[Из песочницы] «Don't get fired!» — социальная инди-притча

image


Рано или поздно игрок задается вопросом о смысле той или иной игры, ее полезности. Конечно, чаще мы играем потому что хотим отдохнуть. Но игры могут ставить перед нами проблемные вопросы или просто дать повод поразмышлять. Так, «Half-Life» заставил нас подумать о целесообразности чрезмерно быстрого развития науки, серия «S.T. A.L.K. E.R.» показала людям возможные последствия антропогенного воздействия, любая гонка, как, например, «Need for Speed» вначале предупреждая о соблюдении правил ПДД в реальности помогает нам увидеть всю тяжесть последствии от неаккуратного вождения… Но это в большинстве своем AAA-проекты. А что же инди и игры для мобильных платформ — могут ли они заставить нас задуматься?
В кликере «Don’t get fired!» (или «Не уволься!») игрок начинается обычного в любой стране дела: собеседования на работу. Казалось бы, абсолютно не игровой момент, сделанный для аутентичности рабочего процесса… Ан нет, только первые пять минут игрок пытается «устроиться на работу» — на самом деле примерное время зависит от вашей удачи. При этом итог собеседования — это рандом. Но после каждого провала шанс успешно пройти собеседование возрастает.

image


Самое частое сообщение в игре

Затем еще десять минут игрок пытается не вылететь с работы, опять-таки повышая шанс «остаться в живых» при совершении ошибок и острого цейтнота времени на первых этапах игры. Потом кое-как мы дорастаем до контрактного работника (до этого игрока раз десять могут «не взять после интернатуры»). Игрок старается, идет на повышение второй раз и… «Рекомендован к увольнению». И ты вспоминаешь текст из «Советов!», которые появляются при загрузке: «Три наиболее распространенных слова во время игры «Не уволься!» — «Что?!» «Опять?!» «Почему!!!».

image


Бедняга-работяга получил повышение… После десятого увольнения.

Казалось бы, создал разработчик кликер, ну и что? Первым «звоночком» к осмысливанию данной игры стал следующий «совет!»: «Эй, ребята… Думаете, это ложь, да? Ну уж нет, добро пожаловать в Корею!». Вторым — стал такой же «совет!»: «В 2016 средняя минимальная зарплата в Южной Корее составляла 5.1 доллара». Примерно 300 российских рублей.

Именно поэтому логично выглядит следующий «совет!»: «По началу занимайтесь сторонней работой. В Южной Корее нельзя выжить без дополнительной работы…». Действительно, на 300 рублей долго не протянуть!

Всего в игре есть двадцать девять причин увольнений. Из них попадаются и такие невероятные в своей невероятности причины: например, игрока могут уволить за то, что он слишком усердно работал и работы больше не осталось; или он сам «увольняется», купив чипсов — открыв их он обнаруживает, что купил пакет с воздухом. Воздухом, который сдувает игрока с работы так что «он нечаянно уволился». Делят эти фантасмагоричные причины место со вполне обыденными, такими как банкротство компании, ранний уход с работы (и не важно, что за окном ночь), забастовки подчиненных игроку рабочих, открытие ящика пандоры коробки с пончиками, где игрок увидел $30 000 начальника и тот уволил его от греха подальше…

«Хоть это и звучит невероятно, но в Южной Корее действительно такой шанс повышения»

В любом случае, меня это заинтересовало и я провел небольшое интервью с разработчиком:

— Вы разрабатывали эту игру потому что вы хотели обратить внимание на ситуацию в Корее?

— Да. На самом деле, эта игра — моя история. Я работал в трех компаниях в течении трех лет. Я покидал фирмы по целому ряду причин: в связи с ухудшением управления компанией, в связи с тем, что начальство не собиралось расширять игру, и так далее. Кроме этого, я прошел через различные происшествия на работах. Я и попытался выразить свой опыт в игре. Я надеюсь, что в результате, многие люди поймут эту проблему, и надеюсь, что ситуация станет лучше.

image


Ирония у QuickTurtles присутствует. И хорошо, что Джин По — южанин, а не северянин…

— Насколько игра соответствует реальности?

— Это не правда на все 100%, имеют место и преувеличения. (Тут я вспомнил и пакет с чипсами, и за скриншот игры, во время прихода Президента, и то, что ты заставляешь своих людей работать, вместо того, чтобы налить им выпить) Тем не менее, многие люди сочувствуют нам в связи со сложившейся ситуацией. И, когда я смотрю на количество загрузок (а по утверждению Play Market’а в Корее игру загрузило более миллиона пользователей), я думаю, что это действительно может помочь.

— Сколько людей, как вы думаете, заметили ситуацию в Корее или заинтересовались в ней?

— После того, как я выпустил игру, я дал интервью многим СМИ, так как безработица среди молодежи является серьезной проблемой в Корее. (Вспоминается один миллион загрузок в Корее — кажется, эта игра, действительно как соль на открытую рану) Тем не менее, после глобального запуска игры (всего игра переведена на 12 языков), я узнал, что это проблема не только Кореи. Люди из разных стран отправляли сообщения вроде:

«Ситуация в моей стране похожа на ситуацию в Корее»;
«Игра слишком похожа на реальность»;

Казалось бы — обычный кликер. Тут вспоминаются такие игры как «Vlogger Go Viral», «Clicker Heroes», «Doomsday Clicker» — действительно обычные, не показывающие реальность «тапалки». А в «Не уволься!», несмотря на выбранный жанр и можно сказать, благодаря ему, Джин По обращает наше внимание на такую сложную проблему как безработица и низкие заработные платы.

А сделано это все очень ненавязчиво. Сначала игроку предлагается интересный сеттинг, нетипичный для кликера геймплей. Только потом, после заинтересованности игрока его начинают «вымораживать» постоянные увольнения, а, казалось бы, риторические вопросы «Почему?!» находят ответы в аккуратных, постоянных, но не навязчивых обращения разработчика — загрузка «локации» идет только при входе в игру или после увольнения, где тот говорит о Корее, тонкой иронией или фактами рисуя ситуацию в его родной стране (и, как оказалось, не только в ней).

В результате QuickTurtles разработала во многом образцовую игру: контент нов, интересен, несмотря на некую однообразность геймплея игра полнится сюрпризами — даже сев в кресло Президента вы не должны чувствовать себя в безопасности! Джин По показал аудитории и разработчикам, что все игры важны. Даже инди-проекты могут поднимать широкое обсуждение социальных проблем.

И напоследок:

image

© Geektimes