Темы



Тестирование мобильной RTX 4060 в Resonance: A Plague Tale Legacy v1.3.0

Коротко сгенерировано ИИ по тексту статьи
  • Тесты мобильной RTX 4060 на ноутбуке Asus ROG Strix G16 проведены в Resonance: A Plague Tale Legacy v1.3.0 при 1080p и 2560×1600.
  • В 1080p с TAA карта едва достигает 60 FPS даже на низких настройках; DLSS «Качество» повышает частоту кадров на 25–30%.
  • Генератор кадров дал максимум 42% прироста, но сопровождался артефактами изображения.

Почему это важно: DLSS позволяет играть в 2.5K, в том числе на ультранастройках, почти без заметного ухудшения картинки.

27 августа 2026 года вышла Resonance: A Plague Tale Legacy, спин-офф к серии игр A Plague Tale. Игра повествует о приключениях разбойницы Софии, за 15 лет до того, как она появилась во второй части франшизы. Отзывы на проект оказались смешанными. Ругали игру как за геймплейную составляющую, так и за техническую. Кто-то ожидал стелса и мрачности в духе классической дилогии, а получилась «новая Лара Крофт» вперемешку с Нейтаном Дрейком из Uncharted. Но в данном материале сюжета и геймплея касаться мы не будем, а рассмотрим на что способна самая популярная мобильная видеокарта по статистике Steam (по данным за сентябрь доля NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU составляет 3.5%).

756077_O.jpg

Оборудование и методика тестирования

В качестве системы для тестов выбран ноутбук Asus ROG Strix G16 (2023) со следующими характеристиками:

  • Процессор: Intel Core i5–13450HX
  • Видеокарта: мобильная NVIDIA GeForce RTX 4060 (TDP до 100Вт)
  • ОЗУ: 16 ГБ DDR5 4800MHz
  • Разрешение экрана: 2560×1600 и 1920×1080

Программы, используемые для мониторинга:

  • CapFrameX
  • RivaTuner Statistics Server (RTSS)

Версия игры — последняя на данный момент (патч v1.3.0).

Для анализа выбран десятисекундный участок сцены из локации «Пламя». Мониторинг, запись и сравнение результатов проводились с помощью функционала программы CapFrameX. Тестирование проводилось в полноэкранном режиме без ограничения максимальной частоты кадров и без вертикальной синхронизации.

Сравнение производительности будем проводить последовательно в четырёх готовых профилях: «Низкие», «Средние», «Высокие» и «Ультра» в разрешении 1080p и 1600p, в том числе с включением DLSS и генератора кадров. В параметрах сглаживания предусмотрено 3 варианта на выбор: TAA (временное сглаживание), DLSS и FSR 3.1. Совсем отключить сглаживание не выйдет.

Игра предлагает следующие настройки качества изображения:

756083_O.png756082_O.png756081_O.png

Результаты в разрешении FullHD

Сглаживание TAA

756086_O.png

Результат в нативном разрешении 1080p неутешительный: даже на низких настройках качества графики мобильная RTX 4060 едва добирается до планки 60 кадров в секунду. Повышение параметров до «Высоких» и «Ультра» сказывается на кадровой частоте не столь кардинально. ФПС падает всего на 16%, причём средняя частота кадров на «Ультра» настройках оказалась даже выше, чем на «Высоких».

DLSS Качество

756087_O.png

Включение фирменного апскейлера от NVIDIA в режиме «Качество» позволило повысить частоту кадров в среднем на 25–30%, что обеспечило более 60 ФПС в среднем даже на «Ультра» настройках. По субъективным ощущениям изображение не стало хуже, скорее наоборот — по сравнению с нативным TAA, DLSS делает картинку даже менее мыльной.

DLSS Баланс756089_O.png

Сбалансированный профиль нейроапскейлера добавил ещё около 7% производительности, или около 40%, если сравнивать с TAA. Средняя частота кадров на «Ультра» настройках снова оказалась выше, чем на «Высоких».

DLSS Производительность

756085_O.png

Ещё большее снижение исходного разрешения позволило получить от 3 до 7 процентов прибавки в средней кадровой частоте. Примечательно, что показатели редких и очень редких событий (P1 и P0.2) практически не отличаются между «Средними» и «Ультра» настройками качества.

Напоследок для сравнения оставляю скриншоты с данными мониторинга на «Ультра» настройках с DLSS «Максимальное качество» и «Низких» настройках с DLSS «Производительность» в разрешении FullHD. Стоит ли того почти двукратное снижение производительности? Ответ дайте сами.756095_O.png756096_O.png

Результаты в разрешении 2560×1600

Теперь переходим к тестированию в «родном» разрешении экрана 2560×1600, которое часто называют 2.5K или WQXGA (Wide Quad Extended Graphics Array).

Сглаживание TAA756110_O.png

Учитывая результаты, полученные в FullHD, было бы наивно надеяться, что в 2.5K ноутбучная RTX 4060 выдаст играбельный фреймрейт. Конечно, пройти игру в исходном разрешении даже с такой частотой кадров можно, но лучше воспользоваться апскейлером.

DLSS Качество

756108_O.png

Активация DLSS в режиме «Качество» даёт заметный прирост кадровой частоты около 50% независимо от настроек, производительность становится практически идентичной той, что мы получили в FullHD в нативе. Оно и неудивительно, ведь для масштабирования используется исходное разрешение в 67% от разрешения экрана, что для 2.5K примерно соответствует 1080p.

В такой конфигурации играть уже гораздо комфортнее. И снова, разницы в производительности между «Высокими» и «Ультра» настройками практически нет, как не видно этой разницы и в самой игре.

DLSS Баланс756109_O.png

Включение «сбалансированного» профиля DLSS добавляет ещё 7–15% ФПС или 60–70%, если считать относительно TAA. Надо отдать NVIDIA должное, благодаря новой сети «трансформер», даже в режиме «Баланс», размыливания картинки практически не происходит.

DLSS Производительность

756107_O.png

По сравнению с «Балансом» частота кадров увеличилась незначительно. При этом некоторые эффекты, например, искры от огня, начали отображаться более выражено. Пример на кадрах ниже. В принципе, в данном случае это даже добавляет атмосферности.756117_O.pngDLSS «Качество»

756116_O.pngDLSS «Производительность»

Как уже было сделано для разрешения FullHD, снизу прикреплено два скриншота. На первом выставлены «Ультра» настройки с DLSS «Максимальное качество», на втором — «Низкие» с DLSS «Производительность».756118_O.png756119_O.png

Результаты с генератором кадров

Теперь проверим сильно ли изменится производительность при включении генератора кадров. На видеокартах RTX 40-й серии нам доступен только обычный x2 генератор. И хотя энтузиасты уже нашли способ активации FG x3, x4 и даже x6, при столь малом изначальном ФПС использовать их нет смысла.

Дабы не растягивать материал сверх необходимого, ограничимся выборочным сравнением производительности. Здесь мы получили неоднозначные результаты.

756130_O.png

Не совсем понятно, то ли в Resonance: A Plague Tale Legacy генератор кадров просто не работает как должен, то ли показания мониторинга записываются с искажениями, но получить хоть какой-то значимый прирост за исключением нативного TAA не вышло. При использовании генератора и временного сглаживания (TAA) на ультра настройках графики удалось поднять среднюю частоту кадров на 42%, с 33 до 47 ФПС. При этом на средних настройках с ТАА, включение FG дало всего 23% прироста производительности. В разрешении FullHD дела обстоят аналогично: получить более 35% ФПС за счёт FG не вышло.756131_O.png

И хотя при использовании генератора кадров и DLSS игра ощущается заметно плавнее, приходится мириться с возникновением подобных артефактов независимо от выбранного качества апскейлера.

756136_O.pngАртефакты изображения при использовании генератора кадров.

Подводим итог

По результатам тестов мобильная RTX 4060 показала, что для игры с приемлемой частотой кадров на высоких настройках без включения DLSS не обойтись. Даже в разрешении FullHD видеокарта с трудом добирается до отметки в 60 ФПС. Однако технология от NVIDIA демонстрирует высокую эффективность. Применение апскейлера в режимах «Качество» и «Баланс» практически не влияет на визуальную составляющую, а прибавка кадровой частоты может составить до 70%. Это позволяет играть в разрешении 2.5K, в том числе и на ультра настройках графики.

Что касается генератора кадров, то прирост FPS от него ограничен (до 42%), к тому же сопровождается артефактами, что снижает его практическую ценность в данной игре.

Примечательным является то, что разница в производительности между «Средним», «Высоким» и «Ультра» пресетами незначительна, но и заметных визуальных изменений между ними найти сложно.

В целом, мобильную RTX 4060 ещё можно считать актуальным решением для современных игр, но её потенциал в требовательных проектах полностью раскрывается только в связке с технологиями масштабирования изображения.

Полный текст статьи читайте на overclockers.ru