Рынок видеоигр схлопнется в ближайшие 7 лет – ИИ вытеснит независимых инди-разработчиков
- Автор сопоставляет рост выручки игрового рынка примерно на 5% в год с ежегодным ростом числа игр в Steam на 20%.
- По расчёту автора, средний доход на игру снижается на 12,5% ежегодно; ИИ ускорит выпуск игр и клонов.
- Через неделю после вирусного успеха Needle In A Haystack Simulator в Steam появилось около десятка похожих игр.
Почему это важно: По тексту, независимым разработчикам не хватает средств на продвижение и защиту идей, а их игры могут затеряться среди копий.
Мы на пороге новой технологической революции. Изменений в мире будет больше, чем во времена появления пара и механики, электричества и конвейеров или компьютерной цифровизации. Развитие ИИ изменит наш мир, быт и способы потребления до неузнаваемости. Одной из первых жертв станет рынок цифрового контента. Скажу больше — многие инфлюэнсеры уже сегодня недосчитываются миллиардов долларов выручки. От ручного труда мы переходим к штамповке и генерации. Ниже я на пальцах покажу, что произойдет с инди-разработчиками в обозримом будущем на простых примерах.
Источник: Коллаж «ИИ сгенерирует вам новый E.T.» с роботом и картриджем Atari 2600
Дисклеймер
Данный материал назревал несколько месяцев назад, но откладывался до лучших времен, а в последние выходные мне попалось несколько интересных и в то же время неимоверно глупых утверждений, оторванных от реальности. Непонимание базовых принципов микроэкономики не дает некоторым гражданам осознать тот «отрицательный рост», что пройдется катком по всему игропрому.
Так как данный материал читают не только образованные и начитанные граждане, буду приводить примеры на простых и общедоступных фактах. Некоторые моменты буду упрощать и сводить до базовых понятий.
Оптимистично настроенный инди-разработчик
Пару дней назад в ленте попалось высказывание одного независимого создателя прекрасного и его видение проблемы искусственного интеллекта. Из первых уст специалист рассказывает, как новые технологии упрощают ему создание контента, сокращают время на производство и позволяют воплощать некоторые сложные идеи всего в «пару кликов». Идиллия и розовые пони в мире разработки.
Источник: Скриншот страницы Shorts на канале блогера Lehmann, посвященном разработке и продвижению видеоигр
Правда, я, как человек с экономическим образованием, могу лишь посочувствовать подобным оптимистам и ниже расскажу, что будет с подобными ваятелями в обозримом будущем и что новые инструменты сделают с сильными и независимыми.
Почему в XIX веке алюминий стоил дороже золота
Наиболее показательный пример трансформации ценности одного и того же готового продукта с приходом технологий. Алюминий крайне активный металл и в природе не встречается в чистом виде, а для его добычи нужны дорогие реагенты и оборудование. Процесс получения в XIX веке обходился неимоверно дорого. Но с приходом науки и новых возможностей его стоимость «отрицательно выросла» в десятки тысяч раз. Из элитарного и дорогого продукта алюминий превратился в самый дешевый металл из всех существующих в природе.
Новые возможности изменили процесс производства и сделали некогда дорогое и эксклюзивное творение обыденностью и расходником.
Урок обществознания за 8 класс
Нашел шпаргалку по изучению спроса, предложения и равновесной цены. Для тех, кто забыл школьную программу и базовые знания по экономике.
Источник: Блок-схема рыночного равновесия от авторов курса обществознания.
Доход любого предприятия зависит от цены и проданных единиц товара. В нашем случае речь идет про игры и выручку с их продажи. Чем больше игр будет продано, тем выше выручка будет получена. Простая закономерность. Есть инсинуации по поводу цены в 20–30–60–80, но конечного результата в виде дохода это сильно не меняет.
Среднегодовой рост выручки по глобальному рынку видеоигр составляет около 5% в год. Это стабильный и относительно прогнозируемый результат.
Источник: Диаграмма игровых доходов по платформам от авторов из Newzoo
Число товаров в Steam ежегодно росло на 20% задолго до появления новых инструментов разработки. Предложение растет на 20%, а выручка только на 5%.
Источник: Диаграмма релизов игр в Steam по годам от авторов проекта SteamDB.
Простая математика, и мы получаем, что каждая игра (при среднем коне в вакууме) в ежегодном исчислении начинает зарабатывать на 12,5% меньше каждый год. Внимание, вопрос. Что будет, если срок разработки игр сократится в 2 раза? Или, говоря обычным языком, число выпускаемых игр увеличится в два раза?
Новый инструмент дает буст разработки всем участникам рынка, и все участники рынка будут выпускать больше игр. Число товаров будет расти заметно быстрее, чем число покупателей. Это БАЗА для понимания ситуации.
Экономический эффект от упрощения разработки видеоигр
Чтобы не ходить вокруг да около, проще всего зайти в Google Play и посмотреть, что происходит, когда число разрабатываемых игр растет быстрее, чем число потребителей на рынке. Сложность разработки перерастает в сложность конкуренции. Вместо времени на создание контента время будет уходить на продвижение товара.
Источник: Медиа-материалы делового портала БИБОСС.
Но магия на этом не заканчивается. Следующим этапом будет выработка новых вариантов монетизации продукта. Думаю, многие заметили, что мобилочки сильно отличаются от игр на персональных компьютерах в разрезе выдаивания денежных средств — это следствие высочайшей конкуренции и поиска новых вариантов монетизации.
С активным внедрением искусственного интеллекта в разработку игр творчество уйдет на второй план, а успешными станут те, кто сможет вкладывать чистые денежные средства в продвижение продукта, и тут независимые разработчики моментально оказываются в конце очереди.
Плагиат и экспроприация идей
Чтобы не ходить вокруг да около, буквально пару недель назад в интернете завирусилась игра про поиск «Иголки в стоге сена» — уникальный геймплей от небольшого независимого разработчика. Уже через неделю в Steam было около десятка похожих игр с аналогичными идеями. Клоны вышли раньше, чем разработчик Needle In A Haystack Simulator успел зарегистрировать свою игру в магазине.

Чем меньше время разработки игры, тем проще и быстрее скопировать чужой концепт. Вариант, где свежая идея независимого создателя будет замечена массовым геймером, становится еще более призрачным.
Если с большими играми, вроде Fortnite или PUBG: BATTLEGROUNDS, есть варианты развития событий, то с небольшими их нет от слова ВООБЩЕ.
Фабрики контента
Многие принципиально не хотят замечать, но в последние годы активно развивается отрасль создания клонов с минимальными вариациями. Некоторым игровым студиям проще сделать одну игру и создать двадцать вариаций с разным оформлением: для девочек в розовом, для домохозяек в бежевом, для мальчиков в синем и так далее. Буквально создают игру и выпускают сотни клонов в надежде, что выстрелит одна из них. Теперь клонировать свои игры будет еще проще, и конвейер заработает с утроенной силой.

А теперь вспоминаем предыдущий пункт с плагиатом, и игровые магазины заполнятся копиями от копий, вдохновленными копиями. Для проверки подобного утверждения далеко ходить не надо — открываем Shorts on YouTube и смотрим на «перезаливы». Чем проще создание контента, тем больше его вариаций.
ИИ как инструмент анализа интереса геймеров
Наверное, один из главных палачей всего независимого геймдева — инструмент анализа рынка видеоигр. Создатель контента должен четко понимать, что он создает, для кого он создает и потенциал создаваемого продукта. В отличие от больших студий с огромными рекламными бюджетами у независимых нет запасного варианта или плана Б. Инструменты для создания игр будут находиться в открытом доступе, а вот математика и прогнозы останутся исключительно в ведении крупных игроков.
Источник: Игровой процесс видеоигры Auto Chess. Разработчик: Drodo Studio.
Наглядный пример с автобаттлерами. Dota Auto Chess вышла в январе 2019 года, и в феврале 2019 года представители Valve пригласили создателей мода в свою штаб-квартиру. От релиза до предложения крупного контракта прошло чуть больше месяца. С ИИ этот срок может быть сокращен до недели. Причем анализ будет вестись по всем игровым площадкам перманентно 24/7. У мелких студий денег не хватит на подобное. Аналогичные и похожие идеи будут моментально попадать в руки гигантов.
Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года
Многие забыли или не знают, но в далеком прошлом у игровой индустрии уже была аналогичная ситуация. Молодая корпорация Activision выиграла суд против Atari. Вышло постановление суда, что любая студия может создавать и продавать игры для консоли, если она является самостоятельным разработчиком. Рынок моментально заполонили миллионы низкокачественных полуфабрикатов. Рынок видеоигр «отрицательно вырос» с $3200 млн до $100 млн всего за два года.
Сейчас происходит аналогичная ситуация. Входной билет в игровую индустрию стал заметно проще, и рынок захлебнется в клонах, плагиате и массовом наплыве низкокачественного контента. У маленьких разработчиков попросту не будет ни единого шанса быть замеченными широкой публикой.
Источник: Документальные материалы раскопок захоронения игр Atari в Аламогордо.
Послесловие
Развитие искусственного интеллекта принесет много свежих возможностей для создателей контента, но нюанс состоит в том, что игры перестали быть творчеством — это бизнес и возможность заработка. Пока одни работают над новыми идеями, другие размышляют о монетизации. Маленькие разработчики физически не способны вкладываться одновременно в разработку, продвижение, маркетинг и защиту своей интеллектуальной собственности Все что они будут создавать либо утонет в тоннах мусора, либо идеи моментально растащат и превратят в чужие продукты.
Полный текст статьи читайте на overclockers.ru
