Тестирование в игре Zombie Army 4: Dead War на 7 видеокартах от среднего до топового уровня

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 4 февраля 2020
  • Жанр: шутер от третьего лица
  • Издатель: Rebellion Developments
  • Разработчик: Rebellion Developments

logo-1.jpg

Тестирование видеокарт Nvidia GeForce в игре Strange Brigade на решениях компании Zotac

Zombie Army 4: Dead War — игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная и изданная компанией Rebellion Developments. Проект является продолжением игры Zombie Army Trilogy, выпущенной в 2015 году, также он связан и с другой популярной серией тактических шутеров с видом от третьего лица производства этой же компании — Sniper Elite. Рассматриваемая игра была выпущена в продажу 4 февраля в версиях для ПК под управлением Microsoft Windows, а также для игровых консолей Sony PlayStation 4 и Xbox One, а анонсирована была 10 июня 2019 года.

Игровой процесс довольно прост и привычен, так как это шутер. В игре есть несколько видов оружия: огнестрельное оружие (винтовка, автомат, пистолет), более мощное оружие (гранаты, растяжки и мины), а также обвесы-усилители и возможность ведения ближнего боя. Уровень персонажа постепенно повышается, открывая таким образом доступ к новым возможностям персонажа и оружию. В игре есть как одиночная кампания, так и возможность совместного прохождения. Но хотя в Zombie Army 4 есть режим на одного игрока, игра раскрывается только в совместной игре с друзьями, в компании с которыми будет гораздо веселее сражаться с толпами зомби.

Сюжетная линия игры также не особенно отличается от других игр подобной тематики и перекликается с предыдущей частью. События в новом проекте происходят в 1946 году — после того как зомби-Гитлер был повержен Сопротивлением. Но так как в Европе все еще оставались нацистские зомби, то их необходимо уничтожить, что как раз и является целью группировки Dead War, к которой присоединяется игрок в процессе.

Отзывы игроков и критиков об игре были неоднозначными, но в целом скорее неплохими. В среднем игра набрала рейтинг порядка 75/100, а игровая пресса отзывается о проекте как о веселом и хорошо проработанном кооперативном шутере. Журналисты отметили как разнообразие оружия и врагов, так и неплохой дизайн локаций в игре, вроде уровня в Венеции с зомби-гондольерами и путешествием игроков по городским каналам.

Компания Rebellion известна нам как создатель игровых серий Sniper Elite, Zombie Army, Alien vs Predator и Strange Brigade. Многие из игр этой компании стали популярными в том числе и как тесты для видеокарт, так как практически все они имеют встроенные бенчмарки и поддерживают современные графические API (DirectX 12, Vulkan и даже Mantle), что приводит к дополнительному интересу.

Игра Zombie Army 4: Dead War использует возможности очередной модификации игрового движка Asura, который начал разрабатываться компанией Rebellion Developments для использования в собственных проектах еще более 15 лет назад. С многочисленными модификациями они применялся во многих играх этой компании, включая консольные проекты.

Одной из заметных ПК-игр на этом движке стал шутер Aliens versus Predator, который поддерживал новую тогда версию DirectX 11 одним из первых, и поэтому активно использовался в маркетинговых целях компанией AMD и журналистами по всему миру. Далее эта традиция сотрудничества Rebellion с AMD продолжилась с играми серии Sniper Elite и Strange Brigade, а вот рассматриваемая игра про зомби-нацистов такой плотной поддержки вроде как уже не имеет.

Движок игры постоянно дорабатывается и обновляется, более десятка лет назад он был переведен на использование отложенного рендеринга, для игры Sniper Elite 3 была переработана система освещения и рендеринга теней, а из изменений, сделанных для Zombie Army 4: Dead War, можно отметить улучшенную геометрическую и текстурную детализацию, увеличенное расстояние прорисовки и более качественные отражения.

Еще в те годы в играх Rebellion появилась поддержка DirectX 12 и асинхронного исполнения шейдеров, во внедрении чего как раз и помогала уже упомянутая выше компания AMD. Игры Sniper Elite были первыми, в которых включение DirectX 12 приносило приросты производительности не только на видеокартах AMD Radeon, но и на решениях конкурента. В плюсах отметим и то, что D3D12-версия движка обеспечивает более плавный игровой процесс, но более капризна к качеству драйверов.

А в дополнение к Async Compute, в Sniper Elite 4 появилась поддержка тесселяции, как и имитация глобального затенения методом High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), а также некоторых других современных технологий. Все это есть и в рассматриваемой игре, к слову. Но в целом, по технологичности эффектов и алгоритмов движок и игру все же нельзя назвать современными и продвинутыми. Почти все то же самое было еще в Sniper Elite 3, и с тех пор хотелось бы больших изменений с технологической точки зрения. Но если говорить о количественных показателях, то уровни в игре достаточно большие, с множеством врагов и приемлемыми эффектами.

Позитивно то, что некоторая отсталость движка привела к тому, что системные требования у игры весьма демократичны. Забегая вперед, отметим, что наши тесты подтвердили оптимизацию и нетребовательность движка, и особенно это касается использования центральных процессоров. Еще Sniper Elite 3 неплохо масштабировался, распределяя работу по имеющимся ядрам, а в дальнейших версиях Asura система задач создавала столько рабочих потоков, сколько у ПК логических процессоров на рендеринг, отбрасывание невидимых примитивов, обработку анимации, искусственный интеллект, физики и т. д. — все это разбивается на задачи и выполняется на свободных CPU-ядрах. Так что проблем с упором в возможности CPU тут просто нет.

Увы, но в игре нет поддержки самых последних технологий, вроде аппаратной трассировки лучей, масштабирования с применением нейросетей DLSS или других специфических для решений Nvidia технологий. Зато в Zombie Army 4 можно включить одну единственную технологию AMD — FidelityFX, добавляющую не особенно требовательный к мощности GPU фильтр постобработки, служащий для увеличения резкости изображения.

Хотя в Rebellion ранее использовали Direct3D для ПК-версий, они также работали и с OpenGL на мобильных платформах, а в свое время даже поддержали проприетарный графический API Mantle. Но позднее, когда в нем не осталось никакого смысла, программисты компании переделали движок на использование API Vulkan, чтобы не ограничиваться платформой Windows 10 на ПК. И эта поддержка получилась весьма качественной — в наших тестах Vulkan-версия не уступала D3D12-версии по производительности, а иногда и опережала ее. Подробнее об этом можно узнать далее.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–6100 или эквивалентный AMD;
  • оперативная память объемом 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GT 1030или аналог AMD;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Как и Strange Brigade, игра Zombie Army 4: Dead War поддерживает сразу два графических API: DirectX 12 и Vulkan, и на операционных системах до Windows 10 игрокам придется использовать только Vulkan без вариантов. Поэтому и не требуется применения конкретно Windows 10, в отличие от игр, использующих исключительно DirectX 12. А вот необходимость 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Интересно, что для Zombie Army 4 разработчики из Rebellion опубликовали только минимальные системные требования. И по современным меркам они даже ниже типичных. Среди подходящих видеокарт разработчики приводят в пример только GeForce GT 1030 — очень слабую бюджетную модель с 2 ГБ памяти. Но нужно хорошо понимать, что это — лишь самый начальный уровень, необходимый для запуска игры и получения минимального комфорта.

Игре требуется система с 4 ГБ оперативной памяти, как минимум, но мы рекомендуем иметь вдвое больше — 8 ГБ, что вполне нормально для большинства современных проектов. Центральный процессор игре нужен хотя бы уровня Intel Core i3 или аналогичный AMD — это также ниже типичных требований на сегодняшний день. И вот по центральному процессору системные требования вполне оправданы, что указывает на то, что игра хорошо оптимизирована и умеет использовать многопоточность.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:

    • процессор AMD Ryzen 7 3700X;
    • система охлаждения Asus ROG Ryuo 240;
    • системная плата ASRock X570 Phantom Gaming X (AMD X570);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 442.74 WHQL (19 марта);
  • драйверы AMD версии 20.3.1 (от 19 марта);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.2
  • Список протестированных видеокарт:

    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
    • Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)
    • Sapphire Nitro+ Radeon RX 580 8 ГБ (11265–01)
    • MSI Radeon RX 5700 Gaming X 8 ГБ (912-V381–065)
    • MSI Radeon RX 5700 XT Gaming X 8 ГБ (912-V381–066)

Игра Zombie Army 4: Dead War не входит в маркетинговые программы поддержки компаний Nvidia и AMD, хотя в ней есть поддержка одной из современных технологий второй компании. Естественно, что и в Nvidia и в AMD сделали специальные программные оптимизации в драйверах под этот проект. Так как мы тестируем игру значительно позже ее выхода, то просто использовали самые свежие на момент тестов версии драйверов: 442.74 WHQL от 19 марта для Nvidia и 20.3.1 от 19 марта для AMD, в которых есть все необходимые оптимизации для Zombie Army 4: Dead War.

Радуемся тому, что в игре есть встроенный бенчмарк, что стало привычным делом для проектов Rebellion. В тесте есть различные сцены, нагрузка на CPU и GPU в которых показывает весь спектр локаций, встречающийся и при обычной игре. Так что мы приняли встроенный тест в качестве довольно удобного средства измерения производительности — по полученным показателям вполне можно судить о играбельности, хотя он и чуть более требовательный, по сравнению с типичной игрой. В тесте снова используется статичная сцена без динамики, что позволяет обеспечить высокую повторяемость результатов и избежать большого разброса в показателях. Такой бенчмарк вполне можно считать отражающим реальный комфорт при игре.

После прогона теста на экран выводится очень скудная информация в виде средней частоты кадров, да еще и исключительно в целочисленном виде. Очень жаль, что хотя бы показатель минимального FPS игра не выводит, хотя и вычисляет (и даже записывает подробно в текстовый файл) большое количество различных показателей, вроде времени кадра. А могли бы добавить продвинутые возможности, вроде построения удобных диаграмм с распределением по времени значений FPS.

Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении 4K на топовой GeForce RTX 2080 Ti в среднем составила лишь порядка 10%-15%, но GPU при этом редко простаивает. Загрузка графического процессора составила 97%-98% от своих возможностей и при максимальных настройках и при средних. Вот так выглядит график загрузки процессора при игровом процессе для DirectX 12-версии:

Ядра CPU при этом не были загружены работой слишком сильно, а производительность даже с применением мощных видеокарт не упиралась в скорость лишь одного из ядер CPU. И хотя возможности нескольких потоков CPU тут явно используются, игре будет достаточно быстрых четырехъядерных процессоров, а большее количество ядер просто не нужно. При использовании Vulkan загрузка CPU-ядер получается совсем другая:

В целом все похоже, но главное ядро CPU загружено сильнее, чем в Direct3D12-варианте. Да и общая нагрузка на процессор в DX12-версии по графикам получилась в целом несколько ниже, хотя она и разбросана по большему количеству потоков. В любом случае движок Asura явно использует особенности DirectX 12 и Vulkan по возможности загрузки многопоточных CPU, и упора в скорость одного ядра процессора не было отмечено ни в одной из версий.

Так что игра Zombie Army 4: Dead War в целом не предъявляет особенных требований к мощности центральных процессоров, и даже достаточно быстрые двухъядерные CPU с поддержкой многопоточности должны справиться с обеспечением минимального комфорта, ну, а для того, чтобы совсем не было проблем с низкой минимальной частотой кадров, лучше будет использовать быстрый четырехъядерник.

Как обычно для шутеров принимаем минимальной планкой 30 FPS. Таким играм категорически не подойдут падения частоты кадров ниже этой отметки, и даже для минимального комфорта при игре жизненно необходимо, чтобы частота кадров была не меньше 30 FPS. Но так как мы решили показать производительность в двух версиях рендереров, то принимаем, что достаточный комфорт будет обеспечиваться, если в тестовой сцене будет в среднем около 45 FPS, а в идеале необходимо среднее значение около 80–90 FPS — это означает отсутствие падения частоты кадров ниже 60 FPS.

В объему видеопамяти игра предъявляет типичные требования. При максимальных настройках в разрешении 4K и при использовании топовой GeForce RTX 2080 Ti с 11 ГБ памяти ей используется порядка 8 ГБ локальной видеопамяти, и меньше 6 ГБ мы бы не рекомендовали. Впрочем, можно настроить игру и так, что ее хватит видеокарты с 4 ГБ памяти. Требования к объему ОЗУ у игры несколько ниже типичных для современных игр, общее потребление памяти составляет около 8 ГБ в пике, и такого объема ОЗУ для игры в целом как раз и достаточно.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Zombie Army 4: Dead War изменяются и в лаунчере и во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время самой игры. Изменение всех графических настроек (кроме выбора графического API, естественно, которое производится только в лаунчере) приводится в действие сразу же, и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные в конфигурацию изменения.

Доступен вполне достаточный набор графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Среди базовых настроек есть: разрешение экрана с возможностью выбора любых поддерживаемых монитором разрешений, полноэкранный или оконный режим, возможность включения вертикальной синхронизации, выбора HDR-режима при наличии соответствующего устройства вывода информации и возможность включения асинхронных вычислений. Сразу скажем, что смысла выключать их просто нет, так как и на Radeon и на GeForce нами отмечено увеличение производительности в среднем на 3%-5%. Возможно, понадобится отключить Async Compute только на очень старых видеокартах GeForce.

Полезно, что в настройках есть выбор разрешения рендеринга, отличающегося от разрешения вывода информации, что можно использовать как в случае нехватки производительности, так и при ее избытке — для улучшения качества картинки. По умолчанию параметр Render Scale (множитель разрешения рендеринга) установлен на значение 1,0, но значения меньше единицы снижают внутреннее разрешение рендеринга, повышая производительность, а значения между 1 и 2 — повышают его, что приводит к дополнительному сглаживанию картинки методом суперсэмплинга. Это серьезно сказывается на производительности рендеринга. Разница между 0,5 и 1 на практике составила более двух раз, а между 1 и 2 — более трех раз! Зато на очень мощных системах можно добавить качественный суперсэмплинг при наличии монитора с разрешением ниже 4K.

Из нового для игр Rebellion появилась поддержка технологии повышения резкости FidelityFX компании AMD. Ее включение поможет улучшить картинку как раз в том случае, если разрешение рендеринга установлено ниже разрешения экрана. В таком случае резкость будет повышена специальным постфильтром за счет совсем небольшой потери в производительности порядка 1%-2%.

В игре есть несколько предустановленных профилей качества графики, облегчающие подбор значений настроек для неопытных пользователей: Low, Medium, High и Ultra. Ultra соответствует максимально возможному качеству графики в игре, если не брать во внимание Render Scale. Для дальнейшей работы мы привычно выбрали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра-настройки).

Medium High Ultra

Практически любая современная видеокарта способна обеспечить хотя бы высокий уровень качества в этой игре, и именно с него лучше всего начинать владельцам систем на базе современных GPU хотя бы средней мощности или чуть более высокой. А для бюджетных видеокарт должен подойти средний профиль, так как игра не слишком требовательна в целом.

При настройках среднего уровня, ухудшение качества заметно по качеству и наличию некоторых эффектов, сглаживания и детализации геометрии и текстур. Низкие настройки в Zombie Army 4: Dead War урезают эффекты и детализацию, но, в отличие от многих других игр, профиль низких настроек не делает игру выглядящей отвратительно. Конечно, остальные профили сделают графику лучше, но разница не кардинальная, как это нередко бывает. Тем более, если у сравнительно маломощного GPU достаточно много видеопамяти (4 ГБ, например), что позволит выставить высокий уровень текстур, и в таких условиях игра также будет выглядеть сравнительно неплохо.

Профиль High выглядит почти так же хорошо, как и Ultra, но дает на 10%-20% большую частоту кадров, в зависимости от GPU. При выборе профиля Medium уже видна разница в качестве, но и производительность вырастает почти на треть, по сравнению с ультра-настройками. Ну, а профиль Low роняет качество на минимум и обеспечивает прирост FPS более чем на 60%, в среднем. Как раз значительно ухудшаются в профиле Low именно текстуры, а также бросается в глаза отсутствие имитации глобального затенения и отключенное полноэкранное сглаживание.

На средних и высоких настройках текстуры в Zombie Army 4: Dead War заметно хорошеют, как и детализация с освещением, особенно вдали от игрока. Но на средних настройках отключается еще и тесселяция, которая приносит серьезное снижение производительности на маломощных устаревших видеокартах. Современные же GPU с легкостью справляются с этой технологией, и проблем с ее включением не будет.

Включение ультра-настроек в Zombie Army 4 приносит дополнительные улучшения к качеству текстур и эффектов, а также дальности прорисовки — объекты вдали раньше появляются и становятся более сложными геометрически. Большинство современных игровых ПК позволит выставить высокие или даже ультра-настройки качества изображения, а профили ниже их пригодятся для устаревших GPU или самых бюджетных систем современности.

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Меню тонких графических настроек игры Zombie Army 4: Dead War предлагает с десяток параметров, относящихся к качеству графики. Не все из них оказывают видимое влияние на производительность и качество картинки, поэтому есть смысл разобраться с ними подробнее. Мы провели исследование на тестовой системе с мощной видеокартой уровня GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 4K, изменяя значения настроек с максимальных в меньшую сторону и определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет найти параметры, сильно влияющие на комфорт при игре. Средняя частота кадров при этом получилась около 80 FPS, что как раз примерно соответствует тому, что нужно в идеале.

Texture Detail — эта настройка устанавливает разрешение текстур, использующихся при рендеринге. Так как все современные видеокарты имеют достаточный объем видеопамяти, смысла в низких значениях очень мало. На мощной видеокарте увеличение средней частоты кадров между крайними значениями составит максимум пару процентов, поэтому при наличии 6–8 ГБ локальной видеопамяти и более, всегда выбирайте максимально возможное значение. Да и большинство GPU с 4 ГБ памяти способны обеспечить достаточно плавную игру при ультра-текстурах (но в Full HD).

Shadow Detail — этот параметр управляет качеством теней в игре, это касается как разрешения карт теней, так и качества их обработки для получения мягких краев. Этот параметр уже значительно влияет на скорость рендеринга, и выбор уровня качества теней Low даст более 10%-15% дополнительной производительности, так что есть смысл подобрать подходящий уровень настроек для конкретной системы. При нехватке скорости вполне можно установить настройку на среднее значение без особых потерь в качестве.

Reflection Detail — настройка качества отражений, отрисовываемых при помощи алгоритма с использованием экранного пространства. Эти отражения вы видите на мокрых поверхностях земли и лужах, которые очень любят во всех современных играх. Обычно эта настройка также довольно требовательна и оказывает заметное влияние на производительности, но в нашем случае снижение качества отражений на уровень Low не принесло особого прироста в средней частоте кадров. Правда, тут есть разница между решениями AMD и Nvidia. Если для GeForce она составляет менее 5%, то для Radeon может доходить и до 10%. В общем, при наличии слабых GPU можно смело снижать качество отражений, так как оно не слишком заметно в общем качестве картинки. Плавность куда важнее.

Anti-aliasing — возможность настройки качества полноэкранного сглаживания. При этом, никаких подробностей об используемых алгоритмах все так же нет, дают настроить просто некий уровень качества. Применяется сглаживание при помощи фильтра постобработки с использованием временной компоненты, крайне нетребовательное к мощности GPU. Так что разница в скорости между крайними значениями обычно не превышает типичные 2%-3%. Увеличить резкость изображения можно при помощи другого постфильтра — FidelityFX. Отключать сглаживание мы не советуем, лесенки станут слишком заметными.

Draw Distance изменяет геометрическую сложность сцены, управляя детализацией объектов в зависимости от расстояния (так называемый уровень детализации LOD — level of detail). Заметнее всего разные настройки отличаются по плотности и детализации растительности, и дальности их отрисовки. На скорости рендеринга эта настройка сказывается средне, мы получили около 5% разницы по средней частоте кадров. Но большее значение настройка может иметь для минимальной частоты кадров, также весьма важной для комфортной игры.

Есть в меню также дополнительные параметры, которые можно только включить или выключить. Среди них есть Motion Blur — возможность включения и отключения кинематографического эффекта постобработки в виде смазывания изображения при движении. Некоторые пользователи категорически не принимают любые подобные эффекты, и специально для них разработчики предусмотрели возможность отключения этого эффекта. А вот на скорости рендеринга эта настройка не сказывается вообще.

То же самое касается и Tessellation — хотя эта возможность в теории увеличивает детализацию поверхности земли и некоторых объектов в сцене, но на практике разницы в производительности между разными значениями настройки нами не отмечено практически никакого (до 2%), поэтому смело оставляйте ее включенной. Скорее всего, в игре этой самой тесселяции просто очень мало, и поэтому увеличение геометрической сложности просто не сказывается на частоте кадров.

Остались только Ambient Occlusion и Obscurance Fields — обе настройки влияют на глобальное затенение, но по-разному. AO привычно добавляет теней к граням, увеличивая реалистичность. Эта техника стала общепринятым стандартом в последние годы, и в игре Zombie Army 4: Dead War поддерживается лишь довольно простая техника. Разница между отключенным AO и включенным составляет до 3%-5%, и ее нельзя назвать значительной.

Примерно то же самое можно сказать и про Obscurance Fields — это техника постобработки, появившаяся еще в Sniper Elite 3, аппроксимирующая и улучшающая глобальное затенение в реальном времени. Техника позволяет отрисовывать мягкие тени от персонажей на всей окружающей геометрии уровня, также персонажи получают и реалистичное самозатенение. Для рендеринга таких теней, каждый персонаж имеет упрощенное представление из сфер и эллипсоидов, и для каждого пикселя на экране рассчитывается затеняющий фактор от каждой сферы или эллипсоида, в зависимости от размера, расстояния и угла — по сути, это трассировка лучей, но в сильно упрощенном виде.

Подход довольно ресурсоемкий, он требует расчета затенения от десятков объектов для каждого пикселя, зато эта работа отлично масштабируется и распараллеливается, выполняясь при помощи вычислительных шейдеров. На мощной тестовой системе отключение этой техники привело к повышению средней частоты кадров примерно на 5%. Так что неплохо учитывать этот параметр при настройке, и при недостатке плавности эффект вполне можно отключить, так как на игровой процесс он не влияет.

Хотя изменение настроек по-отдельности не сильно сказывается на скорости рендеринга, но изменение сразу всех параметров приносит приличную разницу и в качестве и в производительности. Игра довольно неплохо масштабируется в зависимости от уровня графических параметров. Так что даже при наличии GPU средней мощности можно настроить игру так, чтобы получить приемлемый комфорт при неплохой картинке.

Игра в целом предъявляет не слишком высокие требования к производительности GPU, и современные графические процессоры достаточно легко справляются с обеспечением высокого уровня FPS в игре. Но при высоком разрешении снижать качество все же приходится, и тогда следует обратить внимание на наиболее требовательные настройки: разрешение экрана и рендеринга, качества отражений, дальности прорисовки, а также настроек имитации глобального затенения. Эти параметры качества и следует понижать при недостатке плавности в первую очередь.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт, основанных на графических процессорах производства компаний Nvidia и AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU этих производителей. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные.

Со средними настройками хорошо справляются все видеокарты нашего сравнения, поэтому и опускаться ниже нет никакого смысла. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем режим максимального качества — один из наиболее востребованных вариантов настроек в среде игровых энтузиастов. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Zombie Army 4: Dead War, 1920×1080, Medium
Vulkan DX12
GeForce RTX 2080 Ti 252 251
GeForce GTX 1080 Ti 186 188
GeForce GTX 1070 131 129
GeForce GTX 1060 94 94
Radeon RX 5700 XT 163 168
Radeon RX 5700 144 148
Radeon RX 580 86 89

В самых простых условиях все представленные в нашем тесте графические процессоры справились с задачей обеспечения не просто минимальной играбельности, но и комфортной (мы удостоверились, что 80–90 FPS в среднем в бенчмарке обеспечивают минимальные 60 FPS в игре). При таких настройках игра не слишком требовательна и неплохо оптимизирована, та же GeForce GTX 1060 при средних настройках в Full HD показала под 100 FPS в среднем, что будет более чем приемлемо для всех игроков. Почти на том же уровне с ней выступает и Radeon RX 580, но решение AMD при низком разрешении чуть медленнее, даже несмотря на то, что игры Rebellion обычно лучше работают на Radeon. Но GPU компании AMD в таких условиях частенько сильнее упираются в мощность тестовой системы из-за недостатка оптимизации в драйверах.

Остальные решения обеспечили еще более высокую производительность, и все они легко достигли не просто идеально комфортабельных 80–90 FPS в среднем, но и заметно больше. Видеокарты уровня Radeon RX 5700 (XT) и GeForce GTX 1080 обеспечат средние 144 FPS, а топовая RTX 2080 Ti легко справится даже с самыми быстрыми игровыми мониторами. Любопытна разница между DX12 и Vulkan: для Radeon при таких условиях чуть лучше подходит DX12, а вот для GeForce особой разницы пока что нет. Посмотрим, что получится при повышении нагрузки.

Zombie Army 4: Dead War, 1920×1080, High
Vulkan DX12
GeForce RTX 2080 Ti 222 214
GeForce GTX 1080 Ti 154 153
GeForce GTX 1070 108 107
GeForce GTX 1060 77 77
Radeon RX 5700 XT 141 146
Radeon RX 5700 123 127
Radeon RX 580 73 77

Разница между производительностью всех GPU при средних и высоких настройках оказалась не слишком большой. Видеокарты высокого уровня, вроде GeForce GTX 1080 Ti, Radeon RX 5700 и выше осилили и эти условия очень легко, обеспечив идеальный комфорт, и их производительности достаточно для игровых мониторов с частотой 120—144 Гц и даже более. Разница между DX12 и Vulkan почти отсутствует для видеокарт Nvidia (кроме RTX 2080 Ti), а вот для всех Radeon все так же явно лучше подходит DX12.

Увы, но младшие графические процессоры сегодняшнего сравнения уже обеспечивают не идеальный комфорт, а просто нормальный. Устаревшие середнячки в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 теперь близки друг к другу и уже показывают среднюю частоту кадров ниже 80 FPS, и при игре это может приводить к снижению частоты менее чем 60 FPS. Посмотрим, что получится при максимальных настройках качества.

Zombie Army 4: Dead War, 1920×1080, Ultra
Vulkan DX12
GeForce RTX 2080 Ti 200 193
GeForce GTX 1080 Ti 139 138
GeForce GTX 1070 96 96
GeForce GTX 1060 69 69
Radeon RX 5700 XT 122 125
Radeon RX 5700 106 108
Radeon RX 580 64 66

Самые высокие настройки графики также не слишком сильно сказались на результатах всех решений, но скорость всех GPU снизилась соответственно. Графические решения не упираются в CPU ни при каких настройках, за что нужно благодарить современные графические API и оптимизированный движок Asura. У самых мощных решений с производительностью все в порядке, топовые модели способны обеспечить идеальную плавность при максимальных настройках и на игровых мониторах с частотой обновления в 100—144 Гц.

Среднеценовые же видеокарты недавнего прошлого справляются с работой обеспечения приличного (но не максимального) комфорта. Та же GeForce GTX 1060 уже по среднему значению частоты кадров лишь чуть выше 60 FPS, а Radeon RX 580 еще чуть медленнее. Так что на этих решениях кому-то возможно потребуется немного снизить настройки, но в целом играть и при средних 66–69 FPS вполне можно. Но все написанное касается лишь Full HD-разрешения. Посмотрим, как видеокарты справятся с более высоким.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Zombie Army 4: Dead War, 2560×1440, Medium
Vulkan DX12
GeForce RTX 2080 Ti 176 174
GeForce GTX 1080 Ti 127 128
GeForce GTX 1070 88 86
GeForce GTX 1060 62 61
Radeon RX 5700 XT 112 114
Radeon RX 5700 99 101
Radeon RX 580 59 59

Мы видим примерно ту же ситуацию, что в Full HD при ультра-настройках. Все мощные решения показали достаточную производительность для достижения максимальной плавности. Лучшей видеокарты семейства Turing более чем достаточно для игровых мониторов с частотой 144 Гц, а GTX 1080 Ti — для 100—120 Гц. Что касается Radeon RX 5700 (XT), то они тоже пока легко справляются с задачей обеспечения 80–90 FPS в бенчмарке. И даже GTX 1070 делает это, хотя уже и с некоторым трудом. Разница между DX12 и Vulkan стала меньше и для GeForce и для Radeon.

GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 близки друг к другу и показали около 60 FPS в среднем. Что тоже не так уж плохо, учитывая то, что бенчмарк в игре тяжелее большинства игровых локаций. Лишь самым требовательным игрокам даже при средних настройках в этом разрешении играть на этих видеокартах может быть недостаточно комфортно, поэтому им придется снижать пару-тройку настроек.

Zombie

Полный текст статьи читайте на iXBT