[Из песочницы] Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта

Доброго времени суток, Хабровчане! В этой статье я хочу рассказать про простой и быстрый способ генерации ландшафта. Прежде чем мы приступим к разбору самого алгоритма, хотелось бы отметить, что по отношению к генерации ландшафта мною данный алгоритм на просторах сети замечен не был, однако подобный алгоритм для генерации уровней был описан в статье, ссылка на которую будет в конце.

В какой ситуации удобен алгоритм

Недавно столкнулся с задачей: написать простую стратегию с трёхмерным ландшафтом. Так как я в данный момент обладаю маленьким опытом программирования на языке С++, мои попытки написать «diamond-square» закончились ошибками на ровном месте (ссылка на статью по «diamond-square» также будет в конце). Требовался простой в написании алгоритм, не дающий реалистичный ландшафт, так что данный метод поможет в первую очередь новичкам.

Алгоритм и результат

Прежде чем описывать сам алгоритм поделюсь его результатами:

image

Алгоритм заключается в том, что программа в случайных координатах заполняет карту прямоугольниками случайного размера. Карта имеет вид двухмерного массива, представляющего карту высот нашего ландшафта.

Для простоты создадим структуру прямоугольника:

struct tRect  
{
	int x1, y1, x2, y2;
}

Переменные x1 и y1 — левая нижняя координата прямоугольника, x2 и y2 — правая верхняя.

Пусть:

— Наша карта представлена в виде массива HM[mapsizex][mapsizey];
 — mapsizey и mapsizex — переменные, определяющие размер вашей карты;
 — genStep — переменная, отвечающая за количество наших прямоугольников;
 — zscale — некий коэффициент растяжения карты в высоту. Можно заменить числом.
 — recSizex и recSizey — пределы размеров прямоугольника.

Теперь необходимо заполнить нашу карту прямоугольниками:


for (int i=0; i mapsizey) genRect.y2 = mapsizey;
        if (genRect.x2 > mapsizex) genRect.x2 = mapsizex; 
        for (int i2 = genRect.x1; i2

Рельеф со скриншота был получен значениями:
genStep = 1024
zscale = 512
mapsizex и mapsizey = 128
recSize = 10

Далее вы выводите карту на экран любым доступным вам способом. В моём случае — openGl+glfw.

Преимущества и недостатки алгоритма

Преимущества:

  • Простота и скорость в написании самого алгоритма
  • Скорость исполнения алгоритма

Недостатки:
  • Примитивность
  • При маленьком шаге заполнения карты ландшафт становится «квадратным»
  • Отсутствует возможность разбивать ландшафт на биомы по ходу генерации карты высот

Данный способ, как уже было сказано выше, подходит в первую очередь для новичков и людей, сильно ограниченных временем.

Надеюсь, данная статья была Вам полезной.

→ Статья про генерацию игровых уровней
→ Статья про «diamond-square»

Комментарии (1)

  • 10 января 2017 в 14:57

    0

    Почему же не классическим для этой задачи шумом Перлина?

© Habrahabr.ru