[Из песочницы] Использование SQLite в Unity (Unity + SQLite)
Всем привет, данная публикация будет посвящена работе с встраиваемой реляционной базой данных SQLite в Unity. Данная статья написана новичком для новичков с целью показания работы с SQLite, предполагается, что вы знаете основы SQL. Так как в интернете нет ясного тутора для новичков, я решил занять эту нишу. В данной статье мы напишем простенький класс для работы с данной СУБД, который можно использовать для решения широкого круга задач (локализация, сохранение данных, ведение разных таблиц).
Что такое SQLite и зачем она нам нужна?
SQLite — компактная встраиваемая реляционная СУБД, которая является довольно таки популярной. Важный плюс SQLite — это кроссплатформенность, по этому мы можем использовать SQLite для различных платформ. SQLite можно использовать когда нужна скорость и компактность, по этому, при возникновении проблемы хранения данных я надумал решить её использованием данной СУБД.
Как работать с SQLite?
Для создания и редактирование нашей БД есть большое количество бесплатных утилит и плагинов для браузеров, лично я буду использовать DB Browser (SQLite), меня он зацепил своей простотой, а работа с различными плагинами в браузере, мне показалась не очень удобной. В общем, кто как хочет, так и работает. Использую DB Browser можно спокойно создать таблицы, сделать между ними связи и заполнить их данными не прибегая к использованию SQL. Так же, в DB Browser вы можете делать всё ручками с помощью SQLite, так что, тут уже кому как удобнее.
Создание и заполнение тестовой БД
Создаём базу данных в Assets/StreamingAssets нашего проекта (у меня это db.bytes, так как Unity понимает только *.bytes для баз данных мы будем использовать именно это расширение). Чисто для примера я создал такую БД со следующими таблицами:
1) Таблица «Player», которая описывает сущность игрока:
CREATE TABLE "Player" (
"id_player" INTEGER NOT NULL,
"nickname" TEXT NOT NULL,
PRIMARY KEY("id_player")
);
Заполнил её следующими данными:
2) Таблица «Scores», которая введена для повышения уровня нормализации БД
CREATE TABLE "Scores" (
"id" INTEGER NOT NULL,
"id_player" INTEGER N T NULL,
"score" INTEGER NOT NULL,
PRIMARY KEY("id"),
FOREIGN KEY("id_player") REFERENCES "Player"("id_player")
);
Заполнил её следующими данными:
Подключение библиотек
Создаём базу данных в Assets/StreamingAssets нашего проекта (у меня это db.bytes), далее нам нужно подключить библиотеки для работы с этой БД. Качаем файлик sqlite3.dll с официального сайта для работы с SQLite в Windows. Что б подружить данную СКБД с Android у меня ушло пару дней, так как библиотека указанная в данной статье оказалась не рабочей, лично у меня не вышло с ней работать на Android, постоянно лезли ошибки, по этому заливаю найденную где-то в просторах интернета эту версию библиотеки для Android. Размещаем библиотеки здесь — Assets/Plugins/sqlite.dll и Assets/Plugins/Android/sqlite.so.
После всех этих манипуляций копируем System.Data.dll и Mono.Data.Sqlite.dll с C:\Program Files (x86)\Unity \Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0 и вставляем Assets/Plugins вашего Unity проекта. Хочу заметить, что в 2018 версии Unity может писать что System.Data.dll уже подключен и происходит конфликт двух одинаковых файлов. Собственно, решается это просто, не удаляем только что вставленный System.Data.dll.
Структура библиотек должна быть такая:
Assets/Plugins/Mono.Data.Sqlite.dll — просто надо :)
Assets/Plugins/System.Data.dll — аналогичная причина
Assets/Plugins/sqlite3.dll — для работы с SQLite на Windows
Assets/Plugins/Android/libsqlite3.so — для работы с SQLite на Android
Написание скрипта для работы с БД
И наконец то мы можем приступить к написанию скрипта для работы с созданной БД. Для начала, создадим файл MyDataBase и подключим библиотеки System.Data, Mono.Data.Sqlite, System.IO, сделаем класс MyDataBase статическим и, естественно, уберём наследование от MonoBehaviour. Добавим 3 приватные переменные и константу с названием файла БД. У нас должно выйти, что-то такое:
using UnityEngine;
using System.Data;
using Mono.Data.Sqlite;
using System.IO;
static class MyDataBase
{
private const string fileName = "db.bytes";
private static string DBPath;
private static SqliteConnection connection;
private static SqliteCommand command;
}
Это всё конечно хорошо, но всё же работать с БД мы не сможем. Для работы с БД мы должны получить путь к ней, предлагаю сделать статический конструктор, который как раз и будет получать путь к БД (Напомню, что БД лежит в StreamingAssets).
static MyDataBase()
{
DBPath = GetDatabasePath();
}
/// Возвращает путь к БД. Если её нет в нужной папке на Андроиде, то копирует её с исходного apk файла.
private static string GetDatabasePath()
{
#if UNITY_EDITOR
return Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, fileName);
#if UNITY_STANDALONE
string filePath = Path.Combine(Application.dataPath, fileName);
if(!File.Exists(filePath)) UnpackDatabase(filePath);
return filePath;
#elif UNITY_ANDROID
string filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, fileName);
if(!File.Exists(filePath)) UnpackDatabase(filePath);
return filePath;
#endif
}
/// Распаковывает базу данных в указанный путь.
/// Путь в который нужно распаковать базу данных.
private static void UnpackDatabase(string toPath)
{
string fromPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, fileName);
WWW reader = new WWW(fromPath);
while (!reader.isDone) { }
File.WriteAllBytes(toPath, reader.bytes);
}
Напишем методы открытия подключения и закрытия, а так же метод, который будет выполнять запрос, который не требует возврата значений, допустим, INSERT, UPDATE, CREATE, DELETE, DROP.
/// Этот метод открывает подключение к БД.
private static void OpenConnection()
{
connection = new SqliteConnection("Data Source=" + DBPath);
command = new SqliteCommand(connection);
connection.Open();
}
/// Этот метод закрывает подключение к БД.
public static void CloseConnection()
{
connection.Close();
command.Dispose();
}
/// Этот метод выполняет запрос query.
/// Собственно запрос.
public static void ExecuteQueryWithoutAnswer(string query)
{
OpenConnection();
command.CommandText = query;
command.ExecuteNonQuery();
CloseConnection();
}
Чудесно, теперь наш скрипт может выполнять запросы на модификацию данных. Но как же быть с очень важным SELECT? Я решил, что возвращаемое значение метода, который должен выполнять запрос на выборку данных, должен иметь тип DataTable или же string, если требуется получить 1 значение. Для этого напишем 2 метода:
/// Этот метод выполняет запрос query и возвращает ответ запроса.
/// Собственно запрос.
/// Возвращает значение 1 строки 1 столбца, если оно имеется.
public static string ExecuteQueryWithAnswer(string query)
{
OpenConnection();
command.CommandText = query;
var answer = command.ExecuteScalar();
CloseConnection();
if (answer != null) return answer.ToString();
else return null;
}
/// Этот метод возвращает таблицу, которая является результатом выборки запроса query.
/// Собственно запрос.
public static DataTable GetTable(string query)
{
OpenConnection();
SqliteDataAdapter adapter = new SqliteDataAdapter(query, connection);
DataSet DS = new DataSet();
adapter.Fill(DS);
adapter.Dispose();
CloseConnection();
return DS.Tables[0];
}
Готово, теперь у нас есть простой скрипт, который может делать запросы на модификацию и выборку данных. Давайте сейчас напишем скрипт ScoreManager. Который будет получать таблицу лучших результатов отсортированных по убыванию. И, для проверки, отобразим в Debug.Log ник лидера и его очки.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using UnityEngine;
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// Получаем отсортированную таблицу лидеров
DataTable scoreboard = MyDataBase.GetTable("SELECT * FROM Scores ORDER BY score DESC;");
// Получаем id лучшего игрока
int idBestPlayer = int.Parse(scoreboard.Rows[0][1].ToString());
// Получаем ник лучшего игрока
string nickname = MyDataBase.ExecuteQueryWithAnswer($"SELECT nickname FROM Player WHERE id_player = {idBestPlayer};");
Debug.Log($"Лучший игрок {nickname} набрал {scoreboard.Rows[0][2].ToString()} очков.");
}
}
Вот что получаем при запуске:
Спасибо за внимание, с удовольствием приму конструктивную критику.