[Из песочницы] Феномен инди-игры для Steam на миллион долларов

0c5d7eeae8014ec88980fd65f37c5497.png

В данной статье хотел поделиться своими наблюдениями по волнующем каждого инди-разработчика вопросу — «В чем секрет однопользовательских игр-миллионников?». В качестве объекта наблюдения мною выбрана относительно свежая игра — Undertale. Данная игра примечательна тем, что нарушает каноны общепринятой игровой индустрии и вызывает адскую зубную боль у «профессионалов», показывая такие финансовые результаты.
N.B. Всё нижеизложенное верно для разработчиков, ориентированных на «платформу» Steam. Для мобильных, социальных и «портальных» игр подходы несколько иные.

Хроника


Мало кому известный композитор Тоби Фокс заявил об игре своей мечты в мае 2013 г., представив общественности демо-версию Undertale. Как и подобает началу хорошей сказки, программировать и рисовать он не умел, но очень хотел создать свою игру. Графику рисовал в Paint, игру собирал в Game Maker.

Через месяц после появления демо-версии игры, проект выходит на кикстартер, где собирает 51000$ (планировал собрать от 5000–45000$). После успешного сбора средств, говоря о планах, Тоби Фокс озвучил, что постарается сделать игру за год, но сделал её за два (Фил Фишу привет!).

15 сентября 2015 г релиз в steam, чуть более чем за месяц продано почти 200 тыс. копий игры с базовой ценой в десять (9,99) долларов. Даже с учетом региональных цен, выручка уже перевалила за миллион. При этом, взглянув на график продаж, нет ощущения достижения пика.

Undertale становится игрой месяца на многих игровых порталах.

Про качество проекта


Скачав демо-версию Undertale в первой же игровой локации, столкнулся с неправильным отображением уровня, как его пройти, смог понять, только просмотрев ролик прохождения игры (оказывается, мне нужно было пройти через стену).

Оптимизация оставляет желать лучшего. Игра мало чем отличающаяся от игр эпохи »386-х» (20 MHz) нагружает ЦП (2.9 GHz) под 50%. Рекомендуемая разработчиком частота CPU 2 GHz+ (у DOOM 3 были запросы поменьше).

Экспертное заключение по графике, наверное, сможет дать Weilard, но художник в нашей студии при беглом просмотре отметил очень «некачественный» пиксел-арт. Восприятие графики отчасти спасает множество простых фигур, построенных из горизонтальных и вертикальных линий.

В актив проекту можно отнести музыкальное сопровождение, не зря же создатель игры композитор.

Отступление №1
Я из того поколения, которое застало рассвет игровой индустрии 80-х и «золотую эру» 90-х. В то время игры были ближе к книгам, чем к кинематографу. Скудная визуализация приводила к тому, что игроку приходилось достраивать в фантазии виртуальный мир. Текстовые квесты, вообще, мало чем отличались от книг. Секрет хорошей книги, как и секрет хорошей игры, был в способности авторов создать мир/событие, которое оставляет в памяти неизгладимый отпечаток, а это невозможно без ярких «переживаний». Например, спустя почти 30 лет, у меня в памяти хорошо отпечатались такие игры для ZX Spectrum, как Elite, Nether Earth, Sim Sity, Dictator, Zombi, Lode Runner (аркада, которой посвятил больше всего времени).

В остатке


И как так получилось, что плохо нарисованная игра с весьма внушительными системными требованиями да ещё и с ошибками стала миллиоником?

Ответ, как можно предположить, очевиден: все эти факторы вторичны. Главное в игре — это степень эмоционального погружения в мир игры. Речь отнюдь не о мелодраматической составляющей (трогательных моментах), а о «правде характеров», как говаривал один очень умный полотёр (фрагмент из фильма: «Я шагаю по Москве»).

Отступление №2
Помнит ли кто-то из игроков солдата Биттермана? А ведь он всего на один год старше Гордона Фримана. Биттерман — это главный герой Quake II. Спустя 18 лет о сюжете Quake II лично я ничего не могу сказать, а вот первую «вагонетку» Half-Life помню, как будто это было вчера, про сюжет и говорить не приходится.

Half-Life, своего рода, ознаменовал конец эры шутеров с номинальным сюжетом: Wolfenstein 3D, Doom, Heretic, Quake, Duke Nukem 3D и т.д. Стоит отметить, что подход Valve к созданию шутера от первого лица для однопользовательского прохождения стал эталонным. Невооруженным взглядом видно, что все последующие успешные игры данного жанра Medal of Honor (2002+), Call of Duty (2003+) и т.д. использовали те же приёмы, что и Valve: множество второстепенных героев, диалоги во время игры, задачи по спасению других персонажей и т.п. Одним словом, игрока подводят к мысли, что он часть большого «живого мира», а не одинокий коридорный бегун.

Если обобщить все рецензии на Undertale, то они сводятся к одной мысли, что полное прохождение игры вызывало сильные эмоциональные переживания. В памяти людей, которым она понравилась, на долгие годы останется отпечаток этих эмоций, а он в данном случае связан с сюжетом и характерами персонажей, а отнюдь не графикой или мини-играми. Можно с уверенностью сказать, что Toriel (имя «козы») точно займет своё место в пантеоне бессмертных игровых героев.

Отступление №3
Седовласые игроки ностальгируют по игре Elite I (80-х) отнюдь не из-за «прекрасной графики», музыки и т.п., а тем чувствам, которые они испытали в те времена, бороздя просторы вселенной. Играя на этих чувствах, Elite: Dangerous в своё время на кикстартере собрала 1.58 млн. фунтов стерлингов.

Не существует никаких действенных методических пособий, как написать идеальную книгу или идеальный сценарий. Их нет и для игр. Иначе каждый смог бы стать обладателем «золотого билета».

Говоря об играх, наверное, я бы выделил ряд существенных признаков, которые могут указать на то, что вы, скорее всего, выбрали не тот путь.

1. Если, рассказывая о своей игре, вы выделяете в ней: 2bit графику, 100 тыс. часов работы художника над фоном, 1 млн. полигонов на модель и т.д., то вы явно не очень понимаете принцип успеха инди-игры.

2. Если сюжет вашей игры можно понять, только обращаясь к аннотации или просмотрев вступительный ролик, к сюжету вы подошли формально.

3. Заставить игрока пережить эмоциональное погружение только за счет оригинальной игровой механики или хорошей музыки/графики, без сюжета — возможно, но очень сложно. Вероятность, что у вас это получится, стремится к нулю. Скорее всего, интерес к такой игре исчезнет очень быстро, т.к. игрок не заинтересован в прохождении всей игры, нет сюжетной завязки и т.п. Иными словами, сложно заставить человека дочитать книгу до конца, если упор делается строго на «красоту речи». Время, когда не очень хорошие игры проходили полностью, т.к. других игр просто нет (очень мало или не доступны) давно ушло.

Отступление №4
Игры жанра «top-down shooter» существовали, сколько себя помню. Они были всегда проходными незапоминающимися аркадами с условным сюжетом. Все flash-порталы забиты играми данного жанра. Успех игры Hotline Miami (продано боле 1.7 млн. копий) отнюдь не в способах умерщвления или пиксельной графике (не всегда хорошей), а в сюжет, способном «принудить» игрока к полному прохождению игры. Музыка и графика здесь являются лишь дополнительным инструментом.

Итог


Лично мне не понравилась даже демо-версия Undertale, но, как говорится, это дело вкуса. Мне она интересна больше, как отличный объект исследования. На мой взгляд, Undertale является игрой из далекого прошлого, где качество игр определялось не количеством полигонов на модель.

Скорее всего, если бы данную игру делали люди, умеющие программировать и рисовать, то она заинтересовала бы более широкую публику с вытекающим коммерческим успехом.

© Habrahabr.ru