Тестирование в игре F1 2020 на видеокартах от среднего до топового уровня
Краткая информация об игре
- Дата выхода: 7(10) июля 2020 года
- Жанр: автосимулятор
- Издатель: Codemasters
- Разработчик: Codemasters
F1 2020 — многоплатформенный автосимулятор, являющийся официальной видеоигрой чемпионата FIA Formula One World Championship. Это очередная серия игры по гонкам Формулы 1 и Формулы 2, разработанная и изданная компанией Codemasters, уже двенадцатая игра по Формуле 1 этой компании, которая была выпущена 7 июля 2020 года в версии Michael Schumacher Edition по предзаказам и 10 июля в обычном издании для ПК на базе Windows, консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One, а также стримингового сервиса Stadia.
Соответственно, в F1 2020 включены все команды и пилоты официального сезона. Игра основана на чемпионате мира по автогонкам, который был изначально запланирован на этот год, еще до разрушительного влияния, оказанного коронавирусной пандемией. В реальном сезоне несколько гонок было отменено, но добавились другие, в том числе и на новых трассах, которых нет в оригинальном сезоне. Зато в игре есть новые официальные трассы: городская в Ханое и Зандворт, гонки на которых впервые должны были пройти в 2020 году, но Гран-при Вьетнама отложили, а Гран-при Нидерландов и вовсе был отменен.
Так что реальный сезон и виртуальный сильно отличаются, но разработчики в этом не виноваты. Новые Гран-при 70-й годовщины, Штирии и Тосканы, которые были добавлены в реальный гоночный календарь 2020 года, в игре отсутствуют, как и трасса в Муджелло. Получилась некая неразбериха, зато игра дает провести виртуальный гоночный сезон 2020 года так, как он задумывался, а не так, как (довольно коряво, на самом деле — со сдвоенными гонками на одной и той же трассе и т. д.) получается в реальности.
В режиме карьеры игроку изначально дается на выбор провести половину или полный сезон в Формуле 2 или три гонки в F1 2019. В режиме Формулы 1 можно выбрать продолжительность сезона из 10, 16 или 22 гонок, а также можно создать и свой календарь. Как и в прошлых играх сериала, игра включает историческую часть в виде DLC — в этом году к ней относятся четыре гоночных автомобиля прошлых лет, на которых гонялся Михаэль Шумахер: дебютная Jordan 191, чемпионские Benetton B194 и Benetton B195, а также Ferrari F1–2000, которая помогла ему завоевать титул для итальянцев. Также в игре есть и другие классические болиды, которых набралось уже довольно много.
Из действительно нового и интересного в F1 2020 появилась управленческая часть — в ней можно организовать полностью свою 11-ю команду чемпионата, а не просто гоняться за существующую. Причем, игроку предстоит выбрать название, ливрею, поставщика двигателей, нанять второго пилота (первым будет сам игрок, конечно же, это все же автосимулятор) и подписать спонсорские контракты. Компоненты силовой установки и коробки передач по ходу сезона будут выходить из строя, их нужно менять, получая штрафы при перерасходе… В общем — почувствуйте головную боль формульных инженеров и менеджеров.
По мере продвижения карьеры в сезоне, придется управлять многими вещами, отдавая приоритет в разработке тому или иному отделу (двигатель, шасси, аэродинамика), заниматься планированием мероприятий и многим другим. Ход улучшений наглядно отображается в дереве разработки, по которому видно, на что ресурсы потрачены, а куда еще можно было бы влить финансов. Вероятно, Codemasters взяли идею такого режима из игры Dirt 4, и в F1 2020 он действительно стал глотком свежего воздуха, которого так не хватало игрокам в прошлые годы. Также можно поприветствовать и возвращение режима разделенного экрана для игры вдвоем, который бывает очень веселым.
Как и другие гоночные игры компании, F1 2020 использует движок EGO, в этот раз — версии 4.0. Игры серии основаны на этом же движке разных версий, в F1 2020 используется версия EGO 4.0, как и в предыдущих двух. Он происходит от движка Neon, использованного в игре Colin McRae: DiRT, который был разработан компаниями Codemasters и Sony Computer Entertainment с использованием кросс-платформенного графического движка PhyreEngine. Движок ориентирован на ПК и игровые консоли разных поколений. В дальнейшем EGO получал многочисленные улучшения, вроде поддержки сначала DirectX 11, а затем и DirectX 12.
Графически игра снова чуть похорошела, но большинство используемых эффектов и алгоритмов известны нам еще по играм F1 2015 и F1 2016. С тех пор сильно изменилось разве что освещение и затенение, а также улучшились алгоритмы рендеринга теней и погодные эффекты. Но сейчас уже точно можно сказать, что до современного уровня движок уже не дотягивает, он морально устарел, хоть и поддерживает некоторые продвинутые методы постобработки, а также полноэкранное сглаживание TAA и имитацию глобального затенения, но все это делается не самыми современными методами. Пошел уже третий год, как Codemasters проапгрейдили движок серии, и со времени выхода F1 2018 изменений произошло не так много, как нам хотелось бы.
Системные требования
Минимальные системные требования:
- центральный процессор Intel Core i3–2130 или AMD FX-4300;
- оперативная память объемом 8 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce GT 640или AMD Radeon HD 7750;
- место на накопителе объемом 80 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10
Рекомендуемые системные требования:
- центральный процессор Intel Core i5–9600K или AMD Ryzen 5 2600X;
- оперативная память объемом 16 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce GTX 1660 Tiили AMD Radeon RX 590;
- место на накопителе объемом 80 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 10
Игра F1 2020 поддерживает сразу две версии графического API Microsoft: DirectX 11 и 12, и на операционных системах версий до Windows 10 игрокам придется ограничиться первой. Игра не требует применения конкретно 10-й версии ОС, хотя разработчики и рекомендуют ее. А вот необходимость 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.
Минимальные системные требования для F1 2020 по современным меркам явно ниже среднего уровня. Среди подходящих видеокарт разработчики приводят в пример очень старые и медленные GeForce GT 640 и Radeon HD 7750 — это крайне низкий уровень производительности на сегодня. Но не будем забывать, что это — лишь самый начальный уровень, необходимый для запуска игры и получения минимального комфорта при низких настройках качества.
Игре требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, а в рекомендациях стоит вдвое больший объем. На деле игра редко занимает более 8–9 ГБ даже при наличии 32 ГБ ОЗУ в системе, так что эта рекомендация является скорее перестраховкой. Центральный процессор игре нужен всего лишь уровня Intel Core i3–2130 или AMD FX-4300 — это также далеко не самые новые и высокопроизводительные модели, мягко говоря. Вероятно, игра не слишком требовательна к CPU и/или хорошо использует многопоточность.
Что касается рекомендованной конфигурации, то тут речь идет уже о Core i5–9600K и AMD Ryzen 5 2600X — это также далеко не самый высокий уровень. Не Core i7 с Ryzen 7 даже в рекомендациях — такое сейчас бывает нечасто. Особых требований к объему видеопамяти нет, наверняка игре должно хватать 4—6 ГБ, но это мы проверим далее.
Тестовая конфигурация и методика тестирования
Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
- процессор AMD Ryzen 7 3700X;
- система охлаждения Asus ROG Ryuo 240;
- системная плата ASRock X570 Phantom Gaming X (AMD X570);
- оперативная память GeIL Evo X II DDR4–3600 CL16 (32 ГБ);
- накопитель SSD Gigabyte Aorus NVMe Gen4 (2 ТБ);
- блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
- операционная система Windows 10 Pro;
- монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
- драйверы Nvidia версии 451.67 WHQL (9 июля);
- драйверы AMD версии 20.7.2 (14 июля);
- утилита MSI Afterburner 4.6.2
Список протестированных видеокарт:
- Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
- Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
- Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
- Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)
- Sapphire Nitro+ Radeon RX 580 8 ГБ (11265–01)
- MSI Radeon RX 5700 Gaming X 8 ГБ (912-V381–065)
- MSI Radeon RX 5700 XT Gaming X 8 ГБ (912-V381–066)
Игра F1 2020 входит в программу поддержки AMD, поэтому в ней есть поддержка одной из современных технологий этой компании — FidelityFX, которая неплохо работает и на GPU компании-конкурента. Естественно, что и в Nvidia, и в AMD сделали специальные программные оптимизации в драйверах под этот проект, выпустив соответствующие версии драйверов: 451.67 WHQL от 9 июля для Nvidia и 20.7.2 от 14 июля для AMD — в них есть все необходимые оптимизации для F1 2020. Их мы и использовали.
К счастью, в игре остался встроенный бенчмарк, тонко настраиваемый и отражающий реальную игровую производительность. Это средство для тестирования производительности дает возможность выбора трассы и задания нескольких параметров в виде количества кругов, погоды на трассе и используемых для просмотра камер. Сделан тест в виде короткой гонки с управлением болидов при помощи искусственного интеллекта, и сцены каждый раз не повторяются полностью идентично, каждый прогон отличается друг от друга. Но мы проверили повторяемость результатов и она нас вполне устроила.
В качестве тестовой гонки мы традиционно выбрали трассу в Австралии и дождевые погодные условия, а вот от камер с имитацией телевизионного повтора решили отказаться, так как они дополнительно усиливают разброс результатов, хотя и являются наиболее требовательными к GPU. Погодные условия в игре серьезно влияют на производительность, и при дождевой гонке нагрузка на видеочип заметно возрастает, поэтому мы выбрали этот режим. В итоге, в нашем тесте используются различные эффекты, присутствует большое количество автомобилей в кадре, и получаемая частота кадров примерно соответствует тому, что наблюдается и при типичной игре.
Вот такие данные выводятся в конце тестирования, тут есть и краткая информация о конфигурации, и выбранные настройки, и данные о производительности: минимальные, максимальные и средние частота кадров и время рендеринга кадра. Все вроде неплохо, только хорошо бы средний FPS показывать не в целочисленном виде, а более точно. Пожалуй, это единственная претензия к выводу результатов.
Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении 4K на топовой GeForce RTX 2080 Ti в среднем составила порядка 20%-25% с пиками от 10% до 40%, но и GPU при этом почти не простаивает. Загрузка графического процессора почти всегда составляла 98%-99% от его возможностей, даже при средних настройках. Вот так выглядит график загрузки процессора при игровом процессе для DX11- и DX12-версий:
DirectX 11
DirectX 12
Ядра CPU неплохо загружены работой, и общая производительность даже с применением мощных видеокарт не упирается в скорость одного из ядер процессора. Но хотя возможности нескольких потоков CPU в игре используются, для достижения 60 FPS ей будет вполне достаточно быстрых четырехъядерных процессоров (лучше — с поддержкой многопоточности). Интересно, что при использовании разных версий DirectX загрузка CPU-ядер получается практически такая же по общей картине, но для DX12 она заметно выше для многих ядер. Ровно так же выше получается и частота кадров.
Движок явно использует особенности обеих версий DirectX для возможности полноценной загрузки многопоточных CPU, и особого упора в скорость одного ядра процессора не было отмечено ни в одной из версий. Поэтому игра в целом не предъявляет особенных требований к мощности центральных процессоров, даже двухъядерный CPU с поддержкой многопоточности дает достаточно высокую производительность выше 60 FPS, но все же желательны четырехъядерные CPU для полного комфорта. А вот двухъядерник без гипертрединга вызовет сильные рывки, отсутствие плавности и полную неиграбельность.
Как обычно, принимаем в виде минимальной планки 30 FPS. Играм в принципе крайне нежелательны падения частоты кадров ниже этой отметки, и даже для минимального комфорта при игре необходимо, чтобы частота кадров была не меньше 30 FPS. Но так как мы решили показать производительность в двух версиях рендереров без приведения минимального показателя частоты кадров, то будем считать, что достаточный комфорт будет обеспечиваться, если в тестовой сцене будет в среднем около 40—45 FPS, а для идеального комфорта уже необходимо среднее значение не менее 80 FPS, что и будет означать отсутствие падения частоты кадров ниже 60 FPS.
К объему видеопамяти игра предъявляет требования несколько ниже типичных для современных проектов, на максимуме графики в разрешении 4K и при использовании топовой GeForce RTX 2080 Ti с 11 ГБ памяти ей используется порядка 6–7 (до 8 максимум) ГБ локальной видеопамяти, но легко можно настроить игру так, что ей хватит и видеокарт с 4 ГБ памяти, а 6 ГБ будут реально достаточны почти всегда. Требования к объему ОЗУ у игры также несколько ниже типичных для современных игр, общее потребление памяти составляет примерно 8–9 ГБ, выше бывает крайне редко.
Влияние настроек на производительность и качество
Графические настройки в игре F1 2020 изменяются в игровом меню, которое можно вызвать прямо во время игрового процесса. Изменение практически всех параметров приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры (кроме настроек стриминга текстур и выбора графического API, который из самой игры просто не сделать), поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре довольно удобно, сразу же оценивая внесенные изменения визуально.
Выбор между версиями DirectX осуществляется только при запуске — в дополнительном окне нужно выбрать DirectX 12 (по умолчанию) или DirectX 11 — например, если видеокарта в вашей системе слишком старая. В таком случае DX12 может работать хуже более стабильной DX11-версии, но в целом в F1 2020 именно DX12-версию можно назвать главной, потому что она чаще дает чуть лучший результат почти на всех видеокартах, особенно когда производительность ограничена центральным процессором системы. Но об этом чуть позже.
В подменю Video Mode можно выбрать видеоадаптер и монитор, изменить разрешение экрана, частоту обновления, соотношение сторон, параметры отображения (полноэкранный или оконный режим), включить или выключить вертикальную синхронизацию и режим HDR (если подключен соответствующий монитор), выбрать уровень полноэкранного сглаживания, а также настроить уровень анизотропной фильтрации для текстур.
Игра предлагает набор алгоритмов сглаживания при помощи постобработки с двумя вариантами метода TAA, использующего временную компоненту, которая помогает убрать артефакты, связанные с движением («перетекание» и мерцание пикселей). Сглаживание в игре работает неплохо, хотя может не понравиться некоторым из-за слишком большого смягчения изображения, но это можно исправить дополнительным постфильтром AMD FidelityFX Sharpen в том же пункте меню. На производительности выбор метода сглаживания сказывается весьма слабо — разница между отключенным сглаживанием и методом TAA в нашем случае составила считанные проценты, так что мы не советуем отключать его вовсе.
F1 2020 традиционно предлагает несколько вариантов сглаживания при помощи фильтров постобработки: CMAA2 и TAA, но в этом году появилась возможность повысить резкость при помощи технологии AMD FidelityFX, также можно повысить производительность при помощи рендеринга в меньшем разрешении и дальнейшем повышении резкости. Примерно для того же служит опция TAA Checkerboard, которая работает иначе, но приводит примерно к тому же эффекту, может даже чуть лучшего качества. Мы все равно не советуем ни то ни другое, ведь игра не слишком требовательная, а эти опции графику заметно портят.
Что касается технологии AMD, то F1 2020 поддерживает и FidelityFX Upscaling и FidelityFX Sharpening — это разные опции. Если с повышением резкости мы уже сталкивались, то с повышением разрешения еще нет. Это первая игра с официальной поддержкой повышения разрешения FidelityFX Upscaling (также работающая и на видеокартах Nvidia, к слову). Метод AMD дает приличный рост производительности, но, как и любое другое искусственное снижение разрешения рендеринга, приводит к сильным артефактам, делающим эту опцию малополезной. По крайней мере, для ПК-энтузиастов.
Изменение качества текстурной фильтрации параметром Anisotropic Filtering на современных системах обычно почти не влияет на итоговую скорость, но мы все же получили пару-тройку FPS дополнительно, так что если вам жестко не хватает плавности, то можете отключить ее. Но так как качество фильтрации текстур сильно сказывается на отрисованной картинке в целом, особенно на поверхности трассы, то мы бы крайне не рекомендовали изменять эту настройку в игре, сразу же выставив ее на максимально возможное значение 16×.
Из сравнительно нового в этом подменю есть возможность выбора режима динамического разрешения Dynamic Resolution, при котором игра будет постоянно изменять разрешение рендеринга при нехватке производительности (если FPS упадет ниже выбранного предела). Игра предлагает расширенные настройки для динамического изменения рендеринга — целевое значение FPS, выбор агрессивности профиля и минимальный процент масштабирования разрешения, что довольно удобно.
Но для нас всегда интереснее дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения Advanced Setup, в котором можно найти более полутора десятков подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. В дальнейшей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и почти максимальные настройки — Ultra High, без доведения параметров Ambient Occlusion и SSRT Shadows до максимальных значений в этот раз.
К слову о профилях. Режим средних настроек отличается от режима максимального качества текстурами более низкого разрешения, более простым освещением и затенением, менее качественными или отсутствующими некоторыми эффектами и т. д., но разница не бросается в глаза, хоть и явно присутствует. Тем более, что полноэкранное сглаживание в игре включается отдельно и использует нетребовательную постобработку. К слову, именно поэтому мы всегда использовали метод TAA.
Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.
В целом, профили настроек в игре неплохо сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам даже довольно слабых систем, а максимальные при достаточно высоком разрешении рендеринга подойдут для мощных видеокарт. Для более тонкой настройки Codemasters привычно дает много параметров, изменяющих качество постобработки, теней, текстур, частиц, эффектов, отражений, сглаживания и глобального затенения.
Вкратце рассмотрим самые важные из настроек качества рендеринга, имеющихся в меню игры F1 2020. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 3840×2160 с максимальным профилем качества, более всего подходящим этому графическому процессору. Изменяя параметры в меньшую сторону, определяли, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры качества, заметнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.
Мы расскажем только о тех графических настройках, которые заметно влияют на общую производительность, так как регулировка большого количества из них вызывает незначительное изменение скорости рендеринга. Неудивительно, что наибольшее влияние на FPS оказывает выбор разрешения экрана, апскейлинг, TAA Checkerboard или режим динамического разрешения, что примерно одно и то же — снижение количества отрисовываемых пикселей. Например, включение «шахматки» TAA Checkerboard приводит к повышению производительности более чем на треть, что может быть полезно при острой нехватке плавности.
Главной настройкой, которую нужно включать с крайней осторожностью, стала настройка SSRT Shadows, которая относится к современной технике отрисовки теней для отражений в экранном пространстве. Она и в прошлых играх серии заметно влияла на скорость рендеринга, а в этот раз оказалась самой требовательной к мощности GPU с большим отрывом. В случае игры F1 2020, разница между отключенным и включенным режимами на GeForce RTX 2080 Ti составила более 40%, а это очень много!
Неудивительно, что даже профиль Ultra High не включает эти SSRT-тени, ведь их отрисовка вызывает самое большое снижение скорости рендеринга почти наполовину, так что мы советуем оставить их в отключенном виде практически в любом случае — они этого не стоят, мы даже не особо увидели разницу в итоговой картинке.
Одним из самых требовательных к мощности GPU параметров в игре является включение Ambient Occlusion — имитации глобального затенения в виде добавления теней на тех поверхностях, где их не отрисовать при помощи карт теней. Без AO картинка получается очень плоской и нереалистичной, поэтому мы советуем включить один из методов имитации глобального затенения. Можно выбрать HBAO+ или ASSAO, которые делают одно и то же разными техниками и отличаются по картинке — и выбирать тут придется исключительно по собственному вкусу. Оба они приведут к падению скорости до 10%, что не так уж мало.
На скорости рендеринга серьезно сказывается и изменение параметра Lighting Quality, которое регулирует качество освещения. Снижение его качества с максимума до минимума может принести рост FPS до 5%-7%. Но, хотя снижение этой настройки и повышает скорость рендеринга, изменять ее следует лишь при явной нехватке скорости, так как она сильно влияет на картинку. Но при недостатке плавности красотой можно пренебречь.
Еще одним требовательным параметром в игре является Vehicle Reflections, отвечающий за качество реалистичных отражений на гоночных автомобилях, которые не обязательны для игры, в процессе которой пользователю не так просто заметить реалистичность отражений на болидах. В нашем тесте снижение параметра до минимального значения привело к росту частоты кадров на весомые 5%-6%. Так что владельцам слабых систем можно обратить свое внимание и на эту настройку.
Отметим еще одну настройку, изменение которой более-менее заметно сказывается на частоте кадров — Weather Effects, изменяющую качество погодных эффектов с участием частиц типа брызг воды из-под колес. Снижение этой настройки на минимально возможный уровень может принести рост частоты кадров более чем 5%, что способно дать дополнительное увеличение плавности при недостатке комфорта, но повлияет на реалистичность изображения в дождевых условиях.
Все остальные настройки игры по отдельности вызывают крайне небольшой прирост средней частоты кадров, и чтобы получить от их изменения заметный прирост скорости, требуется изменять сразу несколько параметров. Поэтому мы для начала посоветуем выставить профиль High для систем с GPU даже среднего уровня, а для топовых моделей вообще можно сразу выбрать максимальные настройки. После этого следует запустить встроенный бенчмарк и определить, насколько плавно отрисовываются кадры. Если скорости смены кадров не хватает, то первым делом изменяйте настройки Ambient Occlusion, Lighting Quality и Vehicle Reflections. И только если проделанных изменений не хватает, то придется снижать и другие параметры.
Тестирование производительности
Мы провели тестирование производительности видеокарт, основанных на графических процессорах производства компаний Nvidia и AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU этих производителей. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние (Medium), высокие (High) и ультравысокие (Ultra High).
Со средними настройками отлично справились все видеокарты нашего сравнения, поэтому и опускаться ниже нет никакого смысла. Обычно мы проверяем самый требовательный режим максимального качества — один из наиболее востребованных вариантов настроек в среде игровых энтузиастов. Но в этот раз решили ограничиться профилем ультра-настроек, который не выставляет пару параметров на максимум, так как они не дают явного улучшения качества. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.
Разрешение 1920×1080 (Full HD)
DX12 | DX11 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 211 | 182 |
GeForce GTX 1080 Ti | 210 | 184 |
GeForce GTX 1070 | 163 | 156 |
GeForce GTX 1060 | 122 | 123 |
Radeon RX 5700 XT | 238 | 173 |
Radeon RX 5700 | 211 | 174 |
Radeon RX 580 | 129 | 125 |
В самых простых условиях все представленные в тесте графические процессоры справились с задачей обеспечения не просто минимальной играбельности, но и идеально комфортной — мы приняли, что 80 FPS в среднем должны обеспечивать минимальные 60 FPS при игре, но тут все результаты еще заметно выше. Игра откровенно нетребовательна при средних настройках, и относительно слабая GeForce GTX 1060 в Full HD показала более 120 FPS в среднем, а конкурирующий аналог в виде Radeon RX 580 выступает даже еще чуть лучше.
Остальные решения обеспечили еще более высокую производительность, все они легко достигли идеально комфортных 80—90 FPS в среднем, а многие дотянулись и до 200 FPS и выше. Видеокарты уровня Radeon RX 5700 (XT), GeForce GTX 1080 Ti и выше обеспечат средние 200+ FPS, что подойдет даже для энтузиастов, имеющих самые быстрые модели игровых мониторов.
В таких условиях в DX11-режиме явно виден упор в мощность CPU — для мощных видеокарт он расположен в зоне 173—184 FPS, но довольно любопытно, что топовые видеокарты Nvidia двух поколений показали почти идентичные результаты и в DX12 и в DX11, а вот старшая модель семейства Radeon RX 5700 явно получает дополнительное преимущество при использовании более современной версии API. Посмотрим, что получится при повышении нагрузки.
DX12 | DX11 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 174 | 150 |
GeForce GTX 1080 Ti | 173 | 151 |
GeForce GTX 1070 | 134 | 132 |
GeForce GTX 1060 | 104 | 105 |
Radeon RX 5700 XT | 196 | 144 |
Radeon RX 5700 | 183 | 144 |
Radeon RX 580 | 104 | 99 |
Разница между производительностью всех GPU при средних и высоких настройках оказалась небольшой, да и упор в CPU остался для DX12 и DX11-версий, разница почти не уменьшилась. Более новая версия API снова явно впереди — только на относительно слабой видеокарте Nvidia разницы почти нет. Видеокарты высокого уровня, вроде GeForce GTX 1080 Ti, Radeon RX 5700 и выше, осилили эти условия очень легко, обеспечив идеальный комфорт, их производительности достаточно для игровых мониторов с частотой 144 Гц и более.
Даже младшие графические процессоры сегодняшнего сравнения обеспечивают не просто минимальный комфорт, а идеальный. Устаревшие середнячки в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 стали чуть ближе друг к другу за счет меньшего прироста для карты AMD в DX12, и показывают среднюю частоту кадров более 100 FPS, что точно не приведет к снижению частоты кадров менее чем до 60 FPS в игре. Осталось узнать, что получится при ультравысоких настройках качества в этом разрешении.
DX12 | DX11 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 162 | 129 |
GeForce GTX 1080 Ti | 139 | 129 |
GeForce GTX 1070 | 103 | 101 |
GeForce GTX 1060 | 74 | 74 |
Radeon RX 5700 XT | 159 | 120 |
Radeon RX 5700 | 139 | 120 |
Radeon RX 580 | 81 | 77 |
Почти самые высокие настройки графики сильнее сказались на результатах всех решений, но скорость всех GPU хоть и снизилась, но все они справились с задачей. Теперь графические решения упираются в CPU в основном в DX11-режиме, но и DX12 все еще не дает раскрыть все возможности современных видеочипов. У наиболее мощных решений с производительностью все в полном порядке, топовые модели способны обеспечить идеальную плавность при максимальных настройках на игровых мониторах с частотой обновления в 120—144 Гц и выше.
Среднеценовые видеокарты из недавнего прошлого уже не совсем справляются с работой обеспечения максимального комфорта. Точнее, Radeon RX 580 все еще показала 81 FPS, что мы считаем минимумом, а вот GeForce GTX 1060 по среднему значению частоты кадров опустилась даже ниже 75 FPS. Так что на решении Nvidia потребуется немного снизить настройки, хотя играть при средних 74 FPS также вполне комфортно. Все написанное выше пока что касалось лишь Full HD-разрешения, а далее мы узнаем, как наши видеокарты справятся с более высоким.
Разрешение 2560×1440 (WQHD)
DX12 | DX11 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 194 | 177 |
GeForce GTX 1080 Ti | 159 | 152 |
GeForce GTX 1070 | 117 | 117 |
GeForce GTX 1060 | 87 | 87 |
Radeon RX 5700 XT | 184 | 166 |
Radeon RX 5700 | 154 | 152 |
Radeon RX 580 | 90 | 88 |
Смена разрешения привела к не такому уж большому падению FPS, по сравнению с изменением графических настроек. Но абсолютно все решения все так же показали производительность, достаточную для достижения максимальной плавности. Топовых видеокарт последних семейств вполне достаточно для распространенных игровых мониторов с частотой 144 Гц и выше, а RTX 2080 Ti и Radeon RX 5700 XT почти дотягиваются до 200 FPS.
Пока что все GPU смогли обеспечить стабильные 60 FPS, разница между DX12 и DX11 явно снизилась и для GeForce и для Radeon, но если она есть, то всегда в пользу более новой версии API. GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 близки друг к другу, но решение AMD все же снова чуть впереди. Оно показало 90 FPS в среднем, что очень неплохо, и будет достаточно даже самым требовательным игрокам.
DX12 | DX11 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 168 | 147 |
GeForce GTX 1080 Ti | 136 | 133 |
GeForce GTX 1070 | 103 | 102 |
GeForce GTX 1060 | 76 | 76 |
Radeon RX 5700 XT | 163 | 143 |
Radeon RX 5700 | 139 | 134 |
Radeon RX 580 | 77 | 76 |
При выборе высокого уровня графических настроек, нагрузка на GPU повышается, но топовая карта семейства Turing не отрывается от остальных решений, как это обычно бывает. Мощнейшие видеокарты Nvidia и AMD показывают производительность выше 130 FPS в среднем, чего более чем достаточно для максимального комфорта. GeForce RTX 2080 Ti и Radeon RX 5700 XT потянут игровые мониторы с частотой обновления в 144 Гц.
GeForce GTX 1070 обеспечивает приличные более чем 100 FPS в среднем, что также указывает на максимальный комфорт, а вот слабейшие видеокарты в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 уже не справляются с обеспечением идеальной играбельности в таких условиях. RX 580 уже не выглядит более предпочтительным GPU, но разница невелика, да и это не так важно — видеокарты показывают вполне комфортную производительность — при 76–77 FPS в среднем играть достаточно комфортно, этого все равно хватит большинству игроков.
DX12 | DX11 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 141 | 125 |
GeForce GTX 1080 Ti | 111 | 108 |
GeForce GTX 1070 | 81 | 82 |
GeForce GTX 1060 | 57 | 57 |
Radeon RX 5700 XT | 127 | 117 |
Radeon RX 5700 | 107 | 101 |
Radeon RX 580 | 62 | 59 |
При почти максимальном качестве графики в игре F1 2020, с разрешением 2560×1440 идеальную плавность не обеспечивает лишь пара среднеценовых моделей: Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060. Видеокарта Nvidia упала до 57 FPS в среднем, чего явно мало для максимума плавности, а Radeon показал 62 FPS — разница ощутима. Но все же энтузиастам может быть недостаточно комфортно играть с такой производительностью, и для них есть GPU, начиная с уровня GeForce GTX 1070, которые достигают требуемой средней частоты кадров в 80 FPS и выше.
Впрочем, минимальный комфорт со средним показателем частоты кадров в 45 FPS все GPU сравнения пока что обеспечивают. А у топовых видеокарт все вообще прекрасно: GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 подойдут для мониторов с частотой обновления в 75—100 Гц, RTX 2080 Ti и топовая модель AMD — для игровых моделей с частотой обновления экрана 120 Гц. Разница между DX12 и DX11 при этих настройках невелика для младших GPU, но для старших моделей новая версия API дает 10–15 FPS дополнительно.
Разрешение 3840×2160 (4K)
DX12 | DX11 | |
---|---|---|
GeForce RTX 2080 Ti | 125 | 127 |
GeForce GTX 1080 Ti | 90 | 90 |
GeForce GTX 1070 | 66 | 66 |
GeForce GTX 1060 | 47 | 47 |
Radeon RX 5700 XT | 101 | 98 |
Radeon RX 5700 | 86 | 82 |
Radeon RX 580 | 49 | 47 |
Современные игры зачастую становятся сверхтребовательными, когда дело касается самого
Полный текст статьи читайте на iXBT