Тестирование в игре Zombie Army 4: Dead War на 7 видеокартах от среднего до топового уровня
Краткая информация об игре
- Дата выхода: 4 февраля 2020
- Жанр: шутер от третьего лица
- Издатель: Rebellion Developments
- Разработчик: Rebellion Developments
Тестирование видеокарт Nvidia GeForce в игре Strange Brigade на решениях компании Zotac
Zombie Army 4: Dead War — игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная и изданная компанией Rebellion Developments. Проект является продолжением игры Zombie Army Trilogy, выпущенной в 2015 году, также он связан и с другой популярной серией тактических шутеров с видом от третьего лица производства этой же компании — Sniper Elite. Рассматриваемая игра была выпущена в продажу 4 февраля в версиях для ПК под управлением Microsoft Windows, а также для игровых консолей Sony PlayStation 4 и Xbox One, а анонсирована была 10 июня 2019 года.
Игровой процесс довольно прост и привычен, так как это шутер. В игре есть несколько видов оружия: огнестрельное оружие (винтовка, автомат, пистолет), более мощное оружие (гранаты, растяжки и мины), а также обвесы-усилители и возможность ведения ближнего боя. Уровень персонажа постепенно повышается, открывая таким образом доступ к новым возможностям персонажа и оружию. В игре есть как одиночная кампания, так и возможность совместного прохождения. Но хотя в Zombie Army 4 есть режим на одного игрока, игра раскрывается только в совместной игре с друзьями, в компании с которыми будет гораздо веселее сражаться с толпами зомби.
Сюжетная линия игры также не особенно отличается от других игр подобной тематики и перекликается с предыдущей частью. События в новом проекте происходят в 1946 году — после того как зомби-Гитлер был повержен Сопротивлением. Но так как в Европе все еще оставались нацистские зомби, то их необходимо уничтожить, что как раз и является целью группировки Dead War, к которой присоединяется игрок в процессе.
Отзывы игроков и критиков об игре были неоднозначными, но в целом скорее неплохими. В среднем игра набрала рейтинг порядка 75/100, а игровая пресса отзывается о проекте как о веселом и хорошо проработанном кооперативном шутере. Журналисты отметили как разнообразие оружия и врагов, так и неплохой дизайн локаций в игре, вроде уровня в Венеции с зомби-гондольерами и путешествием игроков по городским каналам.
Компания Rebellion известна нам как создатель игровых серий Sniper Elite, Zombie Army, Alien vs Predator и Strange Brigade. Многие из игр этой компании стали популярными в том числе и как тесты для видеокарт, так как практически все они имеют встроенные бенчмарки и поддерживают современные графические API (DirectX 12, Vulkan и даже Mantle), что приводит к дополнительному интересу.
Игра Zombie Army 4: Dead War использует возможности очередной модификации игрового движка Asura, который начал разрабатываться компанией Rebellion Developments для использования в собственных проектах еще более 15 лет назад. С многочисленными модификациями они применялся во многих играх этой компании, включая консольные проекты.
Одной из заметных ПК-игр на этом движке стал шутер Aliens versus Predator, который поддерживал новую тогда версию DirectX 11 одним из первых, и поэтому активно использовался в маркетинговых целях компанией AMD и журналистами по всему миру. Далее эта традиция сотрудничества Rebellion с AMD продолжилась с играми серии Sniper Elite и Strange Brigade, а вот рассматриваемая игра про зомби-нацистов такой плотной поддержки вроде как уже не имеет.
Движок игры постоянно дорабатывается и обновляется, более десятка лет назад он был переведен на использование отложенного рендеринга, для игры Sniper Elite 3 была переработана система освещения и рендеринга теней, а из изменений, сделанных для Zombie Army 4: Dead War, можно отметить улучшенную геометрическую и текстурную детализацию, увеличенное расстояние прорисовки и более качественные отражения.
Еще в те годы в играх Rebellion появилась поддержка DirectX 12 и асинхронного исполнения шейдеров, во внедрении чего как раз и помогала уже упомянутая выше компания AMD. Игры Sniper Elite были первыми, в которых включение DirectX 12 приносило приросты производительности не только на видеокартах AMD Radeon, но и на решениях конкурента. В плюсах отметим и то, что D3D12-версия движка обеспечивает более плавный игровой процесс, но более капризна к качеству драйверов.
А в дополнение к Async Compute, в Sniper Elite 4 появилась поддержка тесселяции, как и имитация глобального затенения методом High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), а также некоторых других современных технологий. Все это есть и в рассматриваемой игре, к слову. Но в целом, по технологичности эффектов и алгоритмов движок и игру все же нельзя назвать современными и продвинутыми. Почти все то же самое было еще в Sniper Elite 3, и с тех пор хотелось бы больших изменений с технологической точки зрения. Но если говорить о количественных показателях, то уровни в игре достаточно большие, с множеством врагов и приемлемыми эффектами.
Позитивно то, что некоторая отсталость движка привела к тому, что системные требования у игры весьма демократичны. Забегая вперед, отметим, что наши тесты подтвердили оптимизацию и нетребовательность движка, и особенно это касается использования центральных процессоров. Еще Sniper Elite 3 неплохо масштабировался, распределяя работу по имеющимся ядрам, а в дальнейших версиях Asura система задач создавала столько рабочих потоков, сколько у ПК логических процессоров на рендеринг, отбрасывание невидимых примитивов, обработку анимации, искусственный интеллект, физики и т. д. — все это разбивается на задачи и выполняется на свободных CPU-ядрах. Так что проблем с упором в возможности CPU тут просто нет.
Увы, но в игре нет поддержки самых последних технологий, вроде аппаратной трассировки лучей, масштабирования с применением нейросетей DLSS или других специфических для решений Nvidia технологий. Зато в Zombie Army 4 можно включить одну единственную технологию AMD — FidelityFX, добавляющую не особенно требовательный к мощности GPU фильтр постобработки, служащий для увеличения резкости изображения.
Хотя в Rebellion ранее использовали Direct3D для ПК-версий, они также работали и с OpenGL на мобильных платформах, а в свое время даже поддержали проприетарный графический API Mantle. Но позднее, когда в нем не осталось никакого смысла, программисты компании переделали движок на использование API Vulkan, чтобы не ограничиваться платформой Windows 10 на ПК. И эта поддержка получилась весьма качественной — в наших тестах Vulkan-версия не уступала D3D12-версии по производительности, а иногда и опережала ее. Подробнее об этом можно узнать далее.
Системные требования
Минимальные системные требования:
- центральный процессор Intel Core i3–6100 или эквивалентный AMD;
- оперативная память объемом 4 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce GT 1030или аналог AMD;
- видеопамять объемом 2 ГБ;
- место на накопителе объемом 50 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10
Как и Strange Brigade, игра Zombie Army 4: Dead War поддерживает сразу два графических API: DirectX 12 и Vulkan, и на операционных системах до Windows 10 игрокам придется использовать только Vulkan без вариантов. Поэтому и не требуется применения конкретно Windows 10, в отличие от игр, использующих исключительно DirectX 12. А вот необходимость 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.
Интересно, что для Zombie Army 4 разработчики из Rebellion опубликовали только минимальные системные требования. И по современным меркам они даже ниже типичных. Среди подходящих видеокарт разработчики приводят в пример только GeForce GT 1030 — очень слабую бюджетную модель с 2 ГБ памяти. Но нужно хорошо понимать, что это — лишь самый начальный уровень, необходимый для запуска игры и получения минимального комфорта.
Игре требуется система с 4 ГБ оперативной памяти, как минимум, но мы рекомендуем иметь вдвое больше — 8 ГБ, что вполне нормально для большинства современных проектов. Центральный процессор игре нужен хотя бы уровня Intel Core i3 или аналогичный AMD — это также ниже типичных требований на сегодняшний день. И вот по центральному процессору системные требования вполне оправданы, что указывает на то, что игра хорошо оптимизирована и умеет использовать многопоточность.
Тестовая конфигурация и методика тестирования
Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
- процессор AMD Ryzen 7 3700X;
- система охлаждения Asus ROG Ryuo 240;
- системная плата ASRock X570 Phantom Gaming X (AMD X570);
- оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
- накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
- блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
- операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
- монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
- драйверы Nvidia версии 442.74 WHQL (19 марта);
- драйверы AMD версии 20.3.1 (от 19 марта);
- утилита MSI Afterburner 4.6.2
Список протестированных видеокарт:
- Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
- Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
- Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
- Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)
- Sapphire Nitro+ Radeon RX 580 8 ГБ (11265–01)
- MSI Radeon RX 5700 Gaming X 8 ГБ (912-V381–065)
- MSI Radeon RX 5700 XT Gaming X 8 ГБ (912-V381–066)
Игра Zombie Army 4: Dead War не входит в маркетинговые программы поддержки компаний Nvidia и AMD, хотя в ней есть поддержка одной из современных технологий второй компании. Естественно, что и в Nvidia и в AMD сделали специальные программные оптимизации в драйверах под этот проект. Так как мы тестируем игру значительно позже ее выхода, то просто использовали самые свежие на момент тестов версии драйверов: 442.74 WHQL от 19 марта для Nvidia и 20.3.1 от 19 марта для AMD, в которых есть все необходимые оптимизации для Zombie Army 4: Dead War.
Радуемся тому, что в игре есть встроенный бенчмарк, что стало привычным делом для проектов Rebellion. В тесте есть различные сцены, нагрузка на CPU и GPU в которых показывает весь спектр локаций, встречающийся и при обычной игре. Так что мы приняли встроенный тест в качестве довольно удобного средства измерения производительности — по полученным показателям вполне можно судить о играбельности, хотя он и чуть более требовательный, по сравнению с типичной игрой. В тесте снова используется статичная сцена без динамики, что позволяет обеспечить высокую повторяемость результатов и избежать большого разброса в показателях. Такой бенчмарк вполне можно считать отражающим реальный комфорт при игре.
После прогона теста на экран выводится очень скудная информация в виде средней частоты кадров, да еще и исключительно в целочисленном виде. Очень жаль, что хотя бы показатель минимального FPS игра не выводит, хотя и вычисляет (и даже записывает подробно в текстовый файл) большое количество различных показателей, вроде времени кадра. А могли бы добавить продвинутые возможности, вроде построения удобных диаграмм с распределением по времени значений FPS.
Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении 4K на топовой GeForce RTX 2080 Ti в среднем составила лишь порядка 10%-15%, но GPU при этом редко простаивает. Загрузка графического процессора составила 97%-98% от своих возможностей и при максимальных настройках и при средних. Вот так выглядит график загрузки процессора при игровом процессе для DirectX 12-версии:
Ядра CPU при этом не были загружены работой слишком сильно, а производительность даже с применением мощных видеокарт не упиралась в скорость лишь одного из ядер CPU. И хотя возможности нескольких потоков CPU тут явно используются, игре будет достаточно быстрых четырехъядерных процессоров, а большее количество ядер просто не нужно. При использовании Vulkan загрузка CPU-ядер получается совсем другая:
В целом все похоже, но главное ядро CPU загружено сильнее, чем в Direct3D12-варианте. Да и общая нагрузка на процессор в DX12-версии по графикам получилась в целом несколько ниже, хотя она и разбросана по большему количеству потоков. В любом случае движок Asura явно использует особенности DirectX 12 и Vulkan по возможности загрузки многопоточных CPU, и упора в скорость одного ядра процессора не было отмечено ни в одной из версий.
Так что игра Zombie Army 4: Dead War в целом не предъявляет особенных требований к мощности центральных процессоров, и даже достаточно быстрые двухъядерные CPU с поддержкой многопоточности должны справиться с обеспечением минимального комфорта, ну, а для того, чтобы совсем не было проблем с низкой минимальной частотой кадров, лучше будет использовать быстрый четырехъядерник.
Как обычно для шутеров принимаем минимальной планкой 30 FPS. Таким играм категорически не подойдут падения частоты кадров ниже этой отметки, и даже для минимального комфорта при игре жизненно необходимо, чтобы частота кадров была не меньше 30 FPS. Но так как мы решили показать производительность в двух версиях рендереров, то принимаем, что достаточный комфорт будет обеспечиваться, если в тестовой сцене будет в среднем около 45 FPS, а в идеале необходимо среднее значение около 80–90 FPS — это означает отсутствие падения частоты кадров ниже 60 FPS.
В объему видеопамяти игра предъявляет типичные требования. При максимальных настройках в разрешении 4K и при использовании топовой GeForce RTX 2080 Ti с 11 ГБ памяти ей используется порядка 8 ГБ локальной видеопамяти, и меньше 6 ГБ мы бы не рекомендовали. Впрочем, можно настроить игру и так, что ее хватит видеокарты с 4 ГБ памяти. Требования к объему ОЗУ у игры несколько ниже типичных для современных игр, общее потребление памяти составляет около 8 ГБ в пике, и такого объема ОЗУ для игры в целом как раз и достаточно.
Влияние настроек на производительность и качество
Графические настройки в игре Zombie Army 4: Dead War изменяются и в лаунчере и во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время самой игры. Изменение всех графических настроек (кроме выбора графического API, естественно, которое производится только в лаунчере) приводится в действие сразу же, и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные в конфигурацию изменения.
Доступен вполне достаточный набор графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Среди базовых настроек есть: разрешение экрана с возможностью выбора любых поддерживаемых монитором разрешений, полноэкранный или оконный режим, возможность включения вертикальной синхронизации, выбора HDR-режима при наличии соответствующего устройства вывода информации и возможность включения асинхронных вычислений. Сразу скажем, что смысла выключать их просто нет, так как и на Radeon и на GeForce нами отмечено увеличение производительности в среднем на 3%-5%. Возможно, понадобится отключить Async Compute только на очень старых видеокартах GeForce.
Полезно, что в настройках есть выбор разрешения рендеринга, отличающегося от разрешения вывода информации, что можно использовать как в случае нехватки производительности, так и при ее избытке — для улучшения качества картинки. По умолчанию параметр Render Scale (множитель разрешения рендеринга) установлен на значение 1,0, но значения меньше единицы снижают внутреннее разрешение рендеринга, повышая производительность, а значения между 1 и 2 — повышают его, что приводит к дополнительному сглаживанию картинки методом суперсэмплинга. Это серьезно сказывается на производительности рендеринга. Разница между 0,5 и 1 на практике составила более двух раз, а между 1 и 2 — более трех раз! Зато на очень мощных системах можно добавить качественный суперсэмплинг при наличии монитора с разрешением ниже 4K.
Из нового для игр Rebellion появилась поддержка технологии повышения резкости FidelityFX компании AMD. Ее включение поможет улучшить картинку как раз в том случае, если разрешение рендеринга установлено ниже разрешения экрана. В таком случае резкость будет повышена специальным постфильтром за счет совсем небольшой потери в производительности порядка 1%-2%.
В игре есть несколько предустановленных профилей качества графики, облегчающие подбор значений настроек для неопытных пользователей: Low, Medium, High и Ultra. Ultra соответствует максимально возможному качеству графики в игре, если не брать во внимание Render Scale. Для дальнейшей работы мы привычно выбрали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра-настройки).
Практически любая современная видеокарта способна обеспечить хотя бы высокий уровень качества в этой игре, и именно с него лучше всего начинать владельцам систем на базе современных GPU хотя бы средней мощности или чуть более высокой. А для бюджетных видеокарт должен подойти средний профиль, так как игра не слишком требовательна в целом.
При настройках среднего уровня, ухудшение качества заметно по качеству и наличию некоторых эффектов, сглаживания и детализации геометрии и текстур. Низкие настройки в Zombie Army 4: Dead War урезают эффекты и детализацию, но, в отличие от многих других игр, профиль низких настроек не делает игру выглядящей отвратительно. Конечно, остальные профили сделают графику лучше, но разница не кардинальная, как это нередко бывает. Тем более, если у сравнительно маломощного GPU достаточно много видеопамяти (4 ГБ, например), что позволит выставить высокий уровень текстур, и в таких условиях игра также будет выглядеть сравнительно неплохо.
Профиль High выглядит почти так же хорошо, как и Ultra, но дает на 10%-20% большую частоту кадров, в зависимости от GPU. При выборе профиля Medium уже видна разница в качестве, но и производительность вырастает почти на треть, по сравнению с ультра-настройками. Ну, а профиль Low роняет качество на минимум и обеспечивает прирост FPS более чем на 60%, в среднем. Как раз значительно ухудшаются в профиле Low именно текстуры, а также бросается в глаза отсутствие имитации глобального затенения и отключенное полноэкранное сглаживание.
На средних и высоких настройках текстуры в Zombie Army 4: Dead War заметно хорошеют, как и детализация с освещением, особенно вдали от игрока. Но на средних настройках отключается еще и тесселяция, которая приносит серьезное снижение производительности на маломощных устаревших видеокартах. Современные же GPU с легкостью справляются с этой технологией, и проблем с ее включением не будет.
Включение ультра-настроек в Zombie Army 4 приносит дополнительные улучшения к качеству текстур и эффектов, а также дальности прорисовки — объекты вдали раньше появляются и становятся более сложными геометрически. Большинство современных игровых ПК позволит выставить высокие или даже ультра-настройки качества изображения, а профили ниже их пригодятся для устаревших GPU или самых бюджетных систем современности.
Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.
Меню тонких графических настроек игры Zombie Army 4: Dead War предлагает с десяток параметров, относящихся к качеству графики. Не все из них оказывают видимое влияние на производительность и качество картинки, поэтому есть смысл разобраться с ними подробнее. Мы провели исследование на тестовой системе с мощной видеокартой уровня GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 4K, изменяя значения настроек с максимальных в меньшую сторону и определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет найти параметры, сильно влияющие на комфорт при игре. Средняя частота кадров при этом получилась около 80 FPS, что как раз примерно соответствует тому, что нужно в идеале.
Texture Detail — эта настройка устанавливает разрешение текстур, использующихся при рендеринге. Так как все современные видеокарты имеют достаточный объем видеопамяти, смысла в низких значениях очень мало. На мощной видеокарте увеличение средней частоты кадров между крайними значениями составит максимум пару процентов, поэтому при наличии 6–8 ГБ локальной видеопамяти и более, всегда выбирайте максимально возможное значение. Да и большинство GPU с 4 ГБ памяти способны обеспечить достаточно плавную игру при ультра-текстурах (но в Full HD).
Shadow Detail — этот параметр управляет качеством теней в игре, это касается как разрешения карт теней, так и качества их обработки для получения мягких краев. Этот параметр уже значительно влияет на скорость рендеринга, и выбор уровня качества теней Low даст более 10%-15% дополнительной производительности, так что есть смысл подобрать подходящий уровень настроек для конкретной системы. При нехватке скорости вполне можно установить настройку на среднее значение без особых потерь в качестве.
Reflection Detail — настройка качества отражений, отрисовываемых при помощи алгоритма с использованием экранного пространства. Эти отражения вы видите на мокрых поверхностях земли и лужах, которые очень любят во всех современных играх. Обычно эта настройка также довольно требовательна и оказывает заметное влияние на производительности, но в нашем случае снижение качества отражений на уровень Low не принесло особого прироста в средней частоте кадров. Правда, тут есть разница между решениями AMD и Nvidia. Если для GeForce она составляет менее 5%, то для Radeon может доходить и до 10%. В общем, при наличии слабых GPU можно смело снижать качество отражений, так как оно не слишком заметно в общем качестве картинки. Плавность куда важнее.
Anti-aliasing — возможность настройки качества полноэкранного сглаживания. При этом, никаких подробностей об используемых алгоритмах все так же нет, дают настроить просто некий уровень качества. Применяется сглаживание при помощи фильтра постобработки с использованием временной компоненты, крайне нетребовательное к мощности GPU. Так что разница в скорости между крайними значениями обычно не превышает типичные 2%-3%. Увеличить резкость изображения можно при помощи другого постфильтра — FidelityFX. Отключать сглаживание мы не советуем, лесенки станут слишком заметными.
Draw Distance изменяет геометрическую сложность сцены, управляя детализацией объектов в зависимости от расстояния (так называемый уровень детализации LOD — level of detail). Заметнее всего разные настройки отличаются по плотности и детализации растительности, и дальности их отрисовки. На скорости рендеринга эта настройка сказывается средне, мы получили около 5% разницы по средней частоте кадров. Но большее значение настройка может иметь для минимальной частоты кадров, также весьма важной для комфортной игры.
Есть в меню также дополнительные параметры, которые можно только включить или выключить. Среди них есть Motion Blur — возможность включения и отключения кинематографического эффекта постобработки в виде смазывания изображения при движении. Некоторые пользователи категорически не принимают любые подобные эффекты, и специально для них разработчики предусмотрели возможность отключения этого эффекта. А вот на скорости рендеринга эта настройка не сказывается вообще.
То же самое касается и Tessellation — хотя эта возможность в теории увеличивает детализацию поверхности земли и некоторых объектов в сцене, но на практике разницы в производительности между разными значениями настройки нами не отмечено практически никакого (до 2%), поэтому смело оставляйте ее включенной. Скорее всего, в игре этой самой тесселяции просто очень мало, и поэтому увеличение геометрической сложности просто не сказывается на частоте кадров.
Остались только Ambient Occlusion и Obscurance Fields — обе настройки влияют на глобальное затенение, но по-разному. AO привычно добавляет теней к граням, увеличивая реалистичность. Эта техника стала общепринятым стандартом в последние годы, и в игре Zombie Army 4: Dead War поддерживается лишь довольно простая техника. Разница между отключенным AO и включенным составляет до 3%-5%, и ее нельзя назвать значительной.
Примерно то же самое можно сказать и про Obscurance Fields — это техника постобработки, появившаяся еще в Sniper Elite 3, аппроксимирующая и улучшающая глобальное затенение в реальном времени. Техника позволяет отрисовывать мягкие тени от персонажей на всей окружающей геометрии уровня, также персонажи получают и реалистичное самозатенение. Для рендеринга таких теней, каждый персонаж имеет упрощенное представление из сфер и эллипсоидов, и для каждого пикселя на экране рассчитывается затеняющий фактор от каждой сферы или эллипсоида, в зависимости от размера, расстояния и угла — по сути, это трассировка лучей, но в сильно упрощенном виде.
Подход довольно ресурсоемкий, он требует расчета затенения от десятков объектов для каждого пикселя, зато эта работа отлично масштабируется и распараллеливается, выполняясь при помощи вычислительных шейдеров. На мощной тестовой системе отключение этой техники привело к повышению средней частоты кадров примерно на 5%. Так что неплохо учитывать этот параметр при настройке, и при недостатке плавности эффект вполне можно отключить, так как на игровой процесс он не влияет.
Хотя изменение настроек по-отдельности не сильно сказывается на скорости рендеринга, но изменение сразу всех параметров приносит приличную разницу и в качестве и в производительности. Игра довольно неплохо масштабируется в зависимости от уровня графических параметров. Так что даже при наличии GPU средней мощности можно настроить игру так, чтобы получить приемлемый комфорт при неплохой картинке.
Игра в целом предъявляет не слишком высокие требования к производительности GPU, и современные графические процессоры достаточно легко справляются с обеспечением высокого уровня FPS в игре. Но при высоком разрешении снижать качество все же приходится, и тогда следует обратить внимание на наиболее требовательные настройки: разрешение экрана и рендеринга, качества отражений, дальности прорисовки, а также настроек имитации глобального затенения. Эти параметры качества и следует понижать при недостатке плавности в первую очередь.
Тестирование производительности
Мы провели тестирование производительности видеокарт, основанных на графических процессорах производства компаний Nvidia и AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU этих производителей. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные.
Со средними настройками хорошо справляются все видеокарты нашего сравнения, поэтому и опускаться ниже нет никакого смысла. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем режим максимального качества — один из наиболее востребованных вариантов настроек в среде игровых энтузиастов. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.
Разрешение 1920×1080 (Full HD)
Vulkan | DX12 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 252 | 251 |
GeForce GTX 1080 Ti | 186 | 188 |
GeForce GTX 1070 | 131 | 129 |
GeForce GTX 1060 | 94 | 94 |
Radeon RX 5700 XT | 163 | 168 |
Radeon RX 5700 | 144 | 148 |
Radeon RX 580 | 86 | 89 |
В самых простых условиях все представленные в нашем тесте графические процессоры справились с задачей обеспечения не просто минимальной играбельности, но и комфортной (мы удостоверились, что 80–90 FPS в среднем в бенчмарке обеспечивают минимальные 60 FPS в игре). При таких настройках игра не слишком требовательна и неплохо оптимизирована, та же GeForce GTX 1060 при средних настройках в Full HD показала под 100 FPS в среднем, что будет более чем приемлемо для всех игроков. Почти на том же уровне с ней выступает и Radeon RX 580, но решение AMD при низком разрешении чуть медленнее, даже несмотря на то, что игры Rebellion обычно лучше работают на Radeon. Но GPU компании AMD в таких условиях частенько сильнее упираются в мощность тестовой системы из-за недостатка оптимизации в драйверах.
Остальные решения обеспечили еще более высокую производительность, и все они легко достигли не просто идеально комфортабельных 80–90 FPS в среднем, но и заметно больше. Видеокарты уровня Radeon RX 5700 (XT) и GeForce GTX 1080 обеспечат средние 144 FPS, а топовая RTX 2080 Ti легко справится даже с самыми быстрыми игровыми мониторами. Любопытна разница между DX12 и Vulkan: для Radeon при таких условиях чуть лучше подходит DX12, а вот для GeForce особой разницы пока что нет. Посмотрим, что получится при повышении нагрузки.
Vulkan | DX12 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 222 | 214 |
GeForce GTX 1080 Ti | 154 | 153 |
GeForce GTX 1070 | 108 | 107 |
GeForce GTX 1060 | 77 | 77 |
Radeon RX 5700 XT | 141 | 146 |
Radeon RX 5700 | 123 | 127 |
Radeon RX 580 | 73 | 77 |
Разница между производительностью всех GPU при средних и высоких настройках оказалась не слишком большой. Видеокарты высокого уровня, вроде GeForce GTX 1080 Ti, Radeon RX 5700 и выше осилили и эти условия очень легко, обеспечив идеальный комфорт, и их производительности достаточно для игровых мониторов с частотой 120—144 Гц и даже более. Разница между DX12 и Vulkan почти отсутствует для видеокарт Nvidia (кроме RTX 2080 Ti), а вот для всех Radeon все так же явно лучше подходит DX12.
Увы, но младшие графические процессоры сегодняшнего сравнения уже обеспечивают не идеальный комфорт, а просто нормальный. Устаревшие середнячки в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 теперь близки друг к другу и уже показывают среднюю частоту кадров ниже 80 FPS, и при игре это может приводить к снижению частоты менее чем 60 FPS. Посмотрим, что получится при максимальных настройках качества.
Vulkan | DX12 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 200 | 193 |
GeForce GTX 1080 Ti | 139 | 138 |
GeForce GTX 1070 | 96 | 96 |
GeForce GTX 1060 | 69 | 69 |
Radeon RX 5700 XT | 122 | 125 |
Radeon RX 5700 | 106 | 108 |
Radeon RX 580 | 64 | 66 |
Самые высокие настройки графики также не слишком сильно сказались на результатах всех решений, но скорость всех GPU снизилась соответственно. Графические решения не упираются в CPU ни при каких настройках, за что нужно благодарить современные графические API и оптимизированный движок Asura. У самых мощных решений с производительностью все в порядке, топовые модели способны обеспечить идеальную плавность при максимальных настройках и на игровых мониторах с частотой обновления в 100—144 Гц.
Среднеценовые же видеокарты недавнего прошлого справляются с работой обеспечения приличного (но не максимального) комфорта. Та же GeForce GTX 1060 уже по среднему значению частоты кадров лишь чуть выше 60 FPS, а Radeon RX 580 еще чуть медленнее. Так что на этих решениях кому-то возможно потребуется немного снизить настройки, но в целом играть и при средних 66–69 FPS вполне можно. Но все написанное касается лишь Full HD-разрешения. Посмотрим, как видеокарты справятся с более высоким.
Разрешение 2560×1440 (WQHD)
Vulkan | DX12 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 176 | 174 |
GeForce GTX 1080 Ti | 127 | 128 |
GeForce GTX 1070 | 88 | 86 |
GeForce GTX 1060 | 62 | 61 |
Radeon RX 5700 XT | 112 | 114 |
Radeon RX 5700 | 99 | 101 |
Radeon RX 580 | 59 | 59 |
Мы видим примерно ту же ситуацию, что в Full HD при ультра-настройках. Все мощные решения показали достаточную производительность для достижения максимальной плавности. Лучшей видеокарты семейства Turing более чем достаточно для игровых мониторов с частотой 144 Гц, а GTX 1080 Ti — для 100—120 Гц. Что касается Radeon RX 5700 (XT), то они тоже пока легко справляются с задачей обеспечения 80–90 FPS в бенчмарке. И даже GTX 1070 делает это, хотя уже и с некоторым трудом. Разница между DX12 и Vulkan стала меньше и для GeForce и для Radeon.
GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 близки друг к другу и показали около 60 FPS в среднем. Что тоже не так уж плохо, учитывая то, что бенчмарк в игре тяжелее большинства игровых локаций. Лишь самым требовательным игрокам даже при средних настройках в этом разрешении играть на этих видеокартах может быть недостаточно комфортно, поэтому им придется снижать пару-тройку настроек.