Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Far Cry 5 на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 27 марта 2018 года
  • Жанр: Стрелялка с открытым миром и видом от первого лица
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Ubisoft Montreal и Ubisoft Toronto

Far Cry 5 — многоплатформенный шутер от первого лица в открытом мире, разработанный студиями Ubisoft в Монреале и Торонто при участии других подразделений компании. Шестая игра из одноименной серии вышла 27 марта 2018 года на ПК и основных современных консолях: Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. После выхода Far Cry Primal в 2016 году Ubisoft объявила, что разработка следующей серии займет больше времени, и пятый номерной Far Cry был анонсирован лишь в мае 2017 года. Выход игры был назначен на 27 февраля 2018 года, но позднее его перенесли на 27 марта.

Аналогично другим играм серии Far Cry, по открытому миру можно свободно путешествовать, а отличительной чертой именно этой серии, кроме сюжета, является редактор персонажей, в котором можно настроить внешний вид, пол и цвет кожи героя. Кампанию можно проходить как в одиночку, так и в совместном многопользовательском режиме. Для борьбы с врагами же, как обычно, есть большой арсенал оружия, включающий дробовики, пистолеты, штурмовые и снайперские винтовки, пулеметы, гранатометы, луки, ножи, взрывчатка, гранаты, мины, лопаты, кувалды и даже бейсбольные биты.

Также в игре можно использовать различные транспортные средства: вертолеты, автомобили, тракторы, квадроциклы, лодки и самолеты. Это тоже привычная особенность серии игр Far Cry. Кроме этого, можно нанимать местных жителей для того, чтобы они сражались вместе с вами, зарабатывая уважение и репутацию у союзников. Есть также возможность приручения диких животных аналогично Far Cry Primal. Прирученные животные также могут помочь игроку в сражениях. Очень полезно, что в игре есть редактор карт с расширенными функциями, в котором уже создали множество интересных локаций.

Действие игры проходит в штате Монтана, и в ней рассказывается о противостоянии помощника шерифа и культа судного дня под названием «Врата Эдема». В вымышленном округе Хоуп правит лжепророк Иосиф Сид, считающий себя избранным для того, чтобы защитить людей от неизбежного конца. Общество «Врата Эдема» — секта религиозных фанатиков, используемая для принуждения и запугивания жителей округа. В самом начале игры попытка ареста главы общества заканчивается смертью сотрудников правоохранительных органов, а игрок ввязывается в вооруженный конфликт между сектантами и другими жителями округа.

В целом, игра Far Cry 5 была неплохо принята прессой и игроками, получив хорошие оценки, но критики отметили недостаточную проработку истории с блеклыми персонажами. Впрочем, это не помешало пятой номерной игре серии стать наиболее быстро продаваемой, более чем вдвое превысив продажи Far Cry 4. При этом запуск игры стал для Ubisoft вторым по тиражу среди всех проектов, уступив только Tom Clancy’s The Division, так что пятую номерную игру серии можно назвать весьма успешной.

Как и ожидалось, игра продолжает использовать движок Dunia Engine — очень сильно модифицированную версию CryEngine, разработанную компанией Ubisoft Montreal для своих внутренних проектов, которую они уже использовали в других играх из серии Far Cry, начиная с Far Cry 2 в 2008. В дальнейшем вторая версия движка применялась и в других играх: Far Cry 3, Far Cry 4 и Far Cry Primal, а постоянные улучшения за десятилетие привели движок к тому состоянию, что мы видим сейчас.

Игра Far Cry 3 первой получила обновленный движок Dunia Engine 2, в котором было внедрено множество улучшений, в том числе модифицированная графическая часть с поддержкой новых возможностей DirectX 11. Кроме серии Far Cry, собственный движок Ubisoft Montreal использовался только в игре James Cameron’s Avatar: The Game.

Dunia — это мультиплатформенный игровой движок, в который встроены наработки улучшенных версий CryEngine, сделанных Ubisoft для отдельных частей Far Cry, вроде Far Cry Instincts. В особенности Dunia Engine входит поддержка игровых приставок Microsoft Xbox 360 и Xbox One и Sony PlayStation 3 и 4, поддержка API DirectX 9, 10, 10.1 и 11, разрушаемое окружение, динамическое распространение огня, динамическая растительность RealTree (рост растительности во времени), дневные циклы и реалистичная погода, бесшовная поддержка больших открытых пространств, имитация непрямого освещения и глобального освещения, улучшенная лицевая анимация, незаскриптованный искусственный интеллект, динамическая музыка.

Для игравших в предыдущие игры сериала Far Cry, новая часть выглядит узнаваемо. При всех технологических улучшениях и визуальных изменениях, многими элементами игра весьма похожа на несколько предыдущих. Но мир в ней смотрится хорошо и цельно, а отображение растительности и вообще открытого мира в играх сериала можно считать одной из сильных сторон движка. А вот анимация моделей персонажей, пожалуй, несколько уступает лучшим современным проектам, да и реализация некоторых техник (вроде глобального затенения) тоже уже слегка устарела. По крайней мере, она не столь продвинута, как лучшие алгоритмы современности.

Возможно, игре не хватает поддержки эффектов компании Nvidia GameWorks, которые мы видели в Far Cry 4 (качественного глобального затенения, продвинутых теней и методов сглаживания, более качественных эффектов объемного освещения, имитации волос и воды), но в пятой части всего этого нет. Создатели игр из компании Ubisoft в этот раз решили сотрудничать с AMD и использовать…, а ничего особенного из красивых эффектов от AMD тут и нет.

Зато игра неплохо оптимизирована для графических процессоров Radeon и умеет получать преимущество от новых возможностей Vega в виде ускоренных FP16-вычислений Rapid Packed Math и Shader Intrinsics. То есть, совместная работа с производителем GPU в этот раз направлена на оптимизации не по качеству, а по производительности.

Системные требования

Минимальные системные требования (1280×720, низкие настройки):

  • центральный процессор Intel Core i3–2400 (3,1 ГГц) или AMD FX-6300 (3,5 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 670 или AMD Radeon R9 270;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 40 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Рекомендуемые системные требования (1920×1080, высокие настройки):

  • центральный процессор Intel Core i7–4770 (3,4 ГГц) или AMD Ryzen 5 1600 (3,2 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290X;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • свободное место на накопителе 40 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Для игры Far Cry 5 подойдет любая современная версия операционной системы компании Microsoft, начиная от Windows 7, так как игра использует исключительно графический API DirectX 11, и использование Windows 10 для этой версии не обязательно. Необходимость же использования 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

В целом, требования к аппаратному обеспечению у игры привычны для современных проектов. В качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны устаревшие модели видеокарт GeForce GTX 670 и Radeon R9 270, которые до сих пор встречаются в игровых ПК, но все же довольно слабы по современным меркам. Интересно, что Far Cry 5 не слишком требовательна к объему как системной памяти, так и видеопамяти. В частности, Ubisoft рекомендует лишь 8 ГБ ОЗУ, да и 4 ГБ видеопамяти игре вполне хватает.

Нужно помнить, что минимальная конфигурация подходит для разрешения 1280×720 при настройках нижнего уровня, а рекомендуемая — для разрешения 1920×1080 при высоких графических настройках. С учетом этого, минимальные и рекомендуемые конфигурации выглядят разумно, и примерно соответствуют тому, что обнаружили мы. А вообще, игрой поддерживаются все видеокарты Nvidia, начиная с GeForce GTX 670, GTX 760, GTX 950 и GTX 1050, а также видеокарты AMD с Radeon R9 270, Radeon R7 370, Radeon RX 460 и все Radeon RX Vega, естественно.

Разработчики дали две дополнительные конфигурации — для 4K-разрешения при высоких настройках. В них уже рекомендуется использование исключительно Windows 10, 16 ГБ ОЗУ и куда более мощных CPU и GPU. Потребуются уже процессоры уровня Intel Core i7–6700 и AMD Ryzen 5 1600X или даже AMD Ryzen 7 1700X, а видеокарта для 30 FPS нужна одиночная GeForce GTX 1070 или AMD RX Vega 56, а для 60 FPS — аж две штуки GeForce GTX 1080 в SLI или пара AMD RX Vega 56 в CrossFire! Очень похоже на упор в скорость заполнения (филлрейт), что мы проверим в наших тестах.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4–3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 397.64 WHQL (от 9 мая);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Рассматриваемая сегодня игра участвует в программе AMD поддержки разработчиков, хоть и не содержит никаких и специфических алгоритмов и эффектов этой компании. Компания Ubisoft в этот раз решила сотрудничать с AMD и использовать оптимизации для графических процессоров Radeon в виде новых возможностей семейства Radeon RX Vega: ускоренные FP16-вычисления Rapid Packed Math и Shader Intrinsics, позволяющие получить прирост производительности.

Так как мы проводили тестирование игры уже через довольно продолжительное время после ее выхода, то просто использовали последний доступный на тот момент драйвер версии 397.64 WHQL от 09.05.2018, включающий оптимизацию под все релизы последнего времени, в том числе и Far Cry 5.

Тестерам и энтузиастам на радость, Far Cry 5 продолжила славную традицию серии по включению встроенного теста производительности. Хотя при игре встречаются моменты, в которых производительность просаживается еще больше, основная часть игры работает с более высокой скоростью смены кадров, и в целом бенчмарк неплохо отражает общую играбельность.

Встроенный тест производительности в Far Cry 5 длится около минуты, что является золотой серединой с точки зрения длительности процесса и разнообразия сцен для тестирования. Игра сама замеряет среднее, минимальное и максимальное значения частоты кадров, по окончанию тестирования показывая удобный график, а также используемые настройки и объем занятой видеопамяти.

Полученная в тесте частота кадров лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при игре из-за большего разнообразия действий и локаций в игре. Мы записали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Как видно, загрузка CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении Full HD в среднем составила 25%-35%, не больше.

Увы, ядра CPU не были загружены работой равномерно, и производительность таких мощных видеокарт, как GeForce GTX 1080 Ti, чаще всего упирается в скорость одного ядра CPU. Игра Far Cry 5, использующая DirectX 11, не слишком эффективно использует возможности многопоточных CPU. Хотя частота кадров достаточно высока, но упор в возможности одного ядра процессора налицо. Возможности всех 16 вычислительных потоков просто не используются, и игре лучше всего подойдут быстрые четырех- и шестиядерные процессоры.

С другой стороны, два физических ядра CPU без возможности выполнения четырех потоков одновременно также будет явно недостаточно для Far Cry 5, а вот аналогичных CPU с поддержкой виртуальной многопоточности уже может и хватить (для 30 FPS). Но мы все же советуем как минимум настоящий четырехъядерник, чтобы не было критичных проседаний частоты кадров.

В своих тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из теста можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. По примерным оценкам, у игроков будет достаточный комфорт, если в тестовой сцене обеспечивается в среднем 40–45 FPS при 30 FPS как минимум. Но так как это все-таки шутер от первого лица, то в идеале будет куда приятнее играть при стабильных 60 FPS.

В графических настройках и бенчмарке есть показатель объема видеопамяти, используемой игрой, что помогает при настройке. Впрочем, игра в целом не очень требовательна к объему VRAM, так что это не особенно важно. Даже в максимальном разрешении и максимальных настройках ей будет вполне достаточно GPU с 4 ГБ на борту. А в большинстве случаев даже видеокарты с 3 ГБ вполне справляются с работой, так что проблем и у младшей GeForce GTX 1060 не будет. Требования к объему ОЗУ у игры тоже ниже типичных для современных игр — 8 ГБ ей будет вполне достаточно в большинстве случаев, но все же лучше иметь в системе 12–16 ГБ системной памяти.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Far Cry 5 изменяются исключительно во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игры. Изменение графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры и перезагрузки уровня (текстуры и другие ресурсы подменяются динамически), что весьма удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные изменения.

В меню игры присутствует достаточное количество графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в Far Cry 5 можно отдельно выбрать все важные параметры, настроить детализацию геометрии уровня и текстур, качество эффектов и так далее. Графических настроек в этой игре немало и можно настроить ее под свои требования, контролируя получаемое качество картинки и производительность.

В основном меню графических настроек Monitor в Far Cry 5 есть все самое важное: выбор видеоадаптера и монитора, разрешение и соотношение сторон, частота обновления и даже HDR-режим (при условии подключения соответствующего монитора). В меню продвинутой настройки Advanced Settings к ним добавлены: вертикальная синхронизация, возможность включения фиксированной частоты кадров, а также настройки угла обзора (Field Of View) и разрешения рендеринга — при помощи выбора значения коэффициента масштабирования от 0,5 до 2, что полезно как при нехватке производительности, так и при наличии мощного GPU и монитора с низким разрешением.

Что особенно удобно для неопытных пользователей при наличии немалого количества графических настроек, в Far Cry 5 есть предустановленные профили качества, так что вручную подбирать требуемые значения настроек им не придется. В игре есть четыре профиля настроек (и пятый пользовательский, конечно): Low, Normal, High и Ultra. Разница между ними не слишком велика, на высокопроизводительных системах высокие настройки быстрее максимальных (Ultra) где-то на 10%, нормальные (Normal) — на четверть, а низкие — менее чем на 50%. Частично в ситуации виноват упор в мощность CPU, но обычно в играх делают разброс в производительности несколько побольше.

В своей дальнейшей работе мы использовали встроенные в игру профили Normal (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра-настройки, они же максимальные), без каких-либо изменений. Полноэкранное сглаживание и motion blur всегда были включены, так как они оказывают не слишком большое влияние на среднюю частоту кадров в любом случае.

Средние (Normal) настройки:

Ультра (Ultra) настройки:

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более в статике. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Профили High и Ultra предлагают чуть ли не одинаковое качество рендеринга, заметить какую-либо разницу между ними сложно, но все же можно — в плотности растительности, тенях и отражениях, хотя она и минимальна. При настройках уровня Normal, ухудшение качества чуть заметнее, особенно в качестве текстурной фильтрации, но отличия тоже не так уж велики, а вот профиль Low ухудшает все: плотность растительности, дальность прорисовки, качество теней и воды, хотя игра даже при этом остается приемлемого графического качества — точно не как проект из прошлого века.

Список продвинутых графических настроек качества включает девять параметров, для всех даны пояснения и даже картинки, помогающие пользователям разобраться, о чем идет речь. Эти настройки позволяют изменять качество графики (вместе с производительностью) не в очень больших пределах. Разница между минимально возможными настройками и максимальным качеством (предустановки Ultra) составляет примерно полтора раза (даже не два!), и если ваш ПК не позволяет достичь 30 FPS при ультра-качестве, то и 60 FPS при минимальном вы вряд ли сможете получить. Это довольно необычное поведение для большинства игр, которые обычно позволяют регулировать качество и производительность рендеринга в куда больших рамках.

Большинство изменений отдельных настроек вызывает крайне малые отличия в качестве и производительности, давайте разберем их, чтобы понять, какой толк будет от изменения значений. Мы проводили исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в разрешениях выше Full HD с максимальным качеством, более всего подходящим этому графическому процессору. Изменяли значения настроек в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Texture Filtering — эта настройка изменяет качество текстурной фильтрации, не трогая само разрешение текстур. Так как практически все современные графические процессоры с легкостью справляются с самыми качественными уровнями анизотропной фильтрации, мы не советуем выбирать значение ниже максимально возможного качества, так как это заметно сказывается на получаемой картинке, но не на производительности. К примеру, на мощных видеокартах Nvidia разница между Low и Ultra получается от силы 1%-2%, что в пределах погрешности.

Параметр Shadows влияет на качество рендеринга теней, их детализацию и фильтрацию, в том числе в зависимости от расстояния до камеры. Но разница не слишком велика, даже при низких настройках тени будут достаточно качественными. Это же подтверждается сравнительно малым падением производительности при переходе от теней Low до Ultra — вы потеряете лишь 5%-6% частоты кадров в среднем.

Настройка Geometry & Vegetation отвечает за сложность геометрии игрового мира, растительности и т. п., включая изменение уровня детализации (Level Of Detail — LOD), что видно по большему количеству веток на деревьях, например. Влияние этой настройки одно из самых больших для Far Cry 5, разница между Low и Ultra составляет 6%-8%, а то и больше. Так что именно этот параметр и стоит изменять первым при недостатке производительности.

Environment — эта настройка изменяет детализацию окружения, в основном регулируя качество отражений и имитации глобального затенения. Это еще одна важная настройка с точки зрения производительности, так как вы можете получить прирост в скорости рендеринга порядка 5%-10%, в зависимости от GPU и CPU. Так что снижайте настройку, если скорости совсем мало, но помните, что вид воды из-за отражений может ухудшиться.

Несмотря на то, что настройкой качества воды теоретически является совсем другая — Water. Именно она должна изменять качество воды, но на практике большее влияние имеет предыдущая. Изменение этой же настройки от High до Low также влияет на скорость, но меньше, чем в предыдущем случае — менее чем на 5% по нашим тестам. Впрочем, при сравнительно слабом влиянии на картинку их вполне можно добавить к FPS при недостатке плавности.

Terrain — параметр для управления разрешением текстур для ландшафта, имеет крайне слабое влияние на скорость рендеринга. Изменение настройки с High до Low дает прирост скорости аж на 1% максимум. И это понятно, ведь даже при максимальных настройках качества и разрешении рендеринга 4K, игра потребляет менее чем 4 ГБ видеопамяти — отличные новости для владельцев не самых дорогих видеокарт.

Настройка Volumetric Fog изменяет качество объемных световых эффектов, вроде лучей света, пробивающихся сквозь листву. Применяемый в игре Far Cry 5 алгоритм нетребователен к мощности GPU, и сброс настроек с High до Low дает максимум 1%-2% прироста в скорости. А увидеть отличия между значениями настройки вообще почти невозможно.

Параметр Anti-aliasing изменяет алгоритм сглаживания, его можно отключить вовсе или включить один из пары имеющихся методов: SMAA или TAA (Temporal AA). Второй использует временную компоненту и дает более качественный результат в смысле сглаживания картинки, хотя и может показаться слишком мыльным некоторым пользователям. SMAA, в свою очередь, хоть и дает несколько более четкий результат, но оставляет больше резких несглаженных граней на картинке. Разница между всеми возможными значениями не так уж велика. Отключение сглаживания даст до 5%-6% прироста в FPS, а выбор SMAA вместо TAA добавит 2%-3% преимущества в скорости рендеринга. Выбирайте сами по вкусу, наш же совет — всегда включайте TAA, как самый «кинематографичный».

Остался только Motion Blur — как понятно из названия, настройка позволяет включать и выключать эффект смазывания в движении. Никакой разницы в скорости мы не обнаружили, так что делайте свой выбор, исходя из собственных субъективных оценок данного эффекта, который кому-то нравится, а кто-то его категорически не переваривает.

Несмотря на то, что все настройки добавляют скорости лишь по чуть-чуть, их совместное изменение соответственно предустановленным профилям все же приносит некоторые изменения в качестве и скорости. Впрочем, по качеству картинки разницу между Ultra, High и Normal обнаружить довольно сложно в любом случае, а профиль Low приносит значительное ухудшение качества и мы его категорически не советуем. Добавим, что выбор профиля никак не влияет на две последние настройки: сглаживание и motion blur, которые можно менять независимо.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства этой компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три встроенных профиля настроек: Normal, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 отлично справляется с ними, как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем и режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала самое популярное Full HD-разрешение при средних (нормальных) настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В столь простых условиях налицо явный упор движка игры в производительность центрального процессора (как показал подробный график загрузки CPU — в одно из его ядер), так как он использует устаревшую версию DirectX 11, не позволяющую равномерно загрузить ядра CPU работой. Судя по близким показателям скорости GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга довольно сильно, упор в процессор на протяжении встроенного теста был почти постоянным.

Зато даже младшая модель GPU предыдущего поколения на видеокарте GeForce GTX 960 при средних графических настройках и разрешении Full HD показала очень приличную скорость рендеринга — почти 50 FPS в среднем без падения частоты кадров ниже 41 FPS. Более мощные видеокарты в таких простых условиях обеспечили весьма комфортную частоту кадров всегда более чем 60 FPS при 75–113 FPS в среднем, так что на них точно нужно выставлять более высокие настройки.

Переход от средних настроек к высоким привел к совсем небольшому падению производительности на всех видеокартах, и топовых и средней мощности. Разница между GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070 при переходе к High-настройкам изменилась слабо, что подтверждает упор в CPU для разрешения Full HD при любых настройках графики. Средняя и минимальная частота кадров снизились незначительно, и даже относительно слабая GeForce GTX 960 показала частоту кадров выше установленного нами минимально комфортного предела — 45 FPS с минимальным показателем не ниже 37 FPS, что вполне играбельно.

Более мощные модели видеокарт от компании Zotac показали максимально комфортную производительность, даже по минимальному FPS превысив 60 кадров в секунду (кроме GeForce GTX 970, которой не хватило совсем немного). Разница между двумя вариантами GeForce GTX 1060 и старой GTX 970 небольшая, так как разный объем видеопамяти не сказывается, а только разница в количестве блоков ALU и TMU у пары GTX 1060. Посмотрим, что получится при установке самого высокого профиля качества:

Максимальные (Ultra) настройки также не привели к большому снижению скорости рендеринга. Упор в возможности единственного ядра CPU никуда не ушел, поэтому владельцы мощных видеокарт могут спокойно повышать разрешение рендеринга. И даже самая слабая видеокарта нашего сравнения показала все еще комфортную играбельность, не опустившись ниже уровня 40 FPS по средней частоте кадров, а минимальная не просела под 35 FPS. Разве что самым требовательным игрокам можно посоветовать снизить пару-тройку настроек до уровня High, если им не хватает плавности.

У троицы середнячков при отличных средних 64–71 FPS получилось 56–60 FPS минимальных, и только старшая GeForce GTX 1060 смогла обеспечить стабильные 60 FPS и не меньше. GTX 1060 3 ГБ вместе с GTX 970 почти не уступает модели с большим объемом памяти — игре более чем достаточно 3 ГБ даже в ультра-качестве. Ну, а самые мощные видеокарты справились с условиями максимальных настроек качества еще лучше, показав более чем 75 FPS минимальной частоты кадров, что даст максимум плавности обладателям мониторов с частотой обновления в 75 Гц.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU заметно выросла, и в мощность одного ядра CPU игра уже почти не упирается. Разница между GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti уже куда ближе к отличиям между их пиковыми показателями. Требования к объему видеопамяти все так же не влияют на скорость, разница между парой GeForce GTX 1060 обусловлена другими факторами. Самая младшая модель GeForce GTX 960 в таких условиях уже не справляется с задачей обеспечения минимального комфорта: 32 FPS в среднем при минимальных 27 FPS — это довольно мало, пользователям такой конфигурации придется снижать разрешение рендеринга ниже разрешения монитора.

Остальные видеокарты компании Zotac из разных поколений обеспечили неплохой комфорт в таких условиях. Пара GeForce GTX 1060 вместе с GTX 970 снова идет нога в ногу, пусть не дотянув до идеального комфорта с минимальной частотой кадров в 60 FPS, но более чем 50 FPS в среднем — это очень неплохо. Идеальный комфорт с минимальной частотой кадров выше 60 FPS в этом разрешении обеспечивает GeForce GTX 1070, ну, а GTX 1080 Ti еще заметно быстрее — фанаты сверхплавной игры будут довольны.

При переходе к высоким настройкам снова видим небольшое падение скорости, что подтверждает мнение об упоре в филлрейт. Производительности троицы середнячков в таких условиях все еще хватает для обеспечения постоянной частоты кадров выше 40 FPS всегда со средней частотой в 47–52 FPS, что отлично подойдет не слишком требовательным игрокам. Как мы уже отмечали, GeForce GTX 960 такое разрешение рендеринга не тянет вообще.

GeForce GTX 1070 при высоких настройках в повышенном разрешении обеспечивает очень хороший уровень производительности — в среднем более 60 FPS, хотя минимальная частота кадров получилась чуть ниже — 58 FPS, но этого вполне достаточно для комфорта. Мощности самого быстрого графического процессора в GTX 1080 Ti хватает для поддержания частоты кадров на максимально комфортном уровне без падений ниже 82 FPS, так что даже для 75 Гц мониторов она отлично подойдет.

При разрешении 2560×1440 и максимальном качестве графики, с задачей обеспечения минимального комфорта снова справляются все три GPU среднего уровня. Они показали более высокую производительность, чем установленная нами нижняя планка. При 45–48 FPS в среднем и как минимум 38 FPS вполне можно играть, и даже снижать настройки не придется.

Разве что любителям стабильных 60 FPS придется обзавестись топовым решением на чипе Nvidia. Ведь даже GeForce GTX 1070 не справляется с такой задачей, показывая падения ниже 60 FPS в бенчмарке и в игре. Она показала целых 64 FPS в среднем, но минимальные падения в коротком тесте были до 56 FPS. Впрочем, для большинства игроков этого будет более чем достаточно. А более требовательным пользователям подойдет разве что быстрейший графический процессор нашего сравнения, который показал среднюю частоту кадров в 91 FPS при минимальном показателе выше 75 FPS.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Сразу же отметим, что игра в 4K-разрешении доступна только самым богатым энтузиастам. Это и неудивительно, так как требования к филлрейту для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо. Поэтому при самом высоком разрешении экрана все довольно печально — с задачей обеспечения минимума плавности при игре не справляются все видеокарты Zotac, кроме топовой GeForce GTX 1080 Ti.

Даже GeForce GTX 1070 показала результат чуть хуже минимально комфортных условий с ее 38 FPS в среднем и падениями до 31 FPS. Играть так можно, но уровень частоты кадров иногда будет снижаться слишком сильно, поэтому мы бы порекомендовали снизить или настройки графики или разрешение рендеринга. Все варианты GeForce GTX 1060 и GTX 970 обеспечивают лишь 24–27 FPS в среднем при 19–21 FPS минимальных. Играть с такой скоростью уже почти невозможно, лаг между нажатием клавиш управления и действием на экране слишком велик, что совсем не подходит для стрелялки.

Если говорить о стабильных 60 FPS, то одиночные GPU уровня GeForce GTX 1080 Ti не могут обеспечить их даже при нормальных настройках в 4K-разрешении, поэтому самым требовательным игрокам придется снижать разрешение рендеринга отдельно от разрешения монитора даже при наличии топового GPU! Хотя он и показал приемлемую частоту кадров 57 FPS в среднем при 49 FPS минимальных — этого хватит большинству игроков. Потянет ли быстрейшая из GeForce еще более высокие настройки?

Минимальный уровень производительности в условиях высоких настроек и 4K-разрешения GeForce GTX 1080 Ti вполне обеспечивает. 54 FPS в среднем и 48 FPS — очень даже неплохо. А вот с остальными графическими процессорами все очень печально, слабая GTX 960 скатилась в слайд-шоу, да и тройка середнячков от нее недалеко ушла. GTX 1070 где-то посередине, она может обеспечить комфорт в 4K, но точно не при высоких настройках.

Интересно, что даже такие сложные условия не вскрыли недостаток 3 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 — так что конкретно в игре Far Cry 5 две модели видеокарты с разным объемом VRAM в этом смысле не отличаются. Вдвое больший объем видеопамяти не дает преимуществ старшей модели, хотя некоторая разница в скорости между ними есть, но она объясняется отличиями в конфигурации GPU, а не объеме памяти.

Остаются самые жесткие условия, которые интересны нам скорее чисто теоретически, так как требования к мощности графических процессоров по филлрейту весьма велики и только GeForce GTX 1080 Ti может как-то бороться за плавность. Вот она и показала 52 FPS в среднем при 45 FPS минимальных — более чем просто играбельно. Апологеты 60 FPS будут вынуждены снижать разрешение рендеринга или ставить вторую GTX 1080 Ti в SLI-конфигурацию — только такая система способна обеспечить стабильные 60 FPS.

Все остальные решения давно отдыхают, 4K им не под силу. Некоторый интерес вызывает разница между середнячками, но снова теоретический, так как все эти видеокарты показали недостаточную скорость смены кадров в 17–24 FPS. Зато видно, что в 4K при максимальных настройках начинает не хватать видеопамяти у младшей из GTX 1060, хотя GTX 970 с ее 4 ГБ (3,5+0,5 ГБ) еще вполне держится на уровне старшей из более современ

Полный текст статьи читайте на iXBT