Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до GTX 1080 Ti) в игре Forza Horizon 4 на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 2 октября 2018 года
  • Жанр: аркадный автосимулятор
  • Издатель: Microsoft Studios
  • Разработчики: Playground Games/Turn 10 Studios

games-fh3-geforce.jpg Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Forza Horizon 3

Forza Horizon 4 — аркадная гоночная игра с открытым миром, разработанная компанией Playground Games совместно с Turn 10 Studios и изданная Microsoft Studios в версиях для персональных компьютеров и игровой консоли Microsoft Xbox One. Отличия между версиями таковы, что игра работает в 4K-разрешении и режиме HDR с 60 кадров в секунду на Xbox One X и ПК (при соответствующей мощности его комплектующих), а обычная версия консоли Xbox One поддерживает только разрешение Full HD с 30 FPS. Проект был анонсирован на июньской игровой конференции E3 2018, тогда же вышел и первый трейлер рассматриваемой сегодня игры.

Выход игрового проекта состоялся 2 октября 2018 года, но покупатели издания Ultimate Edition получили ранний доступ к игровому процессу еще 28 сентября 2018 года, получив вместе с этим доступ к нескольким уникальным автомобилям. Всего у игры есть три издания: стандартное, Deluxe Edition и Ultimate Edition.

В четвертой игре подсерии Horizon (и 11-й в серии игр Forza) присутствуют машины разных классов и эпох: как классические гоночные болиды из прошлого века, так и современные суперкары и огромные внедорожники. Тут можно порулить более чем 400 лицензированными автомобилями, гоняясь по разнообразным трассам большого открытого игрового мира — теперь уже в условной Великобритании, сочетающей разные регионы этой страны: Edinburgh, Lake District и Cotswolds.

Игровой процесс основан на взаимодействии между игроками в многопользовательском режиме (в отличие от системы имитации поведения реальных игроков Drivatar в предыдущей игре), при котором можно создавать собственные гонки, но доступен и оффлайновый режим.

Одной из основных интересных особенностей четвертой игры серии Forza Horizon является динамическая смена сезонов года, выражающаяся и в изменении времени суток и погодных условий, что непосредственно влияет на игровой процесс, ведь вождение автомобиля в разные сезоны отличается — хотя бы из-за разных видимости и сцепления с дорогой. В игре есть и разные типы соревнований: бездорожье, кольцевые гонки и дрифт.

Окружение изменяется в зависимости от текущего сезона в игре — так, озера покрываются льдом зимой, и по нему становится возможным доехать туда, куда вовсе не добраться летом. После прохождения первых обучающих гонок, сезоны становятся одинаковыми на игровых серверах — для того, чтобы у всех игроков были идентичные погодные условия в одно и то же время. Сезон меняется каждую неделю для всех в одно и то же время, что справедливо.

Кроме этого, разработчики игры постоянно добавляют контент в проект — в виде дополнительных DLC-паков. К примеру, в конце ноября стали доступными два пака с автомобилями: один включает автомобили из фильмов про Джеймса Бонда, а второй — коллекцию болидов из Formula Drift. Также была добавлена новая локация — Fortune Island с экстремальным климатом и очередной порцией автомобилей: Lamborghini Urus, Ram Rebel TRX и BMW M5 (F90). Хотя в игре есть более четырех сотен лицензированных автомобилей, но проблемы с лицензиями привели к тому, что машины Mitsubishi и Toyota не представлены в игре.

Forza Horizon 4, как и предшествующая ей игра, получила весьма хорошие отзывы, как от игровой прессы, так и от самих игроков. На сайтах-агрегаторах средняя оценка игры составляет около 90% для разных ее версий. Профильные СМИ в своих обзорах особенно отмечают интересную концепцию со сменой сезонов года, в целом весьма богатый контент и высококачественную графику — и все это при отличной оптимизации игрового движка.

К слову о графике и оптимизации производительности. Четвертая игра серии Forza Horizon основана на собственном игровом движке студии Turn 10 Studios под названием ForzaTech, который был анонсирован компанией Microsoft еще весной 2015 года — именно для использования во всех будущих играх серии Forza.

Новый движок получил поддержку платформы Universal Windows Platform (UWP) и требует использования графического API DirectX 12. Технические данные о движке закрыты, но мы знаем, что движок ForzaTech хоть и использует DirectX 12, но ограничен по возможностям предыдущей большой версии этого API — уровнем графических технологий Feature Level 11. И хотя программисты компании-разработчика игры неоднократно рассказывали о плюсах Direct3D 12, экспериментируя с его новыми возможностями, но использовать его в релизе они сами так и не стали.

Впрочем, все это не мешает игре выглядеть просто отлично, и с графической точки зрения Forza Horizon 4 является одной из лучших гоночных игр на данный момент. Живописная природа, побережье, леса, поля и другие локации в игре выполнены на очень высоком уровне по работе дизайнеров. Буквально все: модели автомобилей, окружающий мир и многочисленные эффекты смотрятся в игре весьма реалистично.

Технологии ForzaTech сочетают графический и физический движок, который особенно хорош в смене времен года, погодных условий и времени суток. Возможности движка включают сложный расчет столкновений и физическую имитацию поведения автомобилей в разных условиях. Причем уровень проработки физической модели (для аркадной гонки) весьма неплохой.

Разработчиками предыдущей и этой серии Forza Horizon использовалась технология фотограмметрии, упрощающая моделирование реалистичных пейзажей при помощи большого количества фотографий с реальных локаций. Также в игре используется физически корректный рендеринг и соответствующие материалы.

А при рендеринге кадра применяются и многие современные алгоритмы и техники, включая многочисленные постфильтры, реалистичные отражения в экранном пространстве и имитацию глобального затенения SSAO. Не сказать, что все эти технологии самые современные, но их уровень вполне достаточен для мультиплатформенной игры 2018 года.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–4170, Intel Core i5–750 или аналогичный AMD;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 650 Ti или AMD Radeon R7 250X (поддержка Feature Level 11);
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 70 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 (версии 1703 и выше)

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3820 или аналогичный AMD;
  • оперативная память объемом 12 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970/GTX 1060 или AMD Radeon R9 290X/RX 470(поддержка Feature Level 11);
  • объем видеопамяти 4 ГБ;
  • место на накопителе объемом 70 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 (версии 1703 и выше)

Как и ее предшественница, игра Forza Horizon 4 доступна только в магазине приложений Microsoft, и в ее системных требованиях обозначены Windows 10 и DirectX 12. Все это говорит и об использовании довольно спорной платформы UWP, у которой есть масса недостатков (некоторые, впрочем, уже исправили). Требуемая версия операционной системы 1703 — это так называемое обновление Creators Update, вышедшее еще в апреле прошлого года, так что, скорее всего, оно у вас есть.

Необходимость именно 64-битных вариантов операционной системы Windows 10 давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам не слишком высоки, среди минимально подходящих видеокарт разработчики приводят сравнительно слабые GeForce GTX 650 Ti и Radeon R7 250X, относительно близкие по производительности. Есть и отдельные требования к минимальному объему видеопамяти — игре хватит 2 ГБ, но только при Full HD-разрешении и невысоких настройках. Все это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и какого-то минимального комфорта.

Требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, что типично для большинства современных проектов. Центральный процессор нужен хотя бы Intel Core i3–4170 или аналогичный процессор AMD — это средний или даже низкий уровень для CPU, особенно с учетом указания процессора не самого современного поколения. Тем же, кто захочет играть при более высоких графических настройках, потребуется игровая система уже с 12 ГБ системной памяти и с более мощным процессором Intel Core i7.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены средние и довольно типичные для игр этого года. Для комфортной игры в разрешении 1920×1080 при высоких графических настройках потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060 (а также более старые модели GPU, близкие к ним по производительности), причем не обязательно в старших вариантах с 8 и 6 ГБ памяти, как ни странно. В целом эти требования действительно похожи на реальность и по нашим наблюдениям. Судя по рекомендованным требованиям, Forza Horizon 4 предъявляет близкие к типичным по современным меркам требования к мощности универсальных и графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 417.22 WHQL (от 3 декабря);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Понимаем, что всем уже хочется тестов видеокарт серии GeForce RTX, но у нас пока что нет такой возможности в условиях данной серии игровых материалов на основе решений компании Zotac. Возможно, вскоре появится хотя бы топовая модель GeForce RTX, но и ее придется подождать еще какое-то время.

Игра Forza Horizon 4 не входит в маркетингово-технические программы компаний Nvidia и AMD, но они выпустили к выходу проекта специальные версии драйверов, оптимизированные конкретно для этой игры. Так как мы тестировали игру значительно позже ее выхода, то просто использовали последнюю доступную на тот момент версию драйверов — 417.22 WHQL от 3 декабря, имеющую специальные оптимизации для всех свежих игр, в том числе и для Forza Horizon 4.

Для тестирования производительности мы использовали встроенный в игру бенчмарк, за который нужно благодарить ее создателей. Причем сделан этот тест практически идеально! Он не слишком затяжной, отображает реальный игровой процесс, и действие в нем от одного прогона к другому остается неизменным. То есть обеспечивается очень высокая стабильность и повторяемость результатов.

Более того, сами результаты выводятся очень грамотно — это далеко не только тупая цифра средней частоты кадров (хотя для любителей простоты есть и она, причем выделенная крупно), которую зачастую показывают многие тесты, но и максимально подробный отчет о том, как прошло тестирование.

Выводится полный набор информации о системе с версиями ОС, игры и драйверов, модели CPU и GPU, объем RAM и VRAM (занятой и свободной), полный набор графических настроек и даже график FPS, да не один, а сразу три! Один для GPU и два для CPU: ресурсы, потраченные на обслуживание рендеринга и всей игровой логики, отдельно друг от друга. И то же самое в числовом виде: минимальные, средние и максимальные FPS для всех трех пунктов.

По всем этим данным можно сразу понять, во что упирается общая производительность при игре: в CPU или GPU, а для простоты приводится еще и время (в процентах), за которое скорость отрисовки упиралась именно в возможности видеокарты. Просто идеально! Всем остальным разработчикам, кто включает в игры бенчмарки — учиться и учиться. Очень бы хотелось, чтобы подобные тесты были в каждой игре — ну, или, по крайней мере, в топовых проектах.

Мы прогнали встроенный тест и с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках составила от 35% до 50% (в среднем около 40%-45%), в пиках достигая 60%. Хотя это довольно много, но игра оказалась на удивление плавной.

Что тем более интересно, потому что вышедшая два года назад Forza Horizon 3 отличалась довольно плохой оптимизацией, особенно под многоядерные процессоры, из-за этого производительность в целом была невысокой, а комфорт при игре явно недостаточным — рывки наблюдались даже при высокой средней частоте кадров. Ситуация с Forza Horizon 4 совершенно противоположная — игровой движок отлично оптимизирован и просто летает, особенно на современных CPU и GPU (не обязательно дорогих топовых моделей). При этом никакого ухудшения графики нет, игра смотрится отлично.

Судя по нашим измерениям и наблюдениям, производительность в этой игре чаще всего зависит от скорости графического процессора, и даже мощные GPU загружены работой почти всегда (разве что топовые модели в Full HD при средних настройках все же упираются в CPU), а нагрузка на универсальный процессор равномерно распределена по ядрам CPU. Вот так выглядит график загрузки процессора при игре:

Как видите, разработчики хорошо поработали над оптимизацией своего движка, по сравнению с предыдущей игрой серии, и ядра CPU в этот раз загружаются работой достаточно равномерно. Графический процессор в тесте загружается работой на 95%-99% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при максимальных настройках, а вот в случае средних настроек показатель использования GPU может снизиться до величин порядка 75%-80%, так что упор в возможности CPU даже при отличной оптимизации движка остается. Но это совсем не мешает играть, так как частота кадров при этом достигается очень высокая.

В тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это динамичная гоночная игра, то в идеале нам весьма желательны стабильные 60 FPS, но играть можно и при средних 40—45 FPS, но обязательно без падений ниже 30 FPS. Это — самый минимум, ведь даже при снижении частоты кадров до 25 FPS играть сразу становится гораздо сложнее, задержки в управлении вырастают до дискомфортных.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Forza Horizon 4, то при Full HD-разрешении и просто высоких настройках, игре будет достаточно видеокарт с 2–3 ГБ набортной памяти. В случае же более высоких разрешений или максимальных настроек, нужно уже будет от 6 ГБ видеопамяти. Но больше 8 ГБ не нужно даже для 4K-разрешения. Требования к объему ОЗУ у игры типичны для современных проектов, общее потребление памяти при игре составляет примерно 8 ГБ, и это действительно разумный минимум, но все же лучше иметь 12—16 ГБ ОЗУ — про запас.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Forza Horizon 4 можно изменять только в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Увы, но изменение некоторых настроек (качество текстур, режим полноэкранного сглаживания MSAA, уровень анизотропной фильтрации и других) приводится в действие только после перезапуска игры, что не совсем удобно при поиске подходящих настроек.

В основном меню настроек изображения можно изменить разрешение экрана, выбрать параметры отображения (оконный или полноэкранный режим) и яркости, настроить работу вертикальной синхронизации и ограничителя частоты кадров, а также включить субтитры, счетчик FPS и сглаживание в движении (motion blur).

Из других важных и полезных настроек мы выделим возможность включения динамического изменения качества рендеринга, которое будет подстраивать разрешение рендеринга под вашу систему, повышая его или понижая, в зависимости от достигаемой частоты кадров при определенном качестве картинки. То есть игра будет автоматически стараться обеспечить максимально возможное качество при заданной частоте кадров, что довольно удобно для тех пользователей, кто не хочет заниматься тонкой настройкой игры.

Есть в Forza Horizon 4 и дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти несколько подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. Также можно использовать и пользовательский профиль. В дальнейшей работе мы применяли профили качества: Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и максимальные настройки — Maximum. Не стоит путать последние с профилем Ultra, который вовсе не настраивает все параметры на максимум.

Средние (Medium) настройки Средние (Medium) настройки
Высокие (High) настройки Высокие (High) настройки
Максимальные (Maximum) настройки Максимальные (Maximum) настройки

Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Профиль средних настроек отличается от режима максимального качества текстурами более низкого разрешения и геометрическими моделями худшей детализации, чуть более простым освещением и затенением, менее качественными эффектами и сглаживанием, но вся эта разница не всегда бросается в глаза, часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее увидеть. Тем более, что полноэкранное сглаживание в игре можно регулировать и отдельно от профилей качества.

Средние (Medium) настройки:

Максимальные (Maximum) настройки:

Рассмотрим настройки качества рендеринга, имеющиеся в меню игры Forza Horizon 4. Подробные графические настройки в игре включают весьма широкий набор параметров количеством почти с два десятка. Мы проводили исследование на тестовой системе с мощной видеокартой и максимальными настройками, более всего подходящими этому графическому процессору. Частота кадров при этом была около 60—65 FPS — ровно то, что и нужно в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Далеко не все настройки при их изменении по одной вызывают явное изменение производительности рендеринга. Изменение лишь некоторых из них может дать серьезный прирост производительности, а вот понижение одиночных параметров, вроде уровня анизотропной фильтрации, качества теней и текстур, детализации статической геометрии и деформации ландшафта, качества отражений и частиц, не приводит к заметному приросту средней частоты кадров. Максимум, что можно от них добиться — прирост в 1–2 FPS. Да и разницы между разными уровнями по качеству не слишком много, поэтому мы дальше рассмотрим только самые значимые настройки. Тем более, что подсказки для всех параметров в игре достаточно толковые, и по ним понятно, за что они отвечают.

Все первые настройки вплоть до выбора метода полноэкранного сглаживания, приводят к увеличению FPS на 1–2 кадра в секунду, максимум 3 FPS. А вот к выбору сглаживания стоит подойти ответственно. В игре есть два разных метода сглаживания: MSAA и FXAA. Второй — довольно простой метод сглаживания при помощи постфильтрации, устраняющий резкие грани полигонов в большинстве случаев достаточно эффективно, при этом он отличается очень слабым падением производительности — на топовом GPU это всего лишь около 2 FPS.

А вот MSAA — это уже аппаратный мультисэмплинг, включение высоких значений которого вызовет как падение производительности, так и повышение требований к объему видеопамяти, так как вырастает разрешение внутренних буферов, используемых для рендеринга. Для большинства систем мы бы советовали если и включать MSAA, то на уровне 2x или 4x (для топовых видеокарт). В уровне 8x практически нет смысла, так как улучшение качества будет небольшим, а падение скорости значительное.

Если взять скорость при методе MSAA 8x за основу, то отключение MSAA полностью на топовом GPU привело сразу к 12–13 FPS прироста производительности. Включение метода 2x снижает скорость только на 3 FPS, а 4x — еще на 3 FPS. А вот 8x принесет падение сразу еще на 6–7 FPS, что уже явно многовато. Тем более, что MSAA можно сочетать с FXAA, что мы и советуем вам сделать.

Довольно сильно на скорости построения кадра сказывается включение глобального затенения в экранном пространстве — Ambient Occlusion (SSAO). Эта техника позволяет получить картинку с более реалистичными тенями, создавая дополнительные мягкие тени в углах между объектами сцены при помощи постобработки. Без SSAO сцены выглядят плоско и нереалистично, а многие объекты как будто висят в воздухе.

В игре есть лишь один метод Ambient Occlusion, но с разным качеством. Разница между максимальной и минимальной настройкой составила 4–5 FPS, что довольно ощутимо. Так что мы советуем снизить качество SSAO при нехватке плавности. Отключать же глобальное затенение совсем мы не советуем, вы точно потеряете в реализме картинки.

Даже еще чуть больше на скорости рендеринга сказывается каждая из настроек: «Качество отражений», «Уровень детализации машин», «Качество SSR» (отражения в экранном пространстве) и «Эффект линзы» (соответствующий постфильтр). Каждый из этих параметров, выкрученный в минимум, позволяет повысить среднюю частоту кадров на 5–6 FPS, что довольно прилично. Так что при настройке обращайте на них особое внимание. Те же отражения и постфильтры весьма важны для качества графики, но и прожить без них можно. А еще лучше — просто немного снизить их качество при необходимости.

Все оставшиеся параметры качества графики в игре влияют на скорость рендеринга довольно слабо, вызывая прирост средней частоты кадров лишь на 1–3 FPS. И только при совместной их регулировке вы увидите какой-то эффект невооруженным взглядом. И для их регулировки лучше будет воспользоваться встроенными профилями качества.

В целом, при нехватке производительности мы рекомендуем или воспользоваться динамическим изменением разрешения рендеринга при заданном качестве картинки, или обратить внимание на следующие настройки, снизив их до среднего уровня: MSAA (выбрать 2x или отключить вовсе), качество SSAO и отражений (в том числе SSR). Одни только эти изменения позволят заметно повысить производительность игры при не слишком большом влиянии на общее качество картинки.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные (Medium, High и Maximum).

Настройки ниже средних мы не рассматриваем вообще, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 неплохо справляется с таковыми, и даже не только в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем также и режим максимального качества — наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Для начала проверим самое популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях абсолютно все видеокарты смогли обеспечить максимум комфорта, даже среднеценовая модель из уже позапрошлого поколения в виде GeForce GTX 960 при средних графических настройках и разрешении Full HD показала 65 FPS в среднем с падениями частоты кадров не ниже 54 FPS, что очень близко к тому, чтобы частота кадров не падала ниже 60 FPS никогда.

А если даже младший GPU нашего сравнения обеспечивает почти максимальную плавность при игровом процессе, то более мощные видеокарты в таких простых условиях справились с делом еще лучше, показав до 135 FPS в среднем. Мощные решения линейки GeForce GTX 1000 явно упираются в возможности тестового CPU, но вместе с этим они способны обеспечить плавность на игровых мониторах при очень высокой частоте обновления порядка 120 Гц.

Переход от средних настроек к высоким привел к довольно слабому падению производительности, что объясняется небольшой разницей и по качеству рендеринга. Слабейшая GeForce GTX 960 уже не смогла обеспечить максимальный уровень комфорта, хоть и показав частоту кадров 61 FPS в среднем, но с минимальным показателем в 49 FPS — впрочем, не слишком требовательным игрокам этого хватит, тем более при наличии монитора с адаптивной синхронизацией G-Sync.

Более мощные GPU показали идеальный уровень производительности со средней частотой кадров выше 80 FPS, и не снижали частоту кадров ниже 66 FPS. Пользователям игровых мониторов с высокой частотой смены кадров идеально подойдут старшие GPU нашего сравнения, которые показали 100 FPS и больше. Упор в возможности CPU все еще явно ощущается. Переходим к максимальному качеству:

Максимальные настройки графики, в том числе со сглаживанием методом MSAA 8x, серьезно подкосили производительность видеокарт в игре Forza Horizon 4. Особенно хорошо это заметно по показателям трех слабейших решений. GeForce GTX 960 даже опустилась ниже минимально допустимого порога в 30 FPS. Играть с 29 FPS в среднем и с падениями частоты кадров до 24 FPS будет уже некомфортно.

Средние по мощности GPU из нашего сравнения не обеспечили максимально комфортной играбельности с 60 FPS, в свою очередь, но разница между ними сильно выросла из-за явного недостатка 3–4 ГБ видеопамяти на младшей GTX 1060 и GTX 970. Да, эти модели смогли достичь минимально комфортной планки в 30 FPS, но старшая модель GeForce GTX 1060 при этом достигла уровня в 60 FPS хотя бы в среднем, не опускаясь ниже 52 FPS вообще, что дает совершенно другой уровень комфорта, по сравнению с 30—40 FPS у тех GPU, которым явно не хватает видеопамяти.

Впрочем, такая ресурсоемкость в основном связана с включением MSAA 8x, что на таких GPU делать не рекомендуется. Лучше будет переключить сглаживание на MSAA 2x и получить требуемый комфорт. Зато на более мощных видеокартах все в порядке и так. При максимальном качестве рендеринга в Full HD, топовая модель семейства Pascal способна обеспечить идеальную плавность на мониторах с частотой обновления в 75—100 Гц, а уделом GeForce GTX 1070 остаются мониторы с 60—75 Гц.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU возрастает, и упор в возможности CPU наблюдается только у топовой карты семейства Pascal. Но все видеокарты продолжают справляться с обеспечением играбельности. Младшая модель GeForce GTX 960 в этих условиях обеспечивает даже больше, чем просто минимальный комфорт: 52 FPS в среднем при минимальных 45 FPS — этого хватит для довольно плавной игры.

Но лучше обратить внимание на троицу середнячков от компании Zotac, которая обеспечила и максимальный комфорт в таких условиях. GTX 970 с парой GTX 1060 показали 75—86 FPS в среднем с 63—73 FPS как минимум, что означает идеальную плавность при игре на 60 Гц мониторах. Самая мощная же GeForce GTX 1080 Ti смогла показать более чем 130 FPS минимальных, а GeForce GTX 1070 была близка к тому, чтобы дать максимум комфорта при игре на 100 Гц мониторах.

При переходе к высоким настройкам падение производительности и в этот раз невелико — неудивительно, что GeForce GTX 960 легко справляется со стабильными 30 FPS — средней частоты кадров 49 FPS при 41 FPS как минимум более чем достаточно для этого. Мощности графического процессора GTX 1070 хватает для поддержания средней частоты кадров выше уровня 100 FPS, а мощнейший GPU сравнения показал производительность без падений ниже этой отметки.

Наши середнячки (обе GeForce GTX 1060 и GTX 970) при высоких настройках в этом разрешении обеспечивают практически максимальный уровень производительности. Номинально с задачей справляется только старшая модель GTX 1060, показавшая в среднем 80 FPS с минимальной частотой кадров в 68 FPS, а GTX 970 и GTX 1060 3 ГБ хоть и обеспечивают среднюю частоту кадров в 68—70 FPS, но минимальная частота кадров опустилась до 57—58 FPS. То есть в редчайших случаях на них может наблюдаться легкий недостаток частоты кадров. И чтобы этого не происходило, достаточно снизить одну-две не особо важные настройки ниже высокого уровня.

Разрешение 2560×1440 при высочайшем качестве графики в Forza Horizon 4 дается представленным GPU куда сложнее. По сути, полностью с ней справляется только топовое решение, обеспечивающее максимальный комфорт с более чем 60 FPS. GTX 1070 показала падения чуть ниже 60 FPS с ее 64 FPS в среднем. Этого будет вполне достаточно для большинства игроков, но иногда могут наблюдаться редкие рывки. На наш взгляд, будет лучше снизить уровень MSAA до 4x.

У младших GPU дела куда хуже. GeForce GTX 960 уже скатилась ниже уровня 30 FPS, и даже GTX 970 не дотянула до требуемой планки в 40 FPS в среднем с 30 FPS как минимум. Младшая GTX 1060 близка к этому уровню, но тоже чуток не дотянула. Более дорогая видеокарта модели GTX 1060 показала производительность в 49 FPS в среднем при как минимум 42 FPS, что уже значительно лучше. Это говорит именно о нехватке производительности у других двух середняков. Поэтому обладателям таких видеокарт мы советуем сменить алгоритм сглаживания MSAA до уровня 2x.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Требования к скорости заполнения (филлрейту) при выборе 4K-разрешения по сравнению с Full HD возрастают вчетверо, поэтому с задачей обеспечения даже минимума плавности в таких условиях справились не все видеокарты Zotac нашего сравнения. Однако дела обстоят намного лучше, чем можно было ожидать. В этой игре владельцы 4K-мониторов могут использовать не только мощнейшие GPU, но и среднеценовые модели, начиная от GTX 1060.

Только GTX 960 не справилась с минимальной планкой в 30 FPS как минимум, а все середняки показали способность справиться с обеспечением минимального комфорта в 30 стабильных FPS. Причем разница между разными моделями GTX 1060 в 4K-разрешении видна сразу со средних настроек, так сильно влияет на производительность разный объем памяти.

Две мощнейшие модели справились с обеспечением максимального комфорта с 60 FPS, как минимум. GeForce GTX 1070 показала 69 FPS в среднем при падениях частоты кадров до 62 FPS, а старшая GTX 1080 Ti и вовсе близка к тому, чтобы дать идеальную плавность и комфорт владельцам игровых дисплеев с частотой обновления 75—100 Гц — для столь динамичной гоночной игры это важно.

Высокие настройки даже в 4K-разрешении не сильно отличаются от средних, и выводы остаются примерно теми же. GTX 960 не годится для 4K вовсе, а вот три середнячка обеспечивают стабильные 37—49 FPS, что неплохо. Высочайшее разрешение при высоких настройках вскрывает недостаток 3–4 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 и GTX 970, разница в скорости между моделями видеокарт с разным объемом VRAM приличная, но все еще не решающая.

GeForce GTX 1070 еще обеспечивает максимальный уровень производительности, лишь в крайне редких сценах скатываясь ниже 60 FPS —, но недалеко, лишь до 58 FPS. Для 60 Гц 4K-монитора этот GPU подойдет идеально. Более требовательным игрокам с мониторами такого разрешения понадобится некогда топовая GeForce GTX 1080 Ti, показавшая уже 91 FPS в среднем при отсутствии падений частоты кадров ниже 80 FPS.

Ну и наконец-то — вишенка на торте в виде сравнения видеокарт в самых сложных условиях. Понятно, что уже не только младшая GeForce GTX 960 не справляется с обеспечением минимальной плавности, но и все середняки. Хотя разница между ними по значениям частоты кадров просто огромная, так как этот режим (в основном, из-за MSAA 8x) предъявляет жесточайшие требования именно к объему видеопамяти. Обладающая 6 ГБ памяти модель GTX 1060 обеспечила хотя бы 24—29 FPS, которые можно дотянуть до 30 FPS, если понизить уровень MSAA, а вот GTX 1060 с 3 ГБ памяти и GTX 970 скатились к 15—19 кадрам в секунду, что не исправить уже ничем.

Даже довольно мощная GTX 1070 еле обеспечивает минимальный комфорт при игре, показав 39 FPS в среднем (так и быть, прощаем нехватку 1 FPS) и 33 FPS

Полный текст статьи читайте на iXBT