Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Hitman на решениях компании Sapphire

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 11 марта 2016 года
  • Жанр: Приключенческий боевик, стелс-экшн
  • Издатель: Square Enix
  • Разработчик: IO Interactive

Hitman — это очередная игра из популярной серии Hitman в жанре стелс-экшна, рассказывающая о профессиональном убийце под кодовым именем Агент 47, разработанная студией IO Interactive и выпущенная сразу на нескольких игровых платформах: ПК, Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Вышедшая на днях игра начинается с пролога, действия в котором разворачиваются за несколько лет до событий последующих миссий, когда Агент 47 только начал работать на ICA.

В самом начале игры игроку предстоит сначала пройти три пробных задания в специальном тренировочном комплексе, и уже после того, как он с ними справится, и начинается настоящая работа на агентство. Затем, уже по прошествии 20 лет, Агенту 47 дают задание устранить лидеров тайной организации, занимающейся шпионажем — продажа секретной информации осуществляется под видом показа новой коллекции модной одежды в Париже.

shot-1-sm.jpg

В новой игре серии разработчики вернулись к классической схеме с инструктажем перед каждой миссией, когда можно выбрать требуемое оружие и оборудование: снайперскую винтовку, пистолет с глушителем, отмычки, взрывчатку, яд и т. д. Игровой процесс содержит большое количество подготовительной работы по сбору информации о привычках и поведении цели, разведке местности, поиске эффективного способа устранения цели и т. д. Типичный Hitman.

shot-3-sm.jpg

Изначально разработкой новой игры серии должна была заняться Square Enix Montreal, но впоследствии проект передали реорганизованной IO Interactive, являющейся основательницей этой серии, что дало надежду на качественную игру. В начале 2014 года, IO Interactive раскрыли концепцию игры — менее линейную и с большими открытыми картами, а официальный анонс проекта состоялся на выставке E3 2015 на конференции Sony. Выпуск игры был первоначально запланирован на конец 2015 года, но затем релиз отложили до 11 марта. В феврале этого года запустили бета-тестирование игры для пользователей, предзаказавших игру, а на днях она вышла.

shot-6-sm.jpg

Игра использует движок Glacier Engine 2 собственного производства IO Interactive, предназначенный для использования в игровых проектах компании. Первую версию движка начали разрабатывать в середине 90-х годов, на его основе и вышла оригинальная игра Hitman: Codename 47, в дальнейшем движок постепенно улучшали и дорабатывали. В игре Hitman: Absolution, которая вышла в 2012 году, использовали уже вторую версия движка — Glacier Engine 2. К слову, на Glacier 2 основан и движок Dawn Engine, известный по играм серии Deus Ex, но там он был серьезно переделан.

shot-5-sm.jpg

В игре Hitman используется физически-корректный рендеринг, дающий более реалистичное представление отрисованных материалов и поверхностей, современные технологии рендеринга теней и расчета освещения, включая объемное освещение, поддерживаются многочисленные фильтры постобработки изображения: Flare, Motion Blur, Depth of Field и другие. Есть и поддержка имитации глобального затенения — SSAO.

shot-2-sm.jpg

Движок Glacier отличает неплохая реализация рендеринга больших открытых пространств с высокой детализацией и большим количеством статических и динамических объектов, динамическим изменением времени дня и погоды, а также погодными эффектами, вроде тумана и дождя. В ранних версиях движка поведением транспортных средств, кинематикой, столкновениями и разрушениями объектов занимался собственный физический движок, потом его заменили на Havok, и вот теперь применяется PhysX (речь о программной части физического движка, без эффектов с GPU-ускорением).

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–2500K или AMD Phenom II X4 940;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3770 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом от 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.

Обязательность использования 64-битной версии операционной системы Windows уже стала привычной, а остальные требования к аппаратному обеспечению и по современным временам довольно высокие. Для запуска игры нужна система с 8 ГБ оперативной памяти и процессором Intel Core i5–2500K (3,3 ГГц) или AMD Phenom II X4 940. Среди минимальных требуемых видеокарт разработчики приводят GeForce GTX 660 или Radeon HD 7870. Довольно жесткие требования, надо сказать, и по GPU и по CPU. Хотя минимально необходимыми объявлены решения прежних поколений, они совсем не слабы даже по современным меркам. Для многих последних игр обычно требуется куда меньшее.

Рекомендации по применению мощных центральных процессоров вполне оправданы, игра даже при высоких графических настройках в некоторые моменты загружает работой довольно мощный тестовый процессор на 30–35% в среднем, с пиками более 50%. Хоть при этом и активно используется многопоточность, но одно-два из ядер CPU загружены под завязку. Ну, а тем, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с теми же 8 ГБ памяти, но уже с процессором Intel Core i7–3770 (3,4 ГГц) или AMD FX-8350 (4 ГГц).

Для Hitman разработчик рекомендует использование видеокарты не хуже, чем GeForce GTX 770 или Radeon R9 290. Они действительно близки по производительности, хотя с учетом предпочтительности игрой решений AMD, с R9 290 было бы правильнее сравнивать скорее GTX 780. Снова мы видим нехилые системные требования, и скоро мы проверим их адекватность. Вполне вероятно, что уровень мощности этих видеокарт и требуется для того, чтобы получить комфортную производительность при высоких настройках в любых разрешениях и игровых сценах.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD GoodRAM Iridium Pro 240 ГБ;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.3 Hotfix (09.03.2016);
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99

  • Список протестированных видеокарт компании Sapphire:

Игра Hitman входит в маркетингово-техническую программу поддержки компании AMD, и они выпустили к выходу этой игры специальную версию драйверов, которую мы и использовали в тестах — Radeon Software Crimson 16.3 Hotfix (версия от 9 марта). Этот драйвер поддерживает новый графический API Vulkan, он специально оптимизирован для игры Hitman, а также получил дополнительные исправления для игр Rise of the Tomb Raider и Gears of War Ultimate Edition.

В игре Hitman есть встроенный тест производительности, запускаемый из внешнего графического конфигуратора. В нем используется несколько сцен: открытых участков местности и помещений, с разным количеством объектов и эффектов, соответственно и с разным уровнем производительности. Но в среднем, получаемая в нем частота кадров примерно соответствует тому, что наблюдается и в типичной игре (кроме моментов с большими открытыми пространствами и большим же количеством людей на нем).

Игровой бенчмарк подходит для тестирования производительности графических процессоров, именно его мы и использовали. Тест отражает игровую 3D-производительность при типичной игре, в нем показаны практически все эффекты, имеющиеся в игре (объемное освещение, постобработка, отражения, вода, много динамических объектов и т. д.) и обеспечивает более-менее точную повторяемость сцены. Единственное, что нужно подсказать дополнительно — по окончанию работы бенчмарк записывает подробный отчет в каталог »\Users\(имя пользователя)\hitman», ничего не выводя на экран.

Как обычно, в нашем ролике тестового фрагмента в углу экрана можно видеть статистику использования ресурсов центрального и графического процессоров при прохождении теста, полученную при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования чаще всего составляла от 25 до 35%, но она очень сильно скачет вплоть до 50% и даже выше, в зависимости от сцены и от момента подгрузки ресурсов. GPU в основном был загружен работой на 99% при прогоне теста на системе с видеокартой среднего уровня, вроде Radeon R9 380, при очень высоких настройках (на средних настройках нагрузка на CPU серьезно возрастает).

Увы, со встроенным в Hitman бенчмарком есть и проблемы. Так, из-за ошибки в драйверах AMD, некоторые из видеокарт на графических процессорах этой компании при запуске DirectX 12-версии страдают от невозможности отключения вертикальной синхронизации (VSync) и частота кадров упирается в ограничение 60 FPS, так как в игре невозможно задать пользовательскую частоту обновления и она во всех случаях равна 60 Гц. Но далеко не все Radeon подвержены этой проблеме, а только основанные на чипах Fiji и Tonga: Radeon R9 Fury (X) и Nano, а также Radeon R9 380(X) и R9 285. В случае Radeon R9 390 и 290(X), основанных на чипе Hawaii, такой проблемы нет.

Найденное уже после проведения тестов решение проблемы заключается в подключении к системе двух мониторов и установке частоты обновления в 120 или 144 Гц на втором из них в свойствах монитора Windows. Увы, в нашем случае это решение в процессе тестирования оказалось невозможным, так как оба имеющихся монитора оснащены лишь разъемами DisplayPort, а наши видеокарты Radeon R9 380 и R9 380X имеют на борту лишь один такой разъем. Так что в наших DX12-тестах эти две видеокарты показали заниженный результат из-за ошибки в драйверах.

Кроме этого, минимальная частота кадров во встроенном бенчмарке Hitman абсолютно бесполезна, так как она замеряется в самом начале теста, когда даже еще не появилось изображение, и для всех систем примерно одинакова — менее 10 FPS. Поэтому мы решили в нашем сегодняшнем материале дать только среднюю частоту кадров, но для двух версий рендереров: DirectX 11 и DirectX 12. С учетом того, что бенчмарк показывает много сцен с различной нагрузкой на систему и дает слегка заниженные результаты, отметим, что при средней частоте кадров в этом бенчмарке порядка 40–45 FPS, падения FPS при игре на практике не должны быть ниже 25–30 FPS, поэтому мы и принимаем эти значения за играбельные. Помните лишь то, что в процессе игры могут быть и моменты с меньшей производительностью.

Если говорить об использовании игрой видеопамяти, то в Hitman при Full HD-разрешении и средних настройках для большинства условий будет достаточно моделей с 2 ГБ набортной памяти, хотя игра может использовать до 2,5 ГБ в таких условиях. Но при более высоком разрешении 2560×1440 и/или самых высоких настройках, пары гигабайт видеопамяти уже точно не хватает, и игра требует уже порядка 4 гигабайта видеопамяти, что мы и считаем оптимальным объемом для Hitman. Нужно учесть, что игра использует динамическую подгрузку ресурсов (стриминг), и при нехватке видеопамяти в основном не тормозит, а просто не подгружает все текстуры высокого разрешения.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Hitman изменяются как из внешнего конфигуратора, так и в игровом меню, вызываемом в том числе и во время игрового процесса. Единственное, что прямо из игры уже не получится поменять рендерер: DirectX 11 или DirectX 12. Изменение большинства графических настроек из игрового меню приводится в действие сразу, без необходимости перезагрузки уровня или игры, что удобно для ее настройки.

settings.png

Во внешнем конфигураторе можно изменить все настройки: рендерер, разрешение экрана, параметры вертикальной синхронизации и выбрать несколько дополнительных настроек качества изображения. Увы, в игре нет предустановленных профилей, как мы привыкли, и пришлось их придумывать самостоятельно: Medium, High и Ultra:

Средние настройки
settings_medium.png

Высокие настройки
settings_high.png

Ультравысокие настройки
settings_ultra.png

В реальности же лучше будет настроить качество и производительность под свои собственные требования. Важно отметить, что конфигуратор игры Hitman ограничивает возможности по изменению графических настроек игры в зависимости от объема видеопамяти. Так, при наличии лишь 2 или 3 гигабайт видеопамяти можно выбрать разрешение рендеринга до 1920×1200 включительно, также ограничены и возможности по установке качества текстур и включению суперсэмплинга. При тестировании мы обошли это досадное ограничение при помощи запуска встроенного бенчмарка из командной строки, но в целом подтверждается наш вывод о крайней желательности 4 ГБ видеопамяти для нормальной игры в Hitman.

Влияние параметров на получаемое качество рендеринга при разных настройках в игре заметно, но на скриншотах оно не такое показательное, как по видеороликам, так как разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек, всегда лучше видно в динамике. Наш виртуальный профиль средних настроек отличается от ультравысокого сниженным качеством текстур и их фильтрации, менее качественными тенями, худшей детализацией игрового мира, отключенными алгоритмами глобального затенения и полноэкранного сглаживания — последнее заметно больше всего.

Средние настройки

Ультравысокие настройки

Рассмотрим игровые настройки качества в игре Hitman. Исследование настроек мы проводили на тестовой системе с видеокартой средней мощности Radeon R9 380 в разрешении 1920×1080 с высоким профилем качества, изменяя каждый параметр и определяя, насколько сильно при этом меняется производительность — такой подход позволяет найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Сразу же обращаем внимание на возможность выбора графического API (рендерера). В бета-версии игры не было поддержки DirectX 12, но в релизе она появилась, как альтернатива DirectX 11-рендереру. По поводу функциональности новой версии графического API, которая используется в Hitman, известно то, что в игре применяется улучшенное использование ресурсов и многопоточность, поэтому в случаях упора производительности в возможности CPU, должно наблюдаться увеличение частоты кадров в DX12-режиме, по сравнению с DX11.

Также, благодаря сотрудничеству с компанией AMD и мультиплатформенной природе игры, вышедший Hitman использует такую уникальную особенность DirectX 12, как асинхронное исполнение шейдеров. В этом случае, сложные задачи разбиваются на несколько простых и исполняются параллельно. В DirectX 11 версии игры задачи отрисовки теней, просчета освещения, чтения/записи данных и неграфические вычисления выполняются всегда последовательно, хотя при этом используются разные ресурсы GPU и эти задачи могли бы исполняться параллельно. В DirectX 12 такая поддержка появилась и она позволяет добиться более полного использования ресурсов GPU, повысить производительность и усложнить визуальные эффекты.

И хотя тонкости реализации этой возможности не регламентированы в API, именно современная графическая архитектура Graphics Core Next компании AMD специально заточена под асинхронные вычисления и предполагает их эффективное выполнение. Графические процессоры AMD содержат до восьми блоков Asynchronous Compute Engines (ACE), которые помогают выполнять работу по асинхронному выполнению шейдеров на максимальной скорости — каждый поток может запускать команды на выполнение, не дожидаясь окончания других задач, и все команды при этом исполняются параллельно.

Конкурирующая графическая архитектура Maxwell не имеет подобной поддержки асинхронных вычислений аппаратно, и компания Nvidia в качестве альтернативы предлагает другой вариант Async Compute, который требует специальной поддержки и оптимизации в драйвере и игровом коде. На вопрос эффективности подходов ответят соответствующие тесты, но чисто по теории в данном случае у решений компании AMD есть некоторое преимущество, которое мы скоро проверим на практике. А сейчас остается добавить, что поддержка DirectX 12 в игре Hitman еще находится на ранней стадии разработки, и в будущем вероятны дополнительные улучшения производительности.

Настройки вертикальной синхронизации дисплея просты и в объяснении не нуждаются, VSync Interval позволяет ограничивать FPS не только полноценной частотой обновления (60 Гц в большинстве случаев), но и половинной — 60/2=30 FPS. При тестировании это никак не пригодится, поэтому отключаем синхронизацию вовсе. Далее идет настройка полноэкранного сглаживания методом суперсэмплинга, но она нас не интересует по причине крайней требовательности к производительности GPU — при максимальном значении 2.0 скорость рендеринга на GPU средней мощности падает с 56 FPS сразу до 24 FPS — более чем вдвое!

Далее идет параметр Level of Detail — уровень детализации. Эта настройка управляет тем, насколько сложной будет сцена, которая отправляется игрой на отрисовку. Она относится как к уровню детализации конкретных объектов в игровых сценах, так и к дальности прорисовки разных уровней детализации. Более высокие значения параметра означают большее количество и качество объектов в сцене, и это важно потому, что при малых значениях видно ухудшение детализации при среднем отдалении от камеры.

Влияние на производительность этой настройки не слишком велико. На видеокарте средней мощности при 56 кадрах в секунду в среднем при значении High, установка этого параметра на Ultra приносит 54 FPS — лишь немногим меньше, а значение Low дает прирост скорости до 62 FPS. Впрочем, производительность для уровня детализации также зависит и от CPU, и при слабом процессоре влияние настройки может усилиться. Мы же рекомендуем для современных видеокарт устанавливать это значение или на Ultra или хотя бы на High, если вам хватает производительности.

Следующей по списку рассматриваем настройку полноэкранного сглаживания Anti-Aliasing. Сглаживание методом мультисэмплинга в Hitman не поддерживается, для решения проблемы алиасинга используются фильтры постобработки, известные по другим играм: FXAA и SMAA (включающий временную компоненту). Оба метода также могут сочетаться с суперсэмплингом, это простое увеличение разрешения рендеринга и последующее приведение его к разрешению монитора. Поэтому оно весьма требовательное, при двукратном суперсэмплинге частота кадров падает сразу вдвое, что делает его малопригодным для практического использования, разве что кроме случаев очень мощных GPU и мониторов с низким разрешением.

Поэтому используем только FXAA и SMAA, второй должен обеспечить чуть лучшее качество сглаживания, разве что с большей потерей четкости, ведь это все постобработка. Если при отключенном сглаживании скорость смены кадров была 56 FPS, то включение режима FXAA приводит к снижению частоты кадров на 1 FPS, да и SMAA лишь чуть больше требователен к мощности GPU. Так что выбирайте метод на свой вкус, сглаживание постобработкой почти ничего не стоит в Hitman, резко контрастируя с суперсэмплингом в этом смысле.

Следующий параметр качества графики — Texture Quality. Как обычно, эта настройка отвечает за разрешение текстур в игре, и ее значение может изменяться от Low до High, и тут ничего необычного нет, при меньшем значении качество текстур чуть хуже, при большем — лучше. Но с учетом игры от третьего лица качество текстур не так важно, ведь игрок редко видит их близко перед глазами. Включение же минимального (Low) качества на видеокарте средней мощности приводит к росту производительности на 1–2 кадр в секунду — так что если видеопамяти у вашей видеокарты хотя бы 4 ГБ, то смело ставьте настройку на High.

Качество текстурной фильтрации выделено в игре в отдельную настройку Texture Filter, и оно позволяет выбрать метод и степень фильтрации от трилинейной до анизотропной 16x. Мы не устаем повторять, что на всех современных системах нет смысла ставить качество фильтрации текстур ниже анизотропной 16x, так как это дает слишком малый прирост в частоте кадров, а на качестве картинки сказывается весьма и весьма серьезно. Все поверхности, находящиеся на удалении и расположенные под углом к камере, будут мутными и размазанными, можете включить трилинейную фильтрацию и убедиться в этом, чтобы больше никогда не отключать анизотропную. И дополнительные 2 FPS тут погоды не сделают.

В игре Hitman есть поддержка единственного алгоритма имитации глобального затенения — Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), который можно только включить или выключить. Алгоритмы расчета глобального затенения добавляют теней на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, и сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее. Без глобального затенения сцены в игре смотрятся плоскими, а его включение позволяет получить более реалистичный вид.

Современные графические процессоры не так уж легко справляются с алгоритмами глобального затенения, даже с самыми простыми, вроде SSAO, и разница в частоте кадров между режимом с отключенным и включенным SSAO в нашем случае составила более 10% — 62 FPS вместо 56 FPS при включенном эффекте. Но все же, так как подобные техники очень сильно влияют на реалистичность изображения, то для систем выше среднего уровня мы рекомендуем установку этой настройки в значение SSAO On, а отключать глобальное затенение стоит разве что обладателям слабых видеокарт при явной нехватке производительности.

Для настройки качества теней в игре используются два параметра: Shadow Maps и Shadow Resolution. Как не трудно догадаться, первая графическая настройка позволяет выбрать качество отрисовки и фильтрации теней (мягкие тени), а вторая — разрешение карт теней, которое также влияет на их качество. И так уж получилось, что это — самые важные параметры, влияющие на скорость рендеринга в Hitman, за исключением разрешения и суперсэмплинга.

Так, разница между значениями Low и Ultra для настройки Shadow Maps составила на системе средней производительности около 12% (63 FPS против 56 FPS). А снижение значения Shadow Resolution со значения High до Low, показало еще больший прирост в скорости рендеринга — она увеличилась с 56 FPS сразу до 70 FPS. Так что теперь обладатели сравнительно слабых GPU знают, какие настройки изменять в первую очередь, если им не хватает плавности при игре. В любой непонятной ситуации снижайте качество теней.

Общий вывод после нашего исследования немногочисленных графических настроек в Hitman будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, поставьте сначала настройки на уровень High и запустите бенчмарк в нужном вам разрешении рендеринга, чтобы понять, в какую сторону нужно регулировать параметры дальше. Если скорости мало, то первым делом можно понижать такие настройки, как настройки теней — они дадут очень большой прирост скорости при их понижении. Затем можно снизить уровень детализации и отключить SSAO, если скорости рендеринга до сих пор не хватает. Все остальное можно не трогать.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Sapphire, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и основанных на графических процессорах компаний AMD. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три самостоятельно выбранных нами уровня настроек — Medium, High и Ultra.

Мы привычно не рассматриваем настройки ниже среднего уровня, потому что даже самая слабая видеокарта Radeon R7 370 вполне справилась со средними настройками в Full HD и даже WQHD-разрешении, обеспечив хорошую производительность. Традиционно для нашего сайта мы проверяем и максимально качественный режим (в данном случае — Ultra, со всеми установками на максимум, за исключением суперсэмплинга), как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

amd-1080-m.png

Все видеокарты обеспечивают приемлемый уровень производительности, вполне достаточный для комфортной игры при средних настройках качества и в самом популярном разрешении экрана. Более того, все решения обеспечивают в бенчмарке около 60 FPS в среднем, то есть, в игре точно не должно быть меньше 30 FPS, так что игру Hitman можно настроить под любую видеосистему из поддерживаемых.

Интересно различие между DirectX 11 и 12. Сразу напомним, что результаты Radeon R9 380 и R9 380X в DX12 можно отбросить, так как из-за ошибки в драйвере частота кадров была ограничена на уровне 60 FPS. Интересно другое — старшая модель Radeon R9 390 получила при переходе на новую версию API приличный прирост в скорости. Не очень понятно, какая конкретно оптимизация в DX12 привела к такому результату, но факт есть факт. Мы знали заранее, что в ситуациях, когда производительность ограничена мощностью CPU, возможны такие приросты. Возможно, младшая R7 370 не получила никакого прироста в DX12 потому, что скорость рендеринга всегда была ограничена мощностью GPU.

amd-1080-h.png

При высоких настройках качества частота кадров заметно снизилась, и в этом случае Radeon R7 370 уже не обеспечивает приемлемой играбельности, так как 33 FPS в среднем во встроенном бенчмарке означают менее чем 25 FPS во многих ситуациях в игре. Так что, в таких условиях плавность и комфорт на R7 370 можно получить при средних настройках качества между High и Medium (см. предыдущий раздел для определения приоритетных настроек, которые придется понизить).

Решения же среднего уровня в виде Radeon R9 380(X) и в таких условиях дают вполне играбельную частоту кадров под 60 FPS в среднем с DirectX 11-рендерером, да и VSync в DX12 уже почти не ограничивает производительность. Старшая из моделей Radeon продолжает получать дополнительное преимущество от использования нового API, что дает ей дополнительные 10% к и так высокой скорости.

amd-1080-u.png

При установке ультравысокого профиля настроек, производительность игры падает еще чуть-чуть — разница между придуманными нами High и Ultra профилями оказалась весьма небольшой (но включение суперсэмплинга было бы слишком тяжелой задачей для всех решений). В этом режиме снова только Radeon R7 370 не справилась с задачей, показав скорость рендеринга явно ниже комфортного уровня.

Остальные видеокарты Sapphire обеспечивают нужную производительность, с как минимум 52–56 FPS для видеокарт среднего уровня Radeon R9 380(X) и более чем 60 FPS в среднем для старшей в нашем сравнении R9 390. Упор в частоту синхронизации 60 Гц не дал середнячкам показать, получают ли они преимущество при переходе на DX12-рендерер, а вот старшая плата явно чувствует себя лучше в DirectX 12 — работа оптимизаций для новой версии API налицо.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

amd-1440-m.png

Даже при более высоком разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей в режиме средних настроек качества, самая слабая Radeon R7 370 смогла показать 40 кадров в секунду в среднем, что означает минимальную частоту кадров около 25 FPS в большинстве условий. Даже если иногда и будут отмечаться небольшие притормаживания ниже этого уровня, для одиночной игры в стелс-шутер от третьего лица этого достаточно. Ну, а самые требовательные игроки могут снизить некоторые из настроек для достижения требуемой плавности.

Остальные видеокарты нашего сравнения, основанные на графических процессорах компании AMD, с этим разрешением справились легко, все они дают более чем 60 FPS в среднем и 35–40 FPS минимальных. Что касается разницы между DX11 и DX12 вариантами, то новая версия снова дала прирост в частоте кадров на Radeon R9 390, хоть и чуть меньший, чем в Full HD. Ну, а обе Radeon R9 380(X) в этом режиме уперлись в лимитатор FPS из-за неотключаемого простыми методами VSync, поэтому их результаты в DX12 ниже ожидаемых.

amd-1440-h.png

Неудивительно, что для игры при высоких настройках качества в разрешении 2560×1440 производительности графического процессора у Radeon R7 370 уже откровенно не хватает. Но та же Radeon R9 380 в таких условиях обеспечивает 40 FPS в среднем при минимальных 23–25 кадрах в секунду, что для такой игры можно признать приемлемым уровнем комфорта. Требовательные игроки могут дополнительно снизить значения нескольких настроек качества.

Преимущество от перехода с DX11 на DX12-рендерер у самого мощного решения в виде Radeon R9 390 еще есть, но оно все меньше — похоже, что новая версия API приносит преимущество скорее из-за лучшей многопоточности и оптимизаций, сказывающихся в условиях производительности, ограниченной мощностью CPU. Две средние модели Radeon все так же изредка упираются в VSync, но также похоже, что они в принципе не получают преимуществ от DX12-рендерера, в отличие от старшей модели. Подробнее об этом мы напишем в выводах к материалу.

amd-1440-u.png

В условиях Ultra-настроек качества, с задачей обеспечения плавной смены кадров справляются все те же решения, в том числе даже Radeon R9 380, так что рекомендованные разработчиком требования слегка завышены относительно реальности, пожалуй. Результат младшей видеокарты сравнения давно уже ниже уровня играбельности, а вот Radeon R9 380 и R9 380X дают скорость рендеринга, близкую к минимально необходимой. При некомфортных падениях частоты кадров в жарких моментах, можно снизить качество фильтрации и разрешения теней, например.

Производительности старшей Radeon R9 390 при максимальных настройках в WQHD-разрешении оказывается более чем достаточно, она показала почти 60 FPS в среднем при условии использования DirectX 12-рендерера, который все так же дает небольшое преимущество в 7%. А вот два средних решения на видеочипах компании AMD и в этом режиме отличиться не смогли, при переключении версии API на них отмечено небольшое падение скорости, связанное с временной невозможностью отключения VSync из-за

Полный текст статьи читайте на iXBT