003 год), версия для Nintendo DS (2007 год), SimCity: BuildIt (2013 год) и мобильное приложение (2014 год).
За это время серия игр познакомила миллионы игроков с радостями и бедами зонирования, уличных сетей и финансирования инфраструктуры, а также повлияла на целое поколение людей, планирование городов для которых стало профессией. Для многих градостроителей, архитекторов, муниципальных работников и активистов SimCity стала первой возможностью поуправлять городом. Благодаря ей они впервые осознали, что кварталы, города и пригороды планируются, что кто-то решает, где должны располагаться улицы, школы, остановки транспорта и магазины.
Заразившиеся страстью градостроительства
«Я занималась рисованием карт городов ради удовольствия, и предположить не могла, что это может быть настоящей работой», — рассказывает Николь Пейн, работающая руководителем программы Национальной ассоциации работников городского транспорта Нью-Йорка. Когда ей было десять лет, библиотекарь увидел её рисунки и рассказал, что есть видеоигра, в которую ей стоит сыграть.
«Я не была бы той, кем стала сейчас, без SimCity», — признаётся она.
Сцена из «SimCity 2000», выпущенной в 1993 году. (Maxis)
Куонг Тринь играл в SimCity на летних курсах средней школы. Годы спустя, получив степень бакалавра, он захотел попутешествовать, но поскольку ему было меньше 25 лет, приходилось вычеркнуть из списка те города, в которых для перемещения пришлось бы арендовать автомобиль.
«И это заставило меня задуматься об урбанистике и SimCity, в которой ты размещаешь поезда и помогаешь людям двигаться по городу», — рассказывает Тринь, теперь работающий в Caltrans старшим проектировщиком дорожно-транспортной планировки в пригороде Лос-Анджелеса.
В десятке с лишним интервью, проведённом при создании этой статьи, люди, прошедшие путь от фанатов SimCity до профессиональных проектировщиков, рассказывали о том, что им нравилось в игре: возможность визуализации того, как одно изменение может повлиять на весь город, возможность увидеть связь между транспортом, приспособленностью для жилья и экономики, то, что никому не хочется жить рядом с мусорной свалкой.
Как и Бейкер, многие игроки, ставшие проектировщиками, обычно говорили, что не любили включать встроенный в игру режим катастроф, который подвергал города землетрясениям, ураганам и нападению Годзиллы. Они получали удовольствие от строительства безупречных городов, работавших столь эффективно, что могли функционировать без вмешательства игрока.
Упрощённые симуляции
Создатель SimCity Уилл Райт считал при создании игры, что она будет интересна только архитекторам и градостроителям. Но первая часть продалась тиражом более 1 миллиона копий, изменив природу видеоигр.
Она популяризировала жанр игр-симуляторов и превратила стартап Maxis, основанный Райтом и Джеффом Брауном в Оринде (Калифорния), в титана индустрии. Maxis воспользовалась успехом игры, издав за первое десятилетие своей жизни SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle и SimHealth, а также несколько менее успешных несимуляторов.
На момент приобретения EA в 1997 году компания оценивалась в 125 миллиона долларов. В 2000 году студия Redwood City выпустила The Sims, ставшую одной из самых продаваемых видеоигр всех времён.
Как и большинство видеоигр, основанных на профессиях из реального мира, SimCity упрощает наиболее рутинные элементы городского планирования. Игра никогда не допускает смешанного использования пространства. (Другими словами, в ней невозможно появление жилого здания, на нижних этажах которого располагаются торговые площади, которые сейчас захватывают города США.) В ней нет велодорожек. Ни в одной из версий SimCity не было точно отражено огромное количество квадратных метров города, отведённых под автопарковки.
Ведущий дизайнер версии игры 2013 года Стоун Либранде так объяснил это в статье The Atlantic: парковки уродливы и скучны.
Создатель «SimCity» и «The Sims» Уилл Райт в Maxis Studios (Уолнат-Крик, Калифорния), 2004 год.
«Это было больше похоже на планирование города, а не на игру», — рассказывает занимающийся вопросами транспорта общественник и активист Аарон Браун из Портленда (штат Орегон). Он говорит, что любовь к транспортным системам изначально появилась у него благодаря SimCity.
Аарон провёл в игре много часов, пытаясь построить город, в котором вообще не будет места для автомобильного транспорта, только автобусы и поезда. Но как и в реальной жизни, массовые перевозки в SimCity затратны в постройке и обслуживании, а некоторые жители всё равно хотят водить машину, как бы ни были удобны транспортные системы. Ему так и не удалось добиться работы такой структуры. (Сегодня этот «возмутитель спокойствия», как он себя сам называет, борется с проектом расширения шоссе.)
Эта проблема является серьёзной критикой SimCity: видение Райта было подвержено старому подходу к градостроительству, на который повлиял Роберт Мозес и Чикагская школа социологии. И у этих градостроителей, и у SimCity решения проблем строго двоичны. Чтобы снизить уровень преступности, нужно строить больше полицейских участков. Если люди жалуются на пробки, надо строить больше дорог. Если нужно место для строительства шоссе или стадиона, снесите кварталы, в которых живёт рабочий класс.
«Многие из допущений, используемых в этой игре, стоит подвергнуть сомнению», — говорит Браун.
В том числе стоит учесть то, что игра игнорирует: в ней не учитывается окружающая среда (за исключением качества воздуха). Почти ни на что не влияет расовый состав населения.
Более экологичные и глобальные игры
У следующего поколения игроков в SimCity может быть другой взгляд на проблему.
По данным EA, мобильное приложение SimCity: BuildIt, разработанное студией Twentytrack из Хельсинки, используют 6,1 миллионов игроков, а всего оно было скачано более 200 миллионов раз. Менеджер игры Инка Спара говорит, что команда разработчиков намеренно использовала более европейский взгляд на игровой процесс.
Многие из разработчиков на ранних этапах создания приложения играли в предыдущие версии SimCity. Инка признаёт, что взгляды Райта произрастают из очень американского стиля градостроительства, заложенного в двадцатом веке.
Разработчиков поразило, насколько «американскими» выглядели здания и карты. Поэтому они добавили другие типы архитектуры и топографии из городов Азии и Европы. Последнем релизе игроки могут строить карты с фьордами.
«У нас было очень много споров об автомобильных парковках», — объясняет Спара. Как и в предшествующих играх, художники предпочли, чтобы возле домов не было видно парковок. Но для неё было важно сохранить определённый уровень реализма.
В дальнейшем они хотят добавить в игру велодорожки. «Здесь, в Финляндии, люди любят кататься на велосипедах».
В целом, Спара говорит, что они активно старались ввести в игру темы заботы об окружающей среде и изменения климата. Можно сыграть на карте «Green City», на которой у жителей есть городские сады, а уровень загрязнения снижен. Также теперь можно использовать солнечную энергию.
«Мы видим, что такие элементы находят отклик у игроков», — рассказывает она.
Джаррет Уокер — консультант по проектированию сети общественного транспорта, он ведёт блог Human Transit. Можно назвать его критиком SimCity: на протяжении нескольких лет он много писал об этой игре, в частности, такие посты, как «Делает ли SimCity нас глупее?» и «SimCity будет продолжать вводить нас в заблуждение относительно транспорта».
По словам Уокера, для людей, которые учатся на проектировщиков, игры серии SimCity являются хорошим введением в предмет. Эти люди будут понимать, в чём игра права, а в чём ошибается. Но подавляющее большинство игроков, чьё знакомство начинается и заканчивается этой игрой, может подумать, что стиль SimCity — это единственный способ строительства города. Скрывая влияние автомобильных перевозок на реальный мир и позволяя использовать пространства только одним способом, SimCity превращается из развлечения в идеологию.
Основные проблемы, которые занимают сегодня умы градостроителей, в игре не отображены.
Профессор школы архитектуры Университета Южной Калифорнии Хосе Санчес пытался в своей игре Block’hood исправить некоторые упущения SimCity, а именно экологию и вертикальность.
«SimCity даёт фундаментальные основы знаний систем», — говорит Санчес. Он надеется, что его игра и похожие на неё расширят эти знания до самых тонких моментов градостроительства.
Сейчас он работает над сиквелом под названием Common’hood, в котором учитываются проблемы на уровне кварталов, такие как бездомность и наркомания.