[Перевод] Будущее игровой истории – воровство на рабочем месте
Мы теряем видеоигры. Не только связанную с ними продукцию или документацию по их созданию, но сами игры. Решение этой проблемы, по словам Джейсона Скотта, заключается в воровстве на рабочем месте.
Скотт — архивариус в интернет-архиве [Internet Archive, IA], некоммерческой библиотеке, хранящей более 20 петабайт цифровой информации, часть которой скачана с веба посредством Wayback Machine, а часть — собрана по крошкам из тысяч книг, телевизионных шоу и других исторических документов.
Это также место хранения одной из крупнейших коллекций игр и игровой документации в мире. IA и в частности, Скотт, помогли оцифровать архивы GDC (конференции разработчиков игр Game Developers Conference) до 2003 года, создав идеальный клад для изучения информации из первых рук о том, как и почему были созданы классические игры.
Поиграть в Wolfenstein 3D в браузере (разметка GT не поддерживает вставку таких элементов в текст).
Почему коллекция игр от IA имеет значение? Потому, что игры — это история, а история имеет значение.
Во время доклада в этом году на конференции GDC Скотт не уставал рассказывать аудитории об исторической ценности игр и о том, что если игровые разработчики не предпримут мер сохранения их собственной истории, мало кто сможет сделать это за них.
«Период полураспада у софта до смешного мал,- говорит Скотт. — Не у игры Half-Life [half-life (англ.) — период полураспада — прим. перев.], а у события. Проходит несколько месяцев с момента выхода игры и EA уже делает вид, что не помнит её. Это безумие. Но мы движемся именно в этом направлении. Средняя сетевая игра живёт сегодня порядка 18 месяцев, после чего её сервера отключают. У вас есть лишь полтора года на понимание того, полезна ли она, после чего она исчезает».
Также быстро исчезает поколение учёных, инженеров и программистов, делавших первые компьютерные игры. В данный момент можно пойти в музей компьютерной истории Computer History Museum, чтобы поиграть в Spacewar, одну из самых ранних видеоигр. Иногда по субботам там присутствует и сам программист, Стив «Слаг» Рассел.
«Он с вами поиграет и надерёт вам задницу,- говорит Скотт,- после чего вы будете вести себя скромнее. Такое ощущение, что вас победил пещерный человек. Но они не будут с нами вечно и это меня беспокоит… Потому, что жизнь — это формат с потерями».
Скотт, сам работавший в какой-то момент своей карьеры в Psygnosis, говорит, что единственный способ предотвращения ухода игр в небытие — это сделать коробку и складывать всё туда. В какой-то момент коробка кончится, или кончится то, что вы туда кладёте. В этот момент нужно отправить коробку Скотту. А лучше всего, использовать онлайн-инструменты IA для закачки вашей информации и ваших игр.
«Будущее игровой истории — воровство на рабочем месте»,- говорит Скотт с совершенно серьёзным лицом. Какие игры нужны Скотту? Все. И пока что работники индустрии удовлетворяют его запросы.
«Однажды мне позвонили,- говорит Скотт. — И сказали:, а есть у вас диск Infocom? Я сказал, что есть. Надо всегда говорить «да». [Infocom drive — бэкап сетевого диска компании-разработчика Infocom, известной своими текстовыми квестами. В 1989 была куплена Activision — прим.перев.]. Это диск Infocom с их сервера как раз перед тем, как их отправили в Калифорнию. Там есть все старые исходники, все основные руководства, вся переписка по электронной почте, все инструменты для программирования».
«В каком-то смысле это удивительно. Я отправил часть кода программистам, писавшим его. Они реагировали, например, так: «О боже, я плачу. Никогда не думал, что увижу свой код снова». Но в почте можно найти и очень грустные истории».
«Не знаю, думал ли кто-нибудь, что когда-нибудь это будет где-то храниться. Я выдал файлы группе и сказал: «Никогда. В ближайшие 20 лет, по крайней мере. Если там упоминаются какие-то люди, пусть они сначала умрут». И с таким материалом нам приходится работать всё время. Именно поэтому файлы по убийству Кеннеди хранились 50 лет. Это обратная сторона медали: часть данных не предназначена для нас. Часть данных предназначена для следующего поколения».
Скотт надеется, что в ближайшее время поток игр и связанных с ними данных увеличится и что больше таких же, как он, архивариусов будут относиться к играм и людям, их создающим, точно так же, как и к другим историческим фигурам. Отвечая на ваш вопрос — нет, ваша оригинальная копия Pac-Man или Super Mario Brothers ему не нужна.
«Оказывается, Namco всё ещё очень любит Pac-Man, а Nintendo обожает Mario,- говорит Скотт. — Проблем с сохранением Марио у нас нет. Он у нас хранится, понятно?».
«Инопланетяне, стоящие на высшей ступени развития, прилетев на Землю, найдут монолит с выбитым на нём при помощи лазера светящегося Марио. Отлично. Прекрасно. Меня не беспокоит сохранение Марио. Меня беспокоит игра Great Giana Sisters, похожая на Марио, которую сделал уже умерший человек. Люди брались за такие вещи, но почему именно этот человек хотел сделать именно эту игру?».
Ответы на такие вопросы, пусть и не очень понятные, будут потеряны, если игровая индустрия не начнёт относиться к своей истории с такой же серьёзностью, с какой это делает Скотт.