Как стать продакт-менеджером. Часть 1

В этом блоге мы много пишем про разработку и продвижение приложений. Настало время для взгляда с другой стороны. В середине ноября наши друзья из Sports.ru запустили курс по продакт-менеджменту мобильных приложений. Среди лекторов — сотрудники Sports.ru, AppFollow, Aviasales, Uber и другие классные ребята. Весь декабрь студент курса kirillkobelev будет рассказывать, как проходит обучение и что же нужно знать юному продакт-менеджеру, чтобы создать лучшее мобильное приложение. Передаем слово автору:

«Проджект-менеджер — это тот, кому больше всех надо» (народная мудрость)

Есть банальный, но действенный способ понять, приносит ли ваша работа какую-то пользу: попробуйте объяснить инвестору (или бабушке), чем вы занимаетесь, не используя явных заимствований. Что, менеджер? Не слышали. Евангелист? Спасибо, бабушка еще на этапе Башорга записала вас в секту. Инженер? Уже лучше, но как быть с гуманитариями?

После десяти лет работы проджект-менеджером я придумал, что для родителей я «организатор» (полшага от массовика-затейника). А потом сменил работу, и снова начал мучительный поиск формулировки. Конечно, спасает фраза, вынесенная в эпиграф, но сейчас у меня большие надежды на интенсив Product Degree. Это почти некоммерческий проект, в модном формате обмена опытом между первыми среди равных. Натурально — 12 лекций об управлении мобильными продуктами читают спикеры в диапазоне от визионера-ньюбиза до инвестора. Каждое занятие длится 3 часа, и еще не хватает. Product Degree ставит перед собой, извините за штамп, амбициозную цель — дать нам возможность попробовать себя в новой роли и задуматься о том, чтобы в ней остаться. В ближайших шести статьях я расскажу все, что узнаю о продакт-менеджерах, — такие знания должны быть доступными. Текста будет много, картинок мало.

Лекция первая. Зачем нужны продакт-менеджеры?


Лекцию вел Михаил Калашников, продакт-менеджер Sports.ru и создатель блога Mediaskunk. Если вам лень читать текст ниже и хочется разобраться во всем самостоятельно — вот презентация Михаила.

Запускать продукт нужно, пока за него еще немного стыдно


Итак, вернемся к сектантам, пытающимся на языке маркетингового булшита объяснить родным, что продакт-менеджер — это не управляющий ларька и не наркодилер. Я, со своим опытом проджект-менеджера, вынужден сказать: продактам еще труднее. Проект в силу своей природы рано или поздно закончится, а продукт будет жить «вечно».

Важно понимать, что продукт как таковой содержит в себе предложение, притом публичное. То, чего нет, не продукт, а идея; то, что не несет ценности, не продукт, а эксперимент; то, что нельзя произвести не продукт, а концепт. Видите, мы еще и не начали толком, а уже куча придирок.

2b912b8b50c04a3aa2264fd7b8e2b475.png

Есть классическая схема «четырех пэ»:

  • Product,
  • Price,
  • Place,
  • Promotion.

Продакт-менеджер отвечает за принятие решения по всем четырем пунктам, поддерживая правильный баланс между желанием бизнеса сэкономить и стремлением разработчика сделать всё и сразу. Можно сказать, продакт отвечает за этакий бизнес в миниатюре.

… и где они обитают?


Про Толстого (а иногда Достоевского) ходит байка, что на первой же странице рукописей, принесенных ему молодыми творцами он писал красным (!) карандашом (!) единственное слово: «Зачем?».

Профессия продакт-менеджеров начала формироваться примерно после эпохи доткомов, когда в разных прогрессивных отраслях самые неугомонные специалисты осознали, что работа, которую они делают помимо своих основных обязанностей, сама по себе содержательна. Поэтому общение с практиками для начинающего продакта может оказаться гораздо полезнее отдельного академического курса. Зафиксируем: менеджеры продуктов приходят из разных областей, но в какой-то момент они перестают быть дизайнерами, разработчиками или маркетологами. В своем новом качестве они должны постоянно думать о балансе (но не компромиссе!).

За себя и за того парня


Если продакт идет на компромисс, это будет сделкой с дьяволом неполноценности: в итоге проиграют все. Практика показывает, что эффективнее всего смотреть на мир глазами потребителя: требовать от команды максимума за минимум бюджета. Да, многие вас за это возненавидят. И пользователи тоже. Увы.

Но зато перед вами открывается новый мир, и вы в нем хозяин. Только ваш продукт может эффективно решить выявленную проблему наилучшим образом и ко всеобщему счастью. А иначе зачем он вам (см.первый абзац)?

Подход «за себя и за того парня» работает и в обратную сторону: компания осознает потребность в продакт-менеджере, когда ощущает недостаток специальной экспертизы, открывает новый бизнес или просто активно растет. Если вы уже некоторое время размышляете, как объяснить руководству, почему вам должны платить больше, порефлексируйте над этим списком:

  • вы хотите и умеете делать что-то в команде;
  • вам интересно повлиять на разработку существующего продукта;
  • вы планируете начать свой бизнес, но хотите размяться на чужих кошках.

Step by step (пока от монитора не ослеп ;)


Если вы уже были менеджером (то есть руководителем, а не просто жертвой косноязычности отдела кадров), вы, возможно, сталкивались с необходимостью правильной постановки задач. Это важно для продакт-менеджера — ему приходится все придумывать самому. Примерный путь работы с продуктом можно описать так:
  1. Гипотезы. Что будет, если сделать А и В? А если не сделать? Правильно сформулированная гипотеза задает верное направление всему процессу.
  2. Постановка задач. Мало самому понять, что нужно, необходимо еще смочь объяснить это команде, притом каждому на его языке и по нескольку раз. Вероятно, вы сто раз объясните, уже и сами поймете, а дизайнер (разраб, тестировщик, инвестор) опять нет.
  3. Выставление приоритетов. Это как в хорошей игре: нужно правильно выбирать, что прокачивать, — только без сохранений.
  4. Коммуникация. Я уже говорил про важность общения — и еще скажу.
  5. Исследование. Гипотеза должна строиться на накопленных данных. Запомните, вы не ваша целевая аудитория, какими бы обманчиво близкими вам ни казались ее параметры. Редкий продукт делается «для своих», да и своих мы знаем хуже, чем кажется.
  6. Тестирование и адаптация. Мало что бывает сделано так, как изначально задумано.
  7. Обратная связь. Помните, я обещал вернуться к теме общения?

Суммирую сказанное выше: продакт-менеджер — это мини-гендиректор, только с минимальным бюджетом, выделенным под конкретную цель. Оборотная сторона всех этих продуктовых проблем с самоопределением — возможность сделать что-то по-настоящему крутое и нужное.

Каждый продукт проходит в своем становлении следующие этапы: идеи → выбор (одна идея) → бизнес-план → прототип → тестирование → производство. Стартовая идея должна быть спектром идей. Не надо пытаться сразу переходить к финальному решению, задумайтесь о смысле, проблеме, которую продукт должен решать. Вот вам второй полезный список:

  1. для кого ваш продукт?
  2. какую боль он снимает? (вульгарный, но меткий американизм).
  3. когда им пользоваться?
  4. как люди узнают об этом продукте?
  5. чем он отличается от аналогов? Серьезно, не пропускайте этот пункт.
  6. кто платит?

Отвечая хотя бы мысленно на эти вопросы, вы можете двигаться по одному из двух путей:
 — minimal viable product (минимальный возможный продукт),
 — minimal desirable product (минимальный желаемый продукт).

Лекция вторая. Дизайн мобильных интерфейсов.


Лекцию читала Мария Михальчук, продакт-дизайнер в Kixx.

Сначала было слово


И пусть это слово будет кратким и ясным, и опишет базовые пользовательские сценарии так, чтобы все 12 колен (и Разрабманы, и Тестировичи) вас поняли однозначно. Это, конечно, неловкая шовинистская шутка, но серьезно — пользовательские истории «рулят». Придумайте конкретного пользователя Гошу, и пусть вся его жизнь сводится к взаимодействию с вашим продуктом.

Все остальное время Гоша страдает: интеллектуально, сенсорно, моторно и как угодно еще. Потребитель находит шаткий баланс в уровне дискомфорта, и ваш продукт не должен его нарушить. Кажется, всё в этой жизни против пользователя. Интеллектуальная нагрузка дома и на работе формирует слишком большое количество логических связей, и чем их меньше, тем проще жить. Повседневность постоянно давит на сенсоры: на слух, зрение, обоняние и прочие органы восприятия — давит точечно и комплексно, лезет в голову рекламой и забивает канал инстаграмами и прочими вейпами. И все это в метро, в толчее, среди детей и домашних животных, в компании нетрезвых друзей в клубе.

5d7f9339673047008cd934e1e0d3b8e5.png

Футбол, политика и дизайн


Я уверен, есть по крайней мере три сферы, в которых вы отлично разбираетесь, поэтому в части дизайна остановлюсь на 2 ключевых требованиях:
  • ясность
  • простота взаимодействия.

Ясность предполагает продуманную структуру, минимум ввода с клавиатуры, точные тексты, вдумчивую навигацию и правильную контрастность, читаемые шрифты. Простота взаимодействия касается, в первую очередь, элементов ввода (они должны быть адекватны вводимым данным), кнопок и областей нажатия и отклика интерфейса. Вы думаете, что я говорю банальности? Сходите посмотреть на приложения из третьего десятка любого стора.

Еще один важный момент — существование пользовательских сценариев во времени. Задумайтесь, кто ваш примерный Гоша:

  • спринтер (есть конкретная цель, мало времени — ему нужны монофункциональные приложения)
  • стайер (есть абстрактная цель, а времени много — ему подойдут новости, соцмедиа и тому подобное).

Знание природы поведения пользователя поможет сформировать структуру элементов: определить, как сочетаются графическая доминанта и второстепенные информационные слои, как происходит взаимодействие фона и фигуры. Кроме того, в разработке структуры важно правило «один экран — одно действие». «Стайерам» стоит давать больше «неразведанного пространства», развернутый контент и несколько информационных слоев.

А судьи кто?


Имена их известны: AppStore и Google Play. Дизайн-стандарты платформ не только создают множество проблем на всех этапах дизайна и разработки. Они еще и формируют привычки взаимодействия пользователей с интерфейсом, подготавливая их и снимая сенсорную нагрузку.

Android использует material design с небольшой глубиной пространства, простыми геометрическими формами и активным использованием floating action button. Вопреки распространенному мнению, приложения на нем не обязательно должны быть выполнены в кислотной палитре, можно сделать и в спокойной гамме. iOS много внимания уделяет глубине пространства, контенту, простоте, анимации. В последних версиях активно используют размытие. Снова даем бой стереотипам — не обязательно делать iOS-приложение в стиле светлого минимализма. Скрытый бонус — приложения, следующие платформенным стандартам дизайна, охотнее продвигаются самими сторами.

Re: Re: Re: Re: Re: The last & final design v121.3


Дизайнер — один из первых, на чьем языке продакт-менеджер должен заговорить. И заговорить надо быстро, так как необходимо донести дизайнеру идею еще на этапе ее формулировки, чтобы получить быстрые первые наброски. Дизайнер начнет со сложных нагруженных экранов и отрисовки основного пользовательского сценария. Этот процесс нельзя пускать на самотек, нужно постоянно пробовать, смотреть и дорабатывать.

На этом же этапе формируется идентичность бренда. Когда вы определились с основными экранами, можно фиксировать общий стиль и переходить ко вторичным и пустым экранам, лендингам и т.п. При этом важно постоянно помнить, что разработка дизайна идет в тандеме с порядком взаимодействия пользователя с приложением.

Подумайте, в частности, вот над чем:

  • Сложные экраны и навигация,
  • Основной пользовательский сценарий,
  • Общий стиль,
  • Второстепенные экраны,
  • Пустые экраны (до введенного контента),
  • Вводный экран для нового пользователя (т.н. onboarding),
  • Посадочная страница (ака landing page),
  • Оформление магазина.

Не говорите этого своим дизайнерам, но: примерно до этапа второстепенных экранов всё можно выкидывать и рисовать заново несколько раз, до того как вы придете к финальному общему стилю. И вот еще что: дизайнер занимается проектированием интерфейсов, иллюстратор занимается отрисовкой. И еще: первые черновики дизайна нужно пытаться получить как можно быстрее. Из первых макетов нужно делать первые прототипы, чтобы выловить ошибки в проектировании, но не стоит сильно их детализировать и вообще в это чрезмерно вкладываться.

Что еще важно учесть, или Третий полезный список


Постоянно помните про образцового Гошу. После проработки основных и второстепенных экранов можно заняться пустыми экранами, вводными экранами, эмоциональным вовлечением пользователя, реферами социальных медиа, call-to-action-элементами.
  • Пустые экраны (Empty states). Экраны без данных тоже важны: они должны сообщить, что данных нет, дать возможность это исправить, предложить другие пути.
  • Микровзаимодействие и отклики интерфейса. Отклик описывает взаимодействие пользователя с приложением: подумайте о кликах, подтверждениях нажатия, подтверждении инициации действия.
  • Анимация должна быть ненавязчивой, скромной, стильной. Важно помнить про стилистику продукта и бренда.
  • Обязательно нужно проработать экраны ошибок. Показывать их необходимо сразу, сообщение должно быть простым и рассказывать о следующих шагах. Важно, чтобы пользователь продолжал чувствовать себя комфортно.
  • Упрощение взаимодействия. Используйте автозаполнение и подсказки. Раскладка должна соответствовать типам данным. Валидация должна происходить в реальном времени. Элементы управления не должны перекрывать содержимое приложения.

Заключение


Помните, продакт-менеджер представляет интересы пользователя. Ему необходимо держать в голове все сказанное выше, но при этом все равно готовиться к худшему. На этой радостной ноте, пожалуй, я возьму паузу и пообещаю вознаграждение: в следующий раз я попробую пересказать длинное и бессвязное выступление директора по продажам компании Aviasales (так оно и было нам анонсировано) — потому что «все, что угодно, можно упростить в два раза».

Спасибо образовательному проекту Product Degree и лично Марку Тену, а также добрякам из Appodeal, пустившим меня в свой блог. Еще увидимся.

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru