[Из песочницы] Клеточные автоматы с помощью комонад
Одним вечером я наткнулся на статью о реализации одномерного клеточного автомата с помощью комонад, однако материал неполон и немного устарел, в связи с чем решил написать русскоязычную адаптацию (заодно рассмотрев двумерные клеточные автоматы на примере Game of Life)
UniverseРассмотрим тип данных Universe, определенный следующим образом: data Universe a = Universe [a] a [a] Это бесконечный в обе стороны список, но с фокусом на неком элементе, который мы можем сдвигать с помощью функций: left, right: Universe a → Universe a left (Universe (a: as) x bs) = Universe as a (x: bs) right (Universe as x (b: bs)) = Universe (x: as) b bs По сути это тип-застежка (zipper), но мы можем рассматривать это как константный Си-указатель на бесконечную область памяти: к нему применимы операции инкремента, декремента. Но как его разыменовывать? Для этого определим функцию, достающую сфокусированное значение: extract: Universe a → a extract (Universe _ x _) = x Например, Universe [-1, -2…] 0 [1, 2…] представляет из себя все целые числа. Тем не менее, Universe [0, -1…] 1 [2, 3…] это те же самые целые числа, но с немного измененным контекстом (мы указываем на другой элемент).Если мы захотим получить все степени 2, то нам нужен способ применить функцию (2**) к Universe целых чисел. Достаточно несложно определить инстанс класса Functor, который подчиняется всем законам: instance Functor Universe where fmap f (Universe as x bs) = Universe (fmap f as) (f x) (fmap f bs)
-- соответственно powersOf2 = fmap (2**) (Universe [-1, -2…] 0 [1, 2…]) — …0.25, 0.5, 1, 2, 4… В клеточном автомате значения клеток зависят от значений всех остальных клеток на предыдущем шаге. Поэтому мы можем создать Universe всех сдвигов и правило их свертки: duplicate: Universe a → Universe (Universe a) duplicate u = Universe (tail $ iterate left u) u (tail $ iterate right u) Правило свертки должно иметь тип Universe a → a, таким образом для Universe Bool примером правила может послужить: rule: Universe Bool → Bool rule u = not (lx && cx && not rx || (lx==cx)) where lx = extract $ left u rx = extract $ right u cx = extract u Применив правило к Universe всех сдвигов, мы получаем следующее состояние автомата: next: Universe a → (Universe a → a) → Universe a next u r = fmap r (duplicate u)
-- соответственно un = Universe (repeat False) True (repeat False) `next` rule Комонады Мы можем заметить, что наши функции подчиняются следующим законам: extract. duplicate = id fmap extract. duplicate = id duplicate. duplicate = fmap duplicate. duplicate Поэтому, Universe образует комонаду, а функция next соотвствует оператору (=>>). Комонада — это дуал монады, в связи с чем можно проследить некие аналогии между их операциями. Например, join совмещает вложенные контексты, а duplicate — напротив, удваивает контекст; return помещает в контекст, а extract — извлекает из него, и т.д.Двумерный клеточный автомат Теперь, мы можем с тем же успехом реализовать двумерный клеточный автомат. Для начала объявим тип двумерного Universe: newtype Universe2 a = Universe2 { getUniverse2:: Universe (Universe a) } В Haskell очень легко применять функцию ко вложенным контейнерам с помощью композиции fmap, поэтому написать инстанс класса Functor для Universe2 не составит никаких проблем: instance Functor Universe2 where fmap f = Universe2 . (fmap. fmap) f. getUniverse2 Инстанс комонады делается аналогично с обычным Universe, и поскольку Universe2 является лишь оберткой, мы можем определить методы в терминах уже имеющихся. Например, extract достаточно просто выполнить дважды. В duplicate, однако, мы должны получать сдвиги вложенных контекстов, для чего определятся вспомогательная функция instance Comonad Universe2 where extract = extract. extract. getUniverse2 duplicate = fmap Universe2 . Universe2 . shifted. shifted. getUniverse2 where shifted: Universe (Universe a) → Universe (Universe (Universe a)) shifted u = Universe (tail $ iterate (fmap left) u) u (tail $ iterate (fmap right) u) Это почти все! Осталось только определить правило и применять его с помощью (=>>). В Game of Life новое состояние клетки зависит от состояния соседних клеток, так что определим функцию их нахождения: nearest3:: Universe a → [a] nearest3 u = fmap extract [left u, u, right u]
neighbours: (Universe2 a) → [a] neighbours u = [ nearest3 . extract. left , pure. extract. left. extract , pure. extract. right. extract , nearest3 . extract. right ] >>= ($ getUniverse2 u) А вот и само правило: data Cell = Dead | Alive deriving (Eq, Show)
rule: Universe2 Cell → Cell rule u | nc == 2 = extract u | nc == 3 = Alive | otherwise = Dead where nc = length $ filter (==Alive) (neighbours u) Остался лишь скучный вывод, который я не буду рассматривать отдельно.Заключение Таким образом, мы можем реализовать любой клеточный автомат, всего лишь определив функцию rule. Бесконечное поле мы получаем в подарок, благодаря ленивым вычислениям, хотя это и создает такую проблему, как линейное потребление памяти.Дело в том, что поскольку мы применяем правило к каждому элементу бесконечного списка, то для вычисления клеток, к которым еще не было обращения, необходимо будет пройти все предыдущие шаги, а значит их нужно хранить в памяти.Исходные коды обоих файлов:
Universe.hs module Universe where
import Control.Comonad
data Universe a = Universe [a] a [a] newtype Universe2 a = Universe2 { getUniverse2:: Universe (Universe a) }
left: Universe a → Universe a left (Universe (a: as) x bs) = Universe as a (x: bs)
right: Universe a → Universe a right (Universe as x (b: bs)) = Universe (x: as) b bs
makeUniverse fl fr x = Universe (tail $ iterate fl x) x (tail $ iterate fr x)
instance Functor Universe where fmap f (Universe as x bs) = Universe (fmap f as) (f x) (fmap f bs)
instance Comonad Universe where duplicate = makeUniverse left right extract (Universe _ x _) = x
takeRange: (Int, Int) → Universe a → [a] takeRange (a, b) u = take (b-a+1) x where Universe _ _ x | a < 0 = iterate left u !! (-a+1) | otherwise = iterate right u !! (a-1)
instance Functor Universe2 where fmap f = Universe2 . (fmap. fmap) f. getUniverse2
instance Comonad Universe2 where extract = extract. extract. getUniverse2 duplicate = fmap Universe2 . Universe2 . shifted. shifted. getUniverse2 where shifted: Universe (Universe a) → Universe (Universe (Universe a)) shifted = makeUniverse (fmap left) (fmap right)
takeRange2:: (Int, Int) → (Int, Int) → Universe2 a → [[a]] takeRange2 (x0, y0) (x1, y1) = takeRange (y0, y1) . fmap (takeRange (x0, x1)) . getUniverse2 Life.hs import Control.Comonad import Control.Applicative import System.Process (rawSystem)
import Universe
data Cell = Dead | Alive deriving (Eq, Show)
nearest3:: Universe a → [a] nearest3 u = fmap extract [left u, u, right u]
neighbours: (Universe2 a) → [a] neighbours u = [ nearest3 . extract. left , pure. extract. left. extract , pure. extract. right. extract , nearest3 . extract. right ] >>= ($ getUniverse2 u)
rule: Universe2 Cell → Cell rule u | nc == 2 = extract u | nc == 3 = Alive | otherwise = Dead where nc = length $ filter (==Alive) (neighbours u)
renderLife: Universe2 Cell → String renderLife = unlines. map concat. map (map renderCell) . takeRange2 (-7, -7) (20, 20) where renderCell Alive = »██» renderCell Dead = » »
fromList: a → [a] → Universe a fromList d (x: xs) = Universe (repeat d) x (xs ++ repeat d)
fromList2:: a → [[a]] → Universe2 a fromList2 d = Universe2 . fromList ud. fmap (fromList d) where ud = Universe (repeat d) d (repeat d)
cells = [ [ Dead, Alive, Dead] , [Alive, Dead, Dead] , [Alive, Alive, Alive] ]
main = do gameLoop $ fromList2 Dead cells
gameLoop: Universe2 Cell → IO a gameLoop u = do getLine rawSystem «clear» [] putStr $ renderLife u gameLoop (u =>> rule) Спасибо int_index за помощь в подготовке статьи!