[Перевод] Интервью со сценаристом Half-Life Марком Лэйдлоу
Half-Life — одна из самых любимых наших игр. На самом деле, даже сейчас Half-Life 2 запущена у меня в каком-то из окон. Один из тех, кто создавал эту потрясающую историю, легенда ретро-гейминга Марк Лэйдлоу собственной персоной посетил наш офис, чтобы рассказать о славных деньках и о том, что сотрудничество — это всегда лучший способ развития.
Как вам удалось попасть на работу в Valve?
Я работал секретарём юриста и заодно писал книги и рассказы. Получилось так, что начал писать обзоры видеоигр для журнала Wired в котором был редактором мой друг Марк Фрауэнфельдер (более известный под именем boing-boing). В Wired у меня сложилась репутация «парня с видеоиграми», поэтому мне поручили написать статью об id Software, которая тогда была известна как создательница Doom. Когда я начал разговаривать с ребятами из id, показалось более интересным рассказать в статье о создании Quake. Я принялся создавать карты для Quake в редакторе WorldCraft (который позже превратился в Hammer), и примерно в то же время Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон пытались нанять автора WorldCraft, чтобы он писал инструменты разработки для Valve. Как журналист я поехал встретиться с ним и написал в иммиграционную службу рекомендательное письмо. Я видел, над чем работала Valve, и сразу захотел в этом участвовать. В то время у меня было несколько знакомых в сообществе разработчиков FPS, но толчком к творческой работе оказались именно люди из Valve, которые стали моими ближайшими коллегами и друзьями на следующие пару десятков лет.
Half-Life — одна из важнейших игр для PC за всю историю. Каково было работать над ней? Можете ли вы описать атмосферу внутри Valve в процессе разработки?
Это было очень волнующе, мы работали по наитию, без всяких правил, и каждый день приносил открытия. Разумеется, было много опасений, тревоги и сомнений. Казалось, что разработка будет длиться вечно, хотя теперь я вспоминаю, что игру выпустили всего через год после моего прихода в компанию. Вокруг нас расцветали и исчезали другие игровые компании, почти ежедневно появлялись и проваливались инновационные игры. Над нами постоянно реял призрак неудачи.
Half-Life — это ещё и первый шутер от первого лица с глубокой и сложной сюжетной линией. Что вы чувствовали, когда вместе с другими меняли целый игровой жанр?
Сегодня сюжет уже не кажется таким сложным или глубоким, думаю, мы просто аккуратно создавали иллюзию глубины. Когда пришёл в Valve, я знал, что никто не использует инструментарий FPS для передачи сюжета, поэтому вся команда стремилась к этому, хотя и никто точно не знал, как это сделать. Поэтому я помог добавить мешок старых добрых сюжетных приёмов к приёмам новой игры и дизайна уровней, которые создавали другие люди. Я испытывал к ним священный трепет. Мне казалось, что я просто заимствую старые стандарты, а они делают что-то действительно новое. Но это было нормально. Задача сюжета — раствориться на фоне и придать всей игре ощущение целостности. Историю всегда стремились сделать почти невидимой. Набравшись опыта, в Half-Life 2 мы начали двигаться дальше, но в то же время видели, как другие разработчики смелее экспериментируют с сюжетом. Это было восхитительное время для работы в чрезвычайно узкой нише FPS. Не уверен, смог ли бы я внести такой же вклад в другой области. Нужный человек в нужное время в нужном месте, и т.д, и т.п. Очень во многом мне повезло.
Какими основными источниками вдохновения и идеями руководствовались вы при работе над сюжетом Half-Life?
Когда я пришёл в Valve, бо́льшая часть истории была готова. В основном я доводил её до ума. У меня не было кучи оригинальных идей, я просто старался найти способы заставить все безумные фрагменты работать вместе. Большинство из наших амбициозных сюжетных идей было отложено до HL2. Можно сказать, что самой эффективной сюжетной идеей было самое начало игры, от поездки в вагоне до побега из испытательной камеры. Оно вдохновлялась исключительно самим дизайном уровней. Я сидел с дизайнером Бреттом Джонсоном, создавшим эту часть игры, мы бегали по бесконечным коридорам и лабораториям, полностью разбитым и уничтоженным. Что-то в них определённо произошло, но что? Видя разрушенные уровни Бретта, я спросил его, сможет ли он очистить их, чтобы мы могли видеть уровень до грядущей катастрофы, которая послужила бы переходом к уже готовым уровням. Бретта восхитила эта идея и он за ночь создал версию уровня до аварии. Как только мы увидели её, то поняли, что это сработает. То есть мы просто импровизировали с инструментами дизайна уровней, и не было никакого снизошедшего на нас вдохновения. Похожим образом первая поездка в вагоне выросла из разговора с программистом Джеем Стелли, который добавил в инструменты объект «поезд» до сих пор непонятным для меня причинам. Я предположил, что они собирались сделать сцену с путешествием на поезде, но не знал, что её никто не делал, кроме, может быть сцены для фрагмента боя. И это привело нас к идее сцены с ознакомительной поездкой в вагоне, которая изначально выглядела как заранее записанная катсцена. То есть вдохновение я черпал из примеров и незавершённой работы своих коллег. То, что они делали, постоянно вдохновляло меня на подходящие для них идеи.
Half-Life 2 сделала казалось бы невозможное и усовершенствовала оригинал во всех отношениях. Как вы относитесь к этому сиквелу?
Постоянный технический прогресс привёл нас к идее усовершенствования инструментов передачи сюжета, а в особенности персонажей. Не думаю, что радикальные улучшения возникли на этапе скриптинга, просто теперь у нас были технологии, которых мы не ожидали. Мы начали думать об улучшении производительности, о более убедительных персонажах, о настоящих чувствах вместо вульгарного игрового насилия. Работая с «живыми» персонажами, мы всё больше начали задумываться о более богатой и глубокой истории. Это сказалось во всём. В каком-то смысле в этом тоже было влияние инструментов. Пытались бы мы рассказать более амбициозную историю, будь у нас технологии уровня Half-Life 1 и персонажи без мимики? Я не знаю.
Кто ваши любимые персонажи во вселенной Half-Life и можете ли вы объяснить, почему?
Доктор Кляйнер стал первым персонажем, которого я привнёс с эту серию игр. Хэл Робинс был моим старым другом, и как только я увидел учёных Чёрной Мезы, то подумал, что их должен озвучивать Хэл. Поэтому наверно доктор Кляйнер — мой любимчик. И ещё Аликс Вэнс, она сильный и полноправный персонаж, но самое главное привнесла в её игру Мерл Дэндридж. Думаю, именно благодаря реакции Мерл в конце Episode 2 игроков так взволновала открытая развязка. Если бы она не вытянула актёрскую игру, никого бы не интересовало, будет ли у игры продолжение. Ещё мне нравится доктор Брин, было очень интересно писать для него сценарий. В детстве я обожал Роберта Калпа, поэтому работать с ним было захватывающе, а его смерть стала невероятной трагедией. Я каким-нибудь образом хотел бы ещё поработать с доктором Брином, даже если бы ему пришлось в вернуться в изменённом инопланетянами образе. И как я могу не упомянуть G-Man, чьи монологи Майку Шапиро всегда удавалось передать как-то неожиданно. Или Барни, или… или… Думаю, больше всего я горжусь тем, что дал жизнь этим персонажам. Доктор Магнуссон! Вортигонты! Я в восторге.
Вы работали и над другими классическими играми Valve, такими как Portal и Left for Dead. Занимались ли вы написанием сценариев для этих серий, и над какой игрой было интереснее всего работать в Valve?
Над ними я не работал. Но мы написали всех персонажей для Dota 2. Вместе с двумя другими сценаристами (Тед Косматка и Кристофер Катц) мы написали и наблюдали за записью более сотни героев в течение нескольких лет. Было интересно, но в этом не содержалось никакого сюжета, поэтому мне как автору не удалось развернуться. В Half-Life я был как рыба в воде. В Dota я был как рыба в крошечном аквариуме живого уголка. Но всё равно это было захватывающе!
Как вы считаете, будет ли когда-нибудь выпущена Half-Life 3 и хотите ли вы писать сценарий для этой игры?
Понятия не имею. И мне не интересно возвращаться назад. У меня были идеи для Episode 3. Все они должны были перенести серию на тот уровень, после которого я мог отступить и предоставить дорогу новому поколению. Я надеялся на сюжетный поворот между HL2 и HL3, который стал бы таким же драматичным, как поворот между HL1 и HL2. Честно говоря, я не знаю, разделял ли ещё кто-нибудь это видение, но мне казалось важным дать свободу тем, кто унаследует серию от нас, и завершить к своему удовлетворению все мои сюжетные ходы. К сожалению, мне этого сделать не удалось. Но я никогда не загадывал HL3, если только не считать, что HL3 и Episode 3 — это одно и то же. Я ожидал, что все части постоянно будут завершаться без окончания сюжета. Были слухи, что в Ep3 или HL3 история Гордона Фримена закончится, но не уверен, что они были правдивыми. В Ep3 я намеревался завершить все сюжетные линии, относящиеся к HL2. Но они всё равно должны были заканчиваться как HL1 и HL2: Гордон остаётся в пространстве неопределённостей, в ожидании начала новой игры. Одна открытая развязка за другой.
Сильно ли отличается написание сценария для видеоигры от создания рассказа, и от чего вы получаете больше удовольствия?
Я не писал рассказы уже больше двадцати лет и одна мысль о них утомляет меня. Создание рассказа — это путь в одиночку. Мне нравилось создание сюжета для игр, энергия сотрудничества, то, как все мои идеи усовершенствовались другими людьми. Но я думаю, что вернусь к рассказам, чтобы открыть для себя заново процесс мышления. Сейчас это кажется мне важным. Когда я пришёл в Valve, то мне было чем поделиться. Надеюсь, теперь я могу поделиться с писателем внутри меня тем, чему я научился у игр.
Очевидно, что вы большой фанат игр. Какую игру вы любите больше всего и в какой игре, по вашему мнению, самый хороший сюжет?
Мне нравится играть в игры, которые очень отличаются от моей работы, но я всё ещё мечтаю о возможности поработать над Thief. Мне не удалось этого, ведь я работал в Valve, и теперь приходится с этим жить. Я большой фанат серии Zelda. Думаю, сейчас моя любимая игра — это Dark Souls, но я никогда не изучал её лор и меня он не очень интересовал. Однако мне нравится, что эта игра ощущается как завершённый и оригинальный сам по себе мир. Я довольно много читал о лоре Bloodborne, которая мне понравилась. Но я не хочу сказать, что в этих играх отличный сюжет. Возможно, когда я отойду от создания игр, то начну искать сюжетно богатые игры ради них самих. Недавно я купил Tides of Numenera. В то время, когда я играл в Torment, я не был большим поклонником текста в играх, но возможно, мои вкусы изменились.
Если бы вы могли сходить в бар с персонажем видеоигры, то кого бы вы выбрали и почему?
Гарретта из Thief. Скорее всего, утром я проснусь с пустыми карманами, а тайная панель за моим портретом будет вскрыта и ограблена, но оно стоило бы того.