[Из песочницы] Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры

Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи — прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.

Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.

image

Об игре


Название: Northgard
Жанр: Стратегия с пошаговым завоеванием территории
Сеттинг: Викинги, скандинавская мифология
Платформа: Steam
Модель монетизации — btp (buy to play)
Геймплей: Управляя юнитами завоёвывать новые земли, добывать ресурсы
Управление: Смешанное (клавиатура + мышь)

USP игры


USP проекта — это его уникальные особенности, отличающие его от других игр. Когда игр было 5, то выделить уникальные особенности не составляло проблемы. Сейчас игр сотни в одинаковых сеттингах, жанрах. Поэтому проекты берут какой-то уже известный usp и преобразует его под себя.

Посмотрим, что Northgard сделал своими USP и как обыграл их:

  • Счастье поселян

    «Люди любят Вас, милорд», «Казна пустеет, милорд», «Люди покидают нас, милорд». Если вы знакомы с этими фразами, то уже поняли, в чём заключается механика «Счастья» в Northgard«е.
    Правда в отличии от Stronghold при отрицательном счастье поселяне не уходят, а не приходят. У недовольных вашей политикой жителей снижается производительность, что сказывается на добыче ресурсов, на восстановлении здоровья знахарями и на счастье (замкнутый круг, как с поиском работы).

  • Клановость

    Сейчас в игре 6 кланов. У каждого есть свои «фишки» в дереве улучшений и бонусы при начале игры/достижении определённой славы. Та же ситуация при найме войск. Так у клана Бьярки (Медведя), доступен для найма бронированный медведь. У клана Хейдрун (Коза) в самом начале даются две овцы. Эти шерстяные милахи снижают потребление дров зимой и могут приносить еду (стойло для овец доступно только у этого клана).

  • Критерии победы

    До начала игровой сессии есть возможность выбрать критерий/и, по которому засчитается победа — Торговля, Особенности карты (убить виверну, удержать врата, выковать меч Одина и т.д.), Мудрость (предания, которые собирают шаманы), Слава (количество завоёванных земель, строительство Алтаря конунгов, получение славы за походы/набеги), Господство.
    Самыми простыми считаются победы в Мудрости и Торговле. На всё остальное нужно больше времени. И тут хотелось бы отметить самый жирный минус игры — на вас не нападает противник (из 15 игровых сессий на меня напали один раз, когда я отобрала у конкурента территорию).

  • Жёсткое ограничение армии

    Поначалу пугает доступность только 2 боевых единицы. Но баланс игры выстроен так, что с помощью 2 воинов можно победить двух волков и одного драугра с лёгкостью.
    Здесь кроется и главный «чит» игры, как спасти свою армию — враги не преследуют вас и не нападают вне своей территории. Поэтому берёте свои боевые единицы, атакуете врага, следите за здоровьем воинов, сильно раненых переводите за свою границу — вуа-ля! Он в безопасности и исцеляется. Такими шагами завоёвываете весь мир.

  • Одноуровневый апгрейд

    Одноуровневое улучшение зданий, юнитов, земли, т.е. повысить их можно только один раз и получить бонус так же один раз. Относительно апгрейда земли это даёт +1 к количеству разрешённых к строительству домов.

    Такой малый апгрейд связан с балансом игры. Здесь нет избыточного требования к улучшениям до 100+ уровней. Применяя навыки оптимизации своих ресурсов и людей игроки спокойно могут обойтись и предоставленными улучшениями.

  • Ограниченность построек на одной области

    На территории можно поставить только ограниченное число зданий, причём улучшение проводится единожды и даёт бонус к производительности/расширению один раз. Причины такого решения см. выше.

  • Автогенерация карты при новой игре

    При каждой новой игровой сессии карта формируется случайным образом. Распределение «особенностей карты», нейтральных рас и противника всегда новое. Вы можете как оказаться в выгодном положении, так и гулять по всей карте, в поисках камня/оленей.


Сами по себе перечисленные пункты не являются чем-то новаторским, но, соединённые вместе, они создали интересный и увлекательный продукт.

Кривая сложности. Как удержать игрока


В игровой практике существует несколько видов кривой сложности, но самой притягательной считается «маятник». Суть в том, чтобы игрок мог и порадоваться и пострадать. Подробнее можно прочитать тут и в книге «The art of Game Design. A Book of Lenses» Jesse Shell.

В Northgard кривая сложности имеет не такие резкие перепады и вряд ли завлечёт хардкорщиков стратегий. Рассмотрим поближе действие кривой.

Всё начинается с запуска игры. Первая боль — отсутствие тутора, только пара подсказок. Боль 1 — 0 Игрок.

  1. Изначально даётся Ратуша и 4 поселянина. Из ресурсов на территории только немного леса (восполняемого). Игроку необходимо распределить доступных людей. При этом иметь в виду, что «winter is coming» и добыча ресурсов сократится, а точнее уйдёт в минус, т.к. увеличится потребление дров, еды и золота;
  2. После постройки лагеря разведчиков игрок открывает новые земли, которые можно колонизировать за еду (у клана Ворона за еду или золото). Чаще всего вокруг первоначального куска земли есть 1–2 области, не занятые монстрами. На них ресурс еды или леса;
  3. Затем игра усложняется. Счастье есть, значит и население растёт. Вместе с ним растёт потребление еды, дров и «ожидаемого счастья». При двух/трёх территориях удовлетворить все потребности становится труднее. Тут игрок и сталкивается с дилеммой — как грамотно распределить людей, накопить золото и выжить зимой.


Нарисуем данные шаги на графике сложности. Они будут выглядеть как восходящая линия со сломами. Начальная точка — первый пункт. Игрок обладает первоначальными ресурсами, он развивается, не испытывая сильного напряжения. Колонизирует свободные области (второй пункт — пик первого «бугра»). После такого стоит и пострадать для полноты ощущений — наступает зима (третий пункт — точка под линией тренда).

image

Кривой на графике отмечена кривая сложности, прерывистой линией — тренд (линейной развитие).

График примерный, для наглядности. Первый «бугор» — развитие игрока, накопление запасов, рост населения. Снижение графика — наступление зимы, полное использование земли, истощение ресурсов (камень для улучшения).

После первого минуса игрок начинает играть агрессивнее — захватывать территории, изучать новые, улучшать здания для прироста добычи ресурсов, нанимать новые войска, повышать счастье. Затем его снова кидают вниз — ИИ обгоняет по одному из критериев победы, найдены нейтральные кланы, с которыми можно торговать, защита территории и т.д.

Во время игры эти переходы воспринимаются плавно, т.е. график не имеет «острых углов», скорее похож на небольшие волны. Но такие падения и взлёты заставляют игрока думать и рационализировать всё созданное, затягивая его в состояние «потока» — неустанной игры.

Core gameplay


Теперь стоит уделить внимание ядру игры — без чего нет игры (core gameplay) и что дополняет её (базовые фичи). Как найти ядро в чужой игре? Попробуйте мысленно убрать фичу из игры и прикинуть — останется ли игра прежней? К примеру, что будет, если убрать крафт клановых доспехов из Ведьмака? Сможем ли мы играть без них? Останется ли игра прежней? Да, абсолютли.

Ядром игры в Northgard«е будем называть механику ситибилдера.

Базовые фичи — разведка территорий, апгрейды юнитов и зданий, противостояние с ИИ, квесты.
Дополнительными фичами можно считать: установление экономических взаимоотношений с нейтральными расами (Йотуны и Кобольды), захват территорий с бонусами.

image

Всё на вышеуказанном рисунке строится по принципу «кнута и пряника». Не успел запастись едой/древесиной — получаешь голод и отток поселенцев, которые при минусовом счастье не восполняются. Завоевал территорию «Лес» — получил +10% к добыче древесины, смог улучшить строения. И тому подобное. Игрок не только получает fun (удовольствие — прим.автора), но и приобретает навыки ведения экономики и оптимизации. В игре, особенно на первых парах, часто стоит вопрос ребром — улучшить здание или захватить новую территорию с ресурсом.

Подведём итог


На основе проведённого анализа механик Northgard можем сделать вывод, что это игра для мидкорных игроков или для расслабления хардкорщиков. В игре нет резкости или накала страстей, в ней все течёт плавно и циклично. Давайте выделим отдельно »+» и »-» игры.

»+»:


  • Графика
  • Фоновая музыка
  • Сеттинг игры. Проработан хорошо, т.к. в игре расы и монстры выдержаны в единой мифологии
  • Наличие разных кланов и проработка их преимуществ
  • Простота игры
  • Широкий выбор настройки игрового процесса (критерии победы, кланы, цвет, имя, сложность, количество противников)
  • Автогенерация карт
  • Баланс игры


»-»:


  • Кланы не различаются внешне между собой
  • Линейность сюжета, точнее его отсутствие как такового. В игре есть только легенда — викинги завоёвывают новые земли (возможно исправится при выходе Кампании)
  • Боёвка — враги нападают только если игрок вторгся на охраняемую территорию. Выйдя за область атаки можно не опасаться преследований
    НО! Данный минус исходит из самого баланса игры — войско ограничено, врагов много, людей приходит мало. Нет той возможности набрать «тучу мяса» и пустить воевать. Игроку приходится беречь каждого воина.
  • Всего 1 уровень апгрейда у зданий и юнитов.
    Этот минус тоже относится к игровому балансу — в игре нет необходимости содержать сотни воинов и столько же крестьян.


Итог — игровой баланс игры направлен на мидкорную ЦА, баланс игры выдержан в нужных пропорциях.

Спасибо за прочтение. Всем хорошего дня!

© Habrahabr.ru