Женщины в киберспорте. Почему их так мало
Физические различия часто используются в качестве причины разделения мужчин и женщин в спорте –, но в киберспорте их нет. Так почему же так мало гендерного разнообразия?
Женщин-геймеры. Сколько их?
Согласно исследованию, проведенному в 2012 году Ассоциацией разработчиков программного обеспечения (ESA), 53% — мужчины и 47% — женщины. Также они отметили: «женщины в возрасте 18 лет и старше составляют значительно большую часть игрового населения (30%), чем мужчины в возрасте 17 лет и младше (18%). Также, по данным на 2019 год среди аудитории киберспорта — 30% женщин.
Несмотря на большое количество женщин-геймеров, 95% профессиональных киберспортсменов — мужчины. Почему это так?
Фото: rnz.co.nz
Культурные особенности
Изначально на рынке видеоигр доминировали мужчины. И хотя сейчас баланс изменился — не изменилась культура.
Одна из основных проблем — порог вхождения. Мужчины часто считают, что им принадлежат определенные профессиональные и культурные области и, если женщина хочет получить в них место — она должна быть максимально компетентной.
Киберспотсменку из Южной Кореи Ким Сейон публично обвинили в использовании читов для онлайн-шутера Overwatch. Два противника-мужчины утверждали, что она играла так, как «не может живой человек». Один из них даже угрожал ей физическим насилием. Чтобы доказать обратное, кореянке пришлось играть несколько часов в прямом эфире.
Персонажей-женщин в играх часто сексуально объективируют. К примеру, на старте World of Warcraft женские персонажи-воины носили только откровенную бикини-броню.
Еще один яркий пример: корейский игровой дизайнер Хюнг-таэ Ким. В основе дизайна его женских персонажей — сексуальность. Большая часть их тел — оголена, в то время как мужские — менее провокационны. Как пример, почти любой персонаж игры SoulCalibur. Объективация отталкивает многих женщин от любых компьютерных игр.
Фото: news.cheatcc.com
Помимо «визуальных проблем» есть и другие. Часто женщины получают негатив от токсичного онлайн-сообщества, когда просто общаются в голосовом чате.
Профессиональная киберспортсменка Стефани Харви сказала BBC: «Гейминг всё еще клуб для мальчиков, поэтому женщин автоматически осуждают за то, что они отличаются от других».
Стриминг
Многие геймеры, прежде чем начать профессиональную карьеру, занимаются стримингом. Играть во что-либо онлайн для пусть даже небольшой аудитории — хороший способ потренироваться, заработать немного денег на донатах (пожертвованиях) и заявить о себе.
Большинство киберспортсменов проводят постоянные трансляции, у них есть фан-база, которая поддерживает их финансово. Когда команда профессионалов хочет подобрать нового игрока, наличие лояльной фанатской базы — один из критериев.
В этой сфере у женщин также могут возникнуть определенные проблемы. Многие стримерши используют свою сексуальность для привлечения новых зрителей, не обладая какими-то выдающимися игровыми навыками. Это создает миф, что даже те девушки, которые отлично играют идут в стримеры только ради внимания и донатов. В этом нельзя винить только женщин — мужчины равно виноваты в такой ситуации, так как, если бы сексуализация не работала, то и стримеры не использовали её.
Китайская женская команда по «League of Legends» Twin Flower Girls в 2016 году призналась, что внешность — это один из главных критериев отбора в команду. Если у менеджеров команды два резюме, в котором одна девушка намного красивее другой — они возьмут более привлекательную.
Женские лиги киберспорта
Фото: imgur.com
Некоторые киберспортивные лиги организовывают женские турниры.
Один из таких, турнир по Counter-Strike: Global Offensive на Intel Challenge Katowice. Команда победителей Dignitas Female (самая успешная женская киберспортивная команда на планете) в прошлом году получили $25 000. До этого: они выграли 4690 долларов на фестивале GIRLGAMER Esports в 2018 году и 1505 долларов на Копенгагенских играх в 2019 году. Для сравнения: средняя сумма победителя крупного мужского турнира — 100 000 долларов.
Полный текст статьи читайте на Компьютерра