[Из песочницы] Android Studio для NDK под Windows

f216ab2b699fb5d28ef1568bb3da3dd0.pngНа днях я обнаружил, что версия Android Studio неуклонно стремится к единице, в связи с чем задумался об изучении этого инструмента. Чтобы не было скучно, я решил поделиться своим опытом и собранными граблями в виде статьи-туториала.

Сразу хочу оговориться, что я не являюсь гуру Android-разработки, поэтому каких-либо откровений в тексте вы не найдете. Зато тут есть пошаговая инструкция по установке и настройке Android Studio под Windows и созданию простейшего проекта с использованием Android NDK.

Также заранее предупреждаю: статья получилась большой и очень подробной (честно, сам не ожидал), даже несмотря на то, что я почти все скриншоты и некоторые листинги кода спрятал под спойлеры.На момент написания последней версией Android Studio была 0.8.1, для последующих версий необходимые действия могут отличаться от нижеописанных (очень надеюсь, что в лучшую сторону).

Для тех, кого интересует только NDKДля тех, кого интересуют только настройки Gradle для NDK

Установка и настройка Android Studio1. Необходимо установить JDK (Java Development Kit) и JRE (Java Runtime Environment). Раньше Android SDK поддерживал только JDK версии 6, но теперь это в прошлом. Поддерживается 7 и даже 8 (по крайней мере, именно 8-ю версию я указал в качестве JAVA_HOME и в настройках Android Studio, и никаких проблем не испытал).JRE же нужен для запуска самой студии. У меня она использует версию 7.Скачать JDK и JRE версий больше 6 можно с сайта Oracle.Переменную JAVA_HOME теперь, вроде бы, можно не устанавливать, так как в Android Studio мы будем в настройках прописывать путь к JDK. Но я ее установил. Для этого нужно:

Зайти в Панель управления\Система и безопасность\Система, выбрать слева Дополнительные параметры системы, в открывшемся диалоге найти кнопку Переменные среды. Создать системную или пользовательскую переменную JAVA_HOME и указать для нее путь к JDK. У меня указан вот такой путь: C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_05. Если вы по каким-либо причинам нуждаетесь в 6 версии JDK JDK 6 без регистрации можно получить так: Скачать Java EE 6 с сайта Oracle. Установить его. В комплекте есть JDK 6. В качестве JAVA_HOME в этом случае нужно указать путь к JDK из Java EE, по умолчанию это C:/glassfish3/jdk. 2. Если у вас установлен Android SDK. В комплекте с Android Studio идет свой Android SDK. И, если вы хотите использовать именно его, то в некоторых случаях может случиться странное. Например, у меня при обновлении SDK через SDK Manager часть файлов записывалась в старую папку, и возникли проблемы, когда я эту папку удалил. Скорее всего это произошло из-за того, что в реестре хранился ключ с путем к старой папке. Поэтому имеет смысл почистить реестр. Для этого нужно запустить regedit.exe и найти HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Android SDK Tools для 32-битных машин либо HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wow6432Node\Android SDK Tools для 64-битных машин и удалить Android SDK Tools. Если в реестре вашей системы таких ключей нет, то все в порядке.Если у вас установлена переменная среды ANDROID_SDK_HOME и вы хотите, чтобы она указывала на старую установку, то, по идее, это не должно стать проблемой, так как при настройке Android Studio мы укажем ей путь к SDK. Проблемы могут возникнуть, если эту переменную использует какое-либо из приложений, входящих в состав Android SDK.

3. Теперь переходим к установке Android Studio. Нужно скачать Android Studio для вашей системы с официальной страницы и установить ее. По умолчанию, если выбрать «Установить только для меня» ставится в \Users\\AppData\Local\Android\android-studio\, иначе ставится в \Program FIles (x86)\Android\android-studio\. Можно выбрать и другую папку.После установки запускаем Android Studio.

Видим вот такой диалог f4652ac531c0395ab08fb76a4cd48778.png В нем делаем следующее: Проверяем обновления и, при необходимости, обновляемся (для этого нажмите на Check в нижней части окна) Заходим в Configure→SDK Manager (на всякий случай: SDK Manager — это не часть Android Studio, а утилита из Android SDK) и устанавливаем то, что вам необходимо. Если вы не знаете, что необходимо, то лучше установить все, что он предложит.Вот что он установил у меня f603d7a359d1dd24750619d568ee0b94.png1364583c11b5b4921c59e93379f40f86.png Затем я сменил тему на Darcula.Как это сделать нужно зайти в Configure→Settings→Appearance: 9e89310eb78f3870fc587ee19dbc8246.png Далее заходим в Configure→Project Defaults→Project Structure и меняем SDK Location на путь к вашему Android SDK, а JDK Location на путь к JDK.Скриншот 2139945af2601ee236de5de1f558f2f2.png Создание проекта 1. New Project Жмем New Project.Появляется вот такой диалог ee0f8c0935417c5ded53725f51aae228.png В нем можно настроить: Имя проекта (я оставил по умолчанию: My Application) Домен компании, по умолчанию .example.com, в моем случае markedone.example.com Имя пакета тоже можно отредактировать, нажав на Edit справа. По умолчанию генерируется из имени проекта и домена компании и выглядит как com.example..<имя проекта в lowercase без пробелов>, я его изменил на com.example.markedone.myapp. Путь, куда будет сохранен проект. Я указал свою папку для всяких тестовых проектов. Когда все введено, жмем Next.2. Form Factors В этом диалоге выбираем целевые платформы и API.Диалог выглядит так 776696e56fee6052ade1be863ba9bd05.png Здесь я все оставил по умолчанию: Phone and Tablet и 4.0.3 IceCreamSandwich. Если API для каких-то платформ не установлен, выдается сообщение Not Insatlled. Например, как видно на скриншоте, у меня не установлены библиотеки для Google Glass (сделать это можно через SDK Manager).Также обратите внимание на Help me choose, прикольная штука Если нажать Help me choose, то откроется вот такой интересный диалог34b34c50c647ad36457988789d73d646.pngОн содержит информацию по охвату устройств при выборе той или иной версии API. Прямоугольники версий API кликабельны, справа будет выведен список доступного в них функционала. Например, для предлагаемого по умолчанию Ice Cream Sandwich’а: f52d45d9bb5458e174ce6a6ac028323f.png Жмем Next.3. Add Activity На следующем экране нам предлагается выбрать Activity d3cd6f067209fe28489e3e57712f7511.png Естественно, я не смог пройти мимо Fullscreen Activity и выбрал ее. Вы можете выбрать другую Activity, но в этом случае у нас будут отличаться исходники на Java, и вам придется самостоятельно добавлять вызов нативного метода из Java (впрочем, в этом нет ничего сложного).Делаем выбор, нажимаем Next.Появляется следующий диалог a1f13e383f3123c86acf3425e4c20350.png Здесь нам предлагается настроить Activity.Activity Name — имя класса, я оставил по умолчанию: FullscreenActivity. Layout Name — имя layout, для редактора UI, также оставляем по умолчанию. Title — по умолчанию предлагается FullscreenActivity, я поставил пробел: Fullscreen Activity. Нажимаем Finish.В итоге должен открыться проект 775c61937c55ef40335560591fb5df68.png Сборка и запуск 1. Сборка проекта Запускаем сборку через меню: Build→Make Project (для пунктов меню указаны иконки и горячие клавиши, так что с ними будет несложно разобраться).У меня при первой сборке возникла ошибка: 84e0b1c6afd599498da32d2b58c99add.pngПроизошло это в файле MyApplication/app/build.gradleДля того, чтобы понять в чем дело, достаточно навести курсор на подчеркнутую строку: 365711846267342e1b3b2778eb96d7a2.pngВсе просто, здесь указана версия 19, а у нас установлена только 20, да и в настройках проекта мы указали 20 как целевую. Просто поменяем цифру: e492f61c206f773d77c5c225cd69c917.pngКак видно, студия на этом не успокоилась, и предлагает установить еще более новую версию. Но нам сейчас это не нужно.Снова запускаем Build→Make Project. На этот раз у меня все собралось. Надеюсь, у вас тоже.

2. Настройка виртуального устройства Для того чтобы запустить программу в эмуляторе, нужно настроить виртуальное устройство. Заходим в Tools→Android→AVD Manager (это, как и SDK Manager, утилита из Android SDK). Нам нужна первая вкладка, Android Virtual Device, она и открыта по умолчанию. Справа находим кнопку Create… и нажимаем ее.Появится диалог настройки виртуального устройства ad5ce987a7d8286917f9ff435ab0a596.png AVD Name — имя виртуального устройства, я ввел TestPhone. Дальше я, правда, выбрал планшет, но уже не стал менять название. Device — различные предустановленные настройки устройства, значение выбирается из доступных в выпадающем списке, я выбрал 7'' WSVGA (Tablet) (1024×600: mdpi). Target — целевая версия API, доступны только те, которые есть в SDK. Установить их можно через SDK Manager.6b1cd6afc8312e95a0ec3737b1f84b68.pngW в названии означает Wear, версия для носимых устройств (часы и прочее). Так как мы в настройках проекта выбирали Tablet&Phone, то нам нужен другой пункт: Android L (Preview) — API Level L. CPU/ABI — платформа, я выбрал ARM (armeabi-v7a). Keyboard — тут, думаю, все понятно. Skin — как я понял, внешний вид устройства, я выбрал значение, соответствующее установленному значению Device: WSVGA. Front Camera и Back Camera — наличие камер. Memory Options — оперативная память. Internal Storage — жесткий диск устройства. SD Card — думаю, понятно. Emulation options: Snapshot — позволяет эмулятору сохранять свое состояние между запусками, Use Host GPU — позволяет использовать видеокарту компьютера для OpenGL ES. Последнюю опцию я включил, но OpenGL — приложение у меня впоследствии упало на этом эмуляторе при старте. Наверное, из-за ARM vs x86_64. Внизу диалога выводится, какую ошибку вы допустили при настройке. Например, в имени устройства нельзя вводить пробелы, а некоторые поля обязательны для заполнения. Когда внизу нет надписи — все введено верно. Жмем OK.Устройство появилось в списке a0f14bcb4ee7aeea160bdb9313413242.png Пара слов о вкладке Device Definitions d0ef4a6f2edc3f90b58e493d423da6d3.pngНа ней заданы доступные устройства (те, которые потом отображаются в выпадающем списке Device при создании нового виртуального устройства). Чтобы создать новое устройство, нужно нажать на кнопку Create Device… и озаботиться заполнением следующего диалога: b1e0f561c98310e90f91fda13af5dda9.png Закрываем AVD Manager и возвращаемся в главное окно Android Studio.3. Запуск на эмуляторе Выполняем Run→Run 'app'.Придется подождать, пока произойдет сборка проекта для запуска.В конце концов, появится окно выбора устройства cc227daab70ef629cfbc65bbc8b7492e.png Здесь единственный доступный вариант для выбора — это наше виртуальное устройство. Он нам сразу предложен, так что просто жмем OK.Запускается эмулятор, довольно долго bc7cf06686356ce7c64e70810c8f3015.png Можно открыть Tools→Android→Android Device Monitor (утилита из Android SDK), чтобы увидеть логи с эмулятора. Он должен автоматически подцепить виртуальное устройство и сразу начать выводить лог.Android Device Monitor 144e4f6833b00db19d2b5abbcc13df9a.png А вот приложение после запуска эмулятора у меня с первого раза не открылось, пришлось еще раз нажать Run→Run 'app'.Появился немного изменившийся диалог 182a84d9e6e0743511982b623566e07b.png Здесь устройство перекочевало из списка для запуска в список уже запущенных. В этом списке, само собой, оказываются и реальные устройства.После этого дело пошло, и приложение довольно быстро установилось и запустилось.

Полноэкранный режим 8df565f3afb42725e2cc0b6290a5a9b3.png А если на приложение тапнуть, то выглядит оно так 90fef33002723ce68e226174ababb7fa.png Это не поведение системы, обработка клика происходит в приложении (файл FullscreenActivity.java): // Set up the user interaction to manually show or hide the system UI. contentView.setOnClickListener (new View.OnClickListener () { @Override public void onClick (View view) { if (TOGGLE_ON_CLICK) { mSystemUiHider.toggle (); } else { mSystemUiHider.show (); } } }); После запуска, Android Studio предложила мне выключить Android Device Monitor, для того чтобы интегрировать вывод прямо в IDE.Вот как выглядит интеграция 9b012e120a8ac816eed1f2a56132d392.png 4. Запуск в Debug-режиме Run→Debug 'app’Снова уже знакомый нам диалог 182a84d9e6e0743511982b623566e07b.png Жмем OK.Ждем, пока запустится приложение и приконнектится дебаггер. Я поставил точку останова при нажатии на кнопку Dummy Button.

Android Studio в дебаге 4970eb1a80ea34f7dd1722fbd4558485.png Немного раздражает отсутствие панельки со всякими Step Into, Step Out etc.Все это находится в меню Run 8f73bdb9b42027acbc02a8d70b661d30.png 5. Запуск на 4.0.3 В процессе создания и запуска проекта вы, наверное, заметили, что мы создали приложение, совместимое с версией 4.0.3, но запускали его только на самой последней версии Android. Сейчас мы это исправим. Для этого нужно установить версию 4.0.3 через Tools→Android→SDK Manager.Необходимое отмечено галочками на скриншоте 5366df9efa0b0ff257155134fc59629c.png Это SDK Platform, ARM EABI v7a System Image и Intel x86 Atom System Image. На самом деле, мы запускали эмулятор ARM, и Intel нам сейчас ставить не обязательно. Я его поставил сугубо потому, что он установлен и для Android L.Теперь создадим еще одно устройство для новой старой версии Android (или же вы можете отредактировать старое).Настройки нового устройства bf4a18266e7e2be721452bf118071af7.png Запускаем (Run→Run 'app').В диалоге выбираем новое устройство для запуска 584093d93d9e455636ab5c409182ddbf.png И смотрим, как выглядит новый эмулятор — явно брутальнее.Запуск a780a6719e1bca4ae0b8c67a5318d997.png Полноэкранный режим d18f1b9fb3082c2ddc52e7a221e77fa4.png После нажатия 69bd6a28aa9b3442f5d71987034042b8.png 5. Запуск на устройстве Перед тем как перейти к работе с NDK, давайте запустим проект на реальном устройстве. Я буду запускать на телефонеHuawei Ascend G300 с Android 4.0.3 cb636460f1fb94e51f4cff1cb242ebbf.png Первое, что нужно сделать, это установить adb-драйвер. У меня с этим все довольно просто, драйвер находится прямо на телефоне, единственное, что нужно сделать, это воткнуть шнур в компьютер, зайти в примонтировавшийся диск и запустить исполняемый файл, который и установит adb-драйвер. Для других устройств все может быть сложнее. Например, для планшета Prestigio мне в свое время пришлось прописывать Vendor ID в специальный файл (чтобы использовался стандартный драйвер от Google), для Samsung нужен их собственный Kies, был отдельный драйвер для HTC и так далее. В общем, вам придется самостоятельно разобраться, как установить драйвер для вашего устройства.После того как драйвер был установлен, нужно на устройстве разрешить отладку по USB. У меня на телефоне для этого нужно зайти в Настройки→Для разработчиков→Отладка по USB. Но для разных устройств, а также сборок и версий Android, расположение этого пункта меню может отличаться.

Теперь телефон будет находиться Android SDK, а разрабатываемые приложения будут устанавливаться. Однако, для Huawei это еще не все: с телефона не идут логи, нужно их включить.

Как включить логи на Huawei Набрать в качестве телефонного номера: *#*#2846579#*#*Появится сервисное меню.Перейти в ProjectMenu→Background Setting→Log SettingОткрыть Log switch и установить там ON.Открыть Log level setting и установить необходимый вам уровень логирования (я поставил verbose).Перезагрузить телефон.

Теперь можно запускать приложение на устройстве: Run→Run 'app’В диалоге выбора устройства появилось реальное устройство 05ad3926ac38ea32aeaf0e04dff7f791.png Запускаемся на телефоне.Результат запуска. Приложение в портрете: На полный экранe38b701a96f28c52087d39a1323a6250.png После нажатия067d1f9509da41cbe77b9c1da4528729.png Приложение в ландшафте: На полный экран22d5419115e63c1237e2fa1be4a55265.png После нажатия2dee61753f0ad6efc02748a8652dcb7d.png Установка и настройка Android NDK 1. Установка NDK Android SDK, как мы уже выяснили, входит в комплект Android Studio, а вот NDK — нет. Скачиваем NDK, подходящий для вашей системы, отсюда. Распаковываем архив и кладем в какую-нибудь папку, например, в D:\ndk, так, чтобы файл ndk-build.cmd лежал прямо в ней. Важно: необходимо, чтобы в пути к NDK не было пробелов. 2. Добавим переменную ANDROID_NDK_HOME Заходим в Панель управления\Система и безопасность\Система, выбираем слева Дополнительные параметры системы, в открывшемся диалоге нажимаем кнопку Переменные среды. Создаем переменную с именем ANDROID_NDK_HOME и значением D:\ndk (путь к вашей NDK).Альтернативно, вместо указания глобальной переменной можно прописать путь к ndk в файле local.properties вашего проекта (прямо в корневой папке: MyApplication\local.properties). Содержимое файла будет выглядеть примерно так (обратите внимание на двойные бэкслеши, так как для Windows это критично):

## This file is automatically generated by Android Studio. # Do not modify this file — YOUR CHANGES WILL BE ERASED! # # This file should *NOT* be checked into Version Control Systems, # as it contains information specific to your local configuration. # # Location of the SDK. This is only used by Gradle. # For customization when using a Version Control System, please read the # header note. sdk.dir=C:\\Users\\\\AppData\\Local\\Android\\android-studio\\sdk ndk.dir=D:\\ndk Не верьте дисклеймеру про «ваши изменения будут выкинуты», в данном случае это не так. Обратите внимание, что этот файл рекомендуется исключать из-под контроля версий, так как он содержит только локальную для пользователя информацию. Для разнообразия в этом нам не соврали. Ну и, само собой, это изменение никак не повлияет на другие Ваши проекты. При установленной ANDROID_NDK_HOME прописывать путь в local.properties необязательно.3. Установим необходимую версию Android API Зайдите в NDK\platforms (у меня это D:\ndk\platforms) и посмотрите максимальную версию доступных API. В моем случае максимальная версия 19. Но при этом в SDK у нас установлены только версии 20 и 15. Так что заходим в SDK Manager и скачиваем SDK Platform версии 19, иначе ничего не соберется.Что надо скачать 9601f7b2513f1210bc6a19a4579af87c.png 4. Настроим gradle для работы с NDK Информацию я брал из сэмплов, скачать их можно здесь, в самом низу страницы. Я скачивал сэмплы для версии 0.11. В качестве основного примера я брал ndkSanAngeles.Как запустить ndkSanAngeles После того, как сэмплы скачаны, их нужно распаковать. Затем нужно открыть проект ndkSanAngeles. Для Android Studio проектом является папка, так что открывать надо именно ее. Для того этого выполняем File→Open, либо, если вы в Welcome диалоге, Open Project. Ищем папку ndkSanAngeles через диалог открытия файла.7ff8a6ffa06d3a18c8dfc6b08fe9d9b9.pngПосле открытия проекта стоит обратить взор на файл build.gradle. Вот его оригинал:

buildscript { repositories { mavenCentral () } dependencies { classpath 'com.android.tools.build: gradle:0.11.0' } } apply plugin: 'android'

android { compileSdkVersion 19 buildToolsVersion '19.1.0'

defaultConfig { ndk { moduleName «sanangeles» cFlags »-DANDROID_NDK -DDISABLE_IMPORTGL» ldLibs «GLESv1_CM», «dl», «log» stl «stlport_static» }

// This actual the app version code. Giving ourselves 1,000,000 values versionCode = 123

}

buildTypes.debug.jniDebugBuild true

productFlavors { x86 { ndk { abiFilter «x86» }

// this is the flavor part of the version code. // It must be higher than the arm one for devices supporting // both, as x86 is preferred. versionCode = 3 } arm { ndk { abiFilter «armeabi-v7a» } versionCode = 2 } mips { ndk { abiFilter «mips» } versionCode = 1 } fat { // fat binary, lowest version code to be // the last option versionCode = 0 } }

// make per-variant version code applicationVariants.all { variant → // get the single flavor def flavorVersion = variant.productFlavors.get (0).versionCode

// set the composite code variant.mergedFlavor.versionCode = flavorVersion * 1000000 + defaultConfig.versionCode } } А вот измененная версия, чтобы проект собирался у меня: buildscript { repositories { mavenCentral () } dependencies { classpath 'com.android.tools.build: gradle:0.12.+' } } apply plugin: 'android'

android { compileSdkVersion 19 buildToolsVersion '20.0.0'

defaultConfig { ndk { moduleName «sanangeles» cFlags »-DANDROID_NDK -DDISABLE_IMPORTGL» ldLibs «GLESv1_CM», «dl», «log» stl «stlport_static» }

// This actual the app version code. Giving ourselves 1,000,000 values versionCode = 123

}

buildTypes.debug.jniDebugBuild true

productFlavors { x86 { ndk { abiFilter «x86» }

// this is the flavor part of the version code. // It must be higher than the arm one for devices supporting // both, as x86 is preferred. versionCode = 3 } arm { ndk { abiFilter «armeabi-v7a» } versionCode = 2 } mips { ndk { abiFilter «mips» } versionCode = 1 } fat { // fat binary, lowest version code to be // the last option versionCode = 0 } }

// make per-variant version code applicationVariants.all { variant → // get the single flavor def flavorVersion = variant.productFlavors.get (0).versionCode

// set the composite code variant.mergedFlavor.versionCode = flavorVersion * 1000000 + defaultConfig.versionCode } } Изменения следующие: О несовпадении версии плагина gradle (classpath 'com.android.tools.build: gradle:0.11.0') будет сказано при попытке сборки и предложен правильный номер версии. У меня это 0.12.+. compileSdkVersion 19 остается, так как это максимальная версия для текущего NDK. buildToolsVersion изменился на 20. Установленные версии можно посмотреть в SDK Manager, там же можно установить другие. После этого ndkSanAngeles должен собраться. Будьте внимательны, проверяйте версии, установленные у вас. В нашем проекте нужно выбрать правильный файд build.gradle, так как здесь их два. Дело в том, что MyApplication — это проект, а app — это модуль проекта (или подпроект), и у них build.gradle для каждого свой. Сначала рассмотрим файл проектаMyApplication→build.gradle // Top-level build file where you can add configuration options common to all sub-projects/modules.

buildscript { repositories { jcenter () } dependencies { classpath 'com.android.tools.build: gradle:0.12.+'

// NOTE: Do not place your application dependencies here; they belong // in the individual module build.gradle files } }

allprojects { repositories { jcenter () } } Из комментариев в коде явно следует, что нам нужен файл модуляMyApplication→app→build.gradle apply plugin: 'com.android.application'

android { compileSdkVersion 20 buildToolsVersion »20.0.0»

defaultConfig { applicationId «com.example.markedone.myapp» minSdkVersion 15 targetSdkVersion 20 versionCode 1 versionName »1.0» } buildTypes { release { runProguard false proguardFiles getDefaultProguardFile ('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro' } } }

dependencies { compile fileTree (dir: 'libs', include: ['*.jar']) // You must install or update the Support Repository through the SDK manager to use this dependency. //compile 'com.android.support: support-v4:19.+' compile 'com.android.support: support-v4:20.+' } Настроим его для работы с NDK, используя в качестве «донора» build.gradle из ndkSanAngeles.Для начала, заменимcompileSdkVersion 20наcompileSdkVersion 19так как NDK ограничен версией 19.

В defaultConfig мы добавим настройки ndk, а также заменим targetSdkVersion на 19:

defaultConfig { applicationId «com.example.markedone.myapp» minSdkVersion 15 targetSdkVersion 19 versionCode 1 versionName »1.0»

ndk { moduleName «myapp» cFlags »-DANDROID_NDK» ldLibs «log» stl «stlport_static» } } Настройки NDK включают в себяmoduleName — имя модуля, будет использовано для именования *.so файла cFlags — флаги C ldLibs — библиотеки, которые вы хотите подключить к нативному коду stl — версия библиотеки STL В buildTypes включим для debug дебажную сборку JNI: buildTypes { release { runProguard false proguardFiles getDefaultProguardFile ('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro' }

debug.jniDebugBuild true } Теперь добавим productFlavors. Здесь мы указываем, какие собранные *.so библиотеки включать в сборку под конкретную архитектуру. Таким образом, *.apk собранный для arm будет содержать версию библиотеки только для arm, под x86 — для x86 и так далее. Этот кусок полностью скопирован с ndkSanAngeles. Объяснение значений versionCode из комментариев: для x86 ставим максимальное значение versionCode, так как если устройство поддерживает и x86 и arm, то сборка x86 предпочтительнее (видимо, так как у нее большая версия, то установлена будет именно она), а минимальный versionCode прописывается для fat (по идее это должен быть «толстый» *.apk, содержащий сразу все возможные версии библиотек). productFlavors { x86 { ndk { abiFilter «x86» }

// this is the flavor part of the version code. // It must be higher than the arm one for devices supporting // both, as x86 is preferred. versionCode = 3 } arm { ndk { abiFilter «armeabi-v7a» } versionCode = 2 } mips { ndk { abiFilter «mips» } versionCode = 1 } fat { // fat binary, lowest version code to be // the last option versionCode = 0 } } «Собираем» значение versionCode для каждого из вариантов сборки: // make per-variant version code applicationVariants.all { variant → // get the single flavor def flavorVersion = variant.productFlavors.get (0).versionCode

// set the composite code variant.mergedFlavor.versionCode = flavorVersion * 1000000 + defaultConfig.versionCode } Наконец, последняя секция, dependencies. Если помните, здесь мы меняли compile 'com.android.support: support-v4:19.+' на compile 'com.android.support: support-v4:20.+', чтобы собирать с единственной установленной у нас версией библиотеки. Теперь придется поменять обратно на 19. dependencies { compile fileTree (dir: 'libs', include: ['*.jar']) // You must install or update the Support Repository through the SDK manager to use this dependency. compile 'com.android.support: support-v4:19.+' } Полный листинг измененного файла build.gradle apply plugin: 'com.android.application'

android { compileSdkVersion 19 buildToolsVersion »20.0.0»

defaultConfig { applicationId «com.example.markedone.myapp» minSdkVersion 15 targetSdkVersion 19 versionCode 1 versionName »1.0»

ndk { moduleName «myapp» cFlags »-DANDROID_NDK» ldLibs «log» stl «stlport_static» } }

buildTypes { release { runProguard false proguardFiles getDefaultProguardFile ('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro' }

debug.jniDebugBuild true }

productFlavors { x86 { ndk { abiFilter «x86» }

// this is the flavor part of the version code. // It must be higher than the arm one for devices supporting // both, as x86 is preferred. versionCode = 3 } arm { ndk { abiFilter «armeabi-v7a» } versionCode = 2 } mips { ndk { abiFilter «mips» } versionCode = 1 } fat { // fat binary, lowest version code to be // the last option versionCode = 0 } }

// make per-variant version code applicationVariants.all { variant → // get the single flavor def flavorVersion = variant.productFlavors.get (0).versionCode

// set the composite code variant.mergedFlavor.versionCode = flavorVersion * 1000000 + defaultConfig.versionCode }

sourceSets { main { jni.srcDirs = ['src/main/jni', 'src/main/jni/'] } } }

dependencies { compile fileTree (dir: 'libs', include: ['*.jar']) // You must install or update the Support Repository through the SDK manager to use this dependency. compile 'com.android.support: support-v4:19.+' } 5. Создаем папку jni В папке jni мы будем сохранять C/C++ файлы. Этого от нас ожидает NDK. Папку нам нужно создать в MyApplication/app/src/main. Это можно сделать прямо из Android Studio, причем, двумя способами.Во-первых, можно кликнуть правой кнопкой на main и просто создать папку черезNew→Directory 1614614b919306fd0f07c9cb3f4b33e1.png Во вторых, можно воспользоваться специальным пунктом менюNew→Folder→JNI Folder 0e0b15cbcfedfe2297b92cae54240eff.png Он запускает визард создания папки 2e045cd4cfbefa26c5c9fd72337141af.pngbc9a9dacf32ce87deabb3ecdc0b84017.pngВ первом диалоге мы выбираем, для какой части модуля будет создана папка jni, а во втором можно изменить ее расположение. 6. Добавим C++ файлы Визарда для C++ файлов нет, поэтому для создания файла мы кликаем правой кнопкой на папке jni и выбираемNew→File 7e3c04c7ece24218a1c1c108582936b8.png Для начала создадим заголовочный файл myapp.h: #pragma once

#include

#ifdef __cplusplus extern «C» { #endif

JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI (JNIEnv* env, jclass clazz);

#ifdef __cplusplus } #endif Описание #pragma once — вместо стандартной (#ifndef/#define/#endif) защиты от повторного включения. Сейчас #pragma once понимается большинством C++ компиляторов. #include  — включаем заголовок JNI, чтобы можно было использовать типы, объявленные там. #ifdef __cplusplus … #endif — код внутри будет скомпилирован только в C++ (но не в C). extern «C» { … } — избавляемся от name mangling (что это и почему, хорошо описано тут). JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI (JNIEnv* env, jclass clazz); — объявление функции, которую будем реализовывать.Разберем это объявление подробнее.JNIEXPORT необходимо для грамотной линковки. JNICALL для правильного соглашения о вызове. jstring — тип возвращаемого значения функции, в данном случае это строка, совместимая со строкой Java. Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI — имя функции, состоит из: Java — язык, который вызывает.com_example_markedone_myapp — это id приложения (com.example.markedone.myapp).FullscreenActivity — имя класса Java, который содержит объявление метода, представляющего нативную функцию.stringFromJNI — собственно, имя функции (таким оно будет в Java). JNIEnv* env, jclass clazz — обязательные параметры, передающиеся из Java.JNIEnv* env — указатель на объект, представляющий из себя JNI-окружение.jclass clazz — класс, которому принадлежит объявление нативного метода в Java. Здесь нужно оговориться, что jclass clazz — это для статического нативного (static native) метода. Для нестатического метода будет нужно писать jobject obj. Теперь создадим файл реализации, myapp.cpp. В нем мы напишем следующий код: #include #include #include «myapp.h»

JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI (JNIEnv* env, jclass clazz) { std: string tag («GREETING»); std: string message («Hello from C++!»); __android_log_print (ANDROID_LOG_INFO, tag.c_str (),»%s», message.c_str ()); std: string jniMessage («Hello from JNI!»); return env→NewStringUTF (jniMessage.c_str ()); } Описание #include  — подключаем лог, ради которого мы даже добавили библиотеку (ldLibs «log») #include  — для std: string, который мы используем для проверки наличия STL. #include «myapp.h» — подключаем наш заголовочный файл. JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI (JNIEnv* env, jclass clazz) { … } — реализуем функцию, объявленную в «myapp.h». std: string tag («GREETING»); std: string message («Hello from C++!»); — создаем строки для вывода в лог. __android_log_print (ANDROID_LOG_INFO, tag.c_str (),»%s», message.c_str ()); — вывод в лог. Обратите внимание, что необходимо указывать 4 параметра: тип сообщения в логе, тэг, формат строки, и, наконец, само сообщение. std: string jniMessage («Hello from JNI!»); — строка, которую мы будем передавать в Java. return env→NewStringUTF (jniMessage.c_str ()); — возвращаемое значение, при помощи JNIEnv создаем jstring из C-строки. Обратите внимание, что нам не нужна конструкция вида (*env)→, так как мы пишем на C++, а не на C. А теперь мы создадим еще один файл: stub.cpp, и оставим его пустым. Дело в том, что если оставить только один *.cpp файл в папке jni, то ndk-build будет выдавать ошибку «no rule to make target».7. Добавим вызов нативной функции из Java Открываем файл MyApplication/app/src/main/java/com.example.markedone.myapp.FullscreenActivity. На самом деле, у него расширение java, а com, example, markedone и myapp — это папки, но Android Studio это скрывает.Содержимое файла package com.example.markedone.myapp;

import com.example.markedone.myapp.util.SystemUiHider;

import android.annotation.TargetApi; import android.app.Activity; import android.os.Build; import android.os.Bundle; import android.os.Handler; import android.view.MotionEvent; import android.view.View;

/** * An example full-screen activity that shows and hides the system UI (i.e. * status bar and navigation/system bar) with user interaction. * * @see SystemUiHider */ public class FullscreenActivity extends Activity { /** * Whether or not the system UI should be auto-hidden after * {@link #AUTO_HIDE_DELAY_MILLIS} milliseconds. */ private static final boolean AUTO_HIDE = true;

/** * If {@link #AUTO_HIDE} is set, the number of milliseconds to wait after * user interaction before hiding the system UI. */ private static final int AUTO_HIDE_DELAY_MILLIS = 3000;

/** * If set, will toggle the system UI visibility upon interaction. Otherwise, * will show the system UI visibility upon interaction. */ private static final boolean TOGGLE_ON_CLICK = true;

/** * The flags to pass to {@link SystemUiHider#getInstance}. */ private static final int HIDER_FLAGS = SystemUiHider.FLAG_HIDE_NAVIGATION;

/** * The instance of the {@link SystemUiHider} for this activity. */ private SystemUiHider mSystemUiHider;

@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { super.onCreate (savedInstanceState);

setContentView (R.layout.activity_fullscreen);

final View controlsView = findViewById (R.id.fullscreen_content_controls); final View contentView = findViewById (R.id.fullscreen_content);

// Set up an instance of SystemUiHider to control the system UI for // this activity. mSystemUiHider = SystemUiHider.getInstance (this, contentView, HIDER_FLAGS); mSystemUiHider.setup (); mSystemUiHider .setOnVisibilityChangeListener (new SystemUiHider.OnVisibilityChangeListener () { // Cached values. int mControlsHeight; int mShortAnimTime;

@Override @TargetApi (Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB_MR2) public void onVisibilityChange (boolean visible) { if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB_MR2) { // If the ViewPropertyAnimator API is available // (Honeycomb MR2 and later), use it to animate the // in-layout UI controls at the bottom of the // screen. if (mControlsHeight == 0) { mControlsHeight = controlsView.getHeight (); } if (mShortAnimTime == 0) { mShortAnimTime = getResources ().getInteger ( android.R.integer.config_shortAnimTime); } controlsView.animate () .translationY (visible? 0: mControlsHeight) .setDuration (mShortAnimTime); } else { // If the ViewPropertyAnimator APIs aren’t // available, simply show or hide the in-layout UI // controls. controlsView.setVisibility (visible? View.VISIBLE: View.GONE); }

if (visible && AUTO_HIDE) { // Schedule a hide (). delayedHide (AUTO_HIDE_DELAY_MILLIS); } } });

// Set up the user interaction to manually show or hide the system UI. contentView.setOnClickListener (new View.OnClickListener () { @Override public void onClick (View view) { if (TOGGLE_ON_CLICK) { mSystemUiHider.toggle (); } else { mSystemUiHider.show (); } } });

// Upon interacting with UI controls, delay any scheduled hide () // operations to prevent the jarring behavior of controls going away // while interacting with the UI. findViewById (R.id.dummy_button).setOnTouchListener (mDelayHideTouchListener); }

@Override protected void onPostCreate (Bundle savedInstanceState) { super.onPostCreate (savedInstanceState);

// Trigger the initial hide () shortly after the activity has been // created, to briefly hint to the user that UI controls // are available. delayedHide (100); }

/** * Touch listener to use for in-layout UI controls to delay hiding the * system UI. This is to prevent the jarring behavior of controls going away * while interacting with activity UI. */ View.OnTouchListener mDelayHideTouchListener = new View.OnTouchListener () { @Override public boolean onTouch (View view, MotionEvent motionEvent) { if (AUTO_HIDE) { delayedHide (AUTO_HIDE_DELAY_MILLIS); } return false; } };

Handler mHideHandler = new Handler (); Runnable mHideRunnable = new Runnable () { @Override public void run () { mSystemUiHider.hide (); } };

/** * Schedules a call to hide () in [delay] milliseconds, canceling any * previously scheduled calls. */ private void delayedHide (int delayMillis) { mHideHandler.removeCallbacks (mHideRunnable); mHideHandler.postDelayed (mHideRunnable, delayMillis); } } Добавим следующий код в класс FullscreenActivity: static { System.loadLibrary («myapp»); }

private static native String stringFromJNI (); Здесь сначала идет загрузка библиотеки, а затем объявление метода stringFromJNI, который соответствует нашей функции в C++. Обратите внимание, что он объявлен как static (это влияет на то, что (jclass или jobject) будет в качестве второго параметра C++-функции) и native. Реализовывать native-метод не нужно, мы это уже сделали в C++, а остальное за нас сделает JNI.Теперь мы, в общем-то, уже можем вызвать нашу функцию. Если вы, как и я, выбрали FullscreenActivity, то у нас есть Dummy Button, который, по сути, ничего не делает. И даже уже есть touch listener, пусть и не самый лучший (он будет вызываться много раз, пока палец на экране), но, чтобы не плодить лишний код, используем его.

Для начала добавим в список импорта: import android.widget.Button; чтобы можно было нормально работать с кнопкой.

Найдем следующий код:

View.OnTouchListener mDelayHideTouchListener = new View.OnTouchListener () { @Override public boolean onTouch (View view, MotionEvent motionEvent) { if (AUTO_HIDE) { delayedHide (AUTO_HIDE_DELAY_MILLIS); } return false; } }; и добавим несколько строк перед return false. View.OnTouchListener mDelayHideTouchListener = new View.OnTouchListener () { @Override public boolean onTouch (View view, MotionEvent motionEvent) { if (AUTO_HIDE) { delayedHide (AUTO_HIDE_DELAY_MILLIS); } final String message = stringFromJNI (); final Button button = (Button)findViewById (R.id.dummy_button); final String actualText = button.getText ().toString (); if (message.equals (actualText)) { button.setText («Dummy Button»); } else { button.setText (message); } return false; } }; Описание добавленного кода final String message = stringFromJNI (); — получаем строку из C++. Вызов нативного метода — то, ради чего все и затевалось. final Button button = (Button)findViewById (R.id.dummy_button); — находим объект кнопки. final String actualText = button.getText ().toString (); — вытаскиваем текущий текст кнопки. if (message.equals (actualText)) — сравниваем строку, полученную из C++, с текстом кнопки. button.setText («Dummy Button»); — если одинаковы, меняем текст кнопки на Dummy Button. button.setText (message); — если различаются, то меняем на текст, полученный из C++. Полный листинг класса измененного класса package com.example.markedone.myapp;

import com.example.markedone.myapp.util.SystemUiHider;

import android.annotation.TargetApi; import android.app.Activity; import android.os.Build; import android.os.Bundle; import android.os.Handler; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.widget.Button;

/** * An example full-screen activity that shows and hides the system UI (i.e. * status bar and navigation/system bar) with user interaction. * * @see SystemUiHider */ public class FullscreenActivity extends Activity {

static { System.loadLibrary («myapp»); }

private static native String stringFromJNI ();

/** * Whether or not the system UI should be auto-hidden after * {@link #AUTO_HIDE_DELAY_MILLIS} milliseconds. */ private static final boolean AUTO_HIDE = true;

/** * If {@link #AUTO_HIDE} is set, the number of milliseconds to wait after * user interaction before hid

© Habrahabr.ru