Mental ray 3.3 для 3ds max. Часть 2.

В седьмой версии 3ds max, благодаря mental ray 3.3, появился новый шейдер Ambient/Reflective Occlusion. Это шейдер обладает рядом интереснейших возможностей, позволяющих использовать его для решения широкого спектра задач визуализации и рендеринга, включая имитацию GI. Рассмотрением его свойств и возможностей практического применения и посвящено данное небольшое исследование. Начну немного издалека. Построение изображений (рендеринг) в трехмерной компьютерной графике опирается на расчет трех основных компонент цвета поверхности – окружающего освещения (ambient color), диффузного освещения от прямых источников света (diffuse color), а также – зеркальных и specular отражений/преломлений. Ambient освещение в стандартной модели затенения в 3ds max не предполагает наличия источников света и основывается на простом, #34;одноцветном", фоновом цвете, который просто добавляется к диффузному и specular освещению поверхности. Последнее вовсе не означает, что для ambient-компоненты материала нельзя

Полный текст статьи читайте на iXBT