Видеоускоритель AMD Radeon RX 6650 XT: среднебюджетный Radeon RX 6600 XT оснастили более быстрой памятью

Особенности архитектуры

Мы уже не особенно рассчитывали на выход каких-то новинок AMD до полноценного следующего поколения, но компания все же решила выпустить небольшое обновление линейки своих видеокарт, представив три модели: новое топовое решение Radeon RX 6950 XT, видеокарту среднего уровня Radeon RX 6750 XT и улучшенную бюджетную версию Radeon RX 6650 XT. Вот последнюю мы сегодня и рассмотрим.

В предыдущие годы семейство Radeon RX 6000 вернуло конкуренцию на рынок дискретных графических процессоров, что положительно сказалось на ситуации, однако рынок очень сильно пострадал из-за повышенного спроса со стороны криптовалютных майнеров, в результате чего цены на все решения были все равно очень сильно завышены. Но постепенно ситуация приходит в норму, многие видеокарты уже продаются по ценам, близким к рекомендованным, хотя в России этот процесс осложняется вопросами логистики и политики. Так или иначе, даже у нас цены на видеокарты заметно снизились, и этот процесс продолжается.

У AMD получилось неплохое семейство, адекватно соперничающее с линейкой GeForce RTX 30 в разных ценовых диапазонах, и эти карты весь год понемногу отбирали долю рынка у конкурента. Бюджетное решение линейки вышло летом 2021-го, и вот теперь его обновили.

Модель Radeon RX 6650 XT, как и родственная ей Radeon RX 6600 XT, относится к нижней части среднеценового рыночного диапазона, ниже них есть еще Radeon RX 6600 и Radeon RX 6500. Radeon RX 6650 XT предназначена для систем среднего уровня, наиболее распространенных на рынке. Это решение предоставляет достаточно высокий уровень производительности для разрешения Full HD во всех современных играх, обеспечивая даже возможность включить некоторые эффекты, использующие трассировку лучей (при условии использования технологии масштабирования FSR).

Графический процессор тут применяется тот же — Navi 23. Он вобрал все достоинства архитектуры RDNA 2 — высокоэффективные вычислительные блоки с поддержкой аппаратной трассировки лучей и новый тип кэш-памяти Infinity Cache, помогающий повысить эффективную пропускную способность памяти. Рассматриваемая сегодня модель предлагает небольшой прирост производительности по сравнению с Radeon RX 6600 XT, обусловленный слегка повышенными частотами графического процессора и видеопамяти, работающей на 17,5 ГГц эффективной частоты по сравнению с 16 ГГц у младшей карты. Также важно, что потребление энергии было увеличено со 160 до 180 Вт, что позволит в некоторых случаях полнее раскрывать потенциал GPU.

В итоге обновленная видеокарта в виде Radeon RX 6650 XT с улучшенными характеристиками стала примерно на 5%-10% быстрее, чем Radeon RX 6600 XT, и само по себе это неплохо, хотя и не кажется такой разницей, которая бы действительно оправдывала выпуск новой модели видеокарты. Но маркетинговые решения в стиле «теперь с красной крышечкой» давно уже никого не удивляют, производителям в современном мире приходится регулярно освежать продуктовые линейки, пусть и такими вот не слишком новыми новинками.

Поскольку основой рассматриваемой сегодня модели видеокарты Radeon RX 6650 XT является уже известный нам графический процессор Navi 23, который базируется на архитектуре RDNA второго поколения, а она тесно связана с RDNA 1 и GCN последних поколений, то перед прочтением статьи будет полезно ознакомиться с нашими предыдущими материалами по видеокартам компании AMD:

Графический ускоритель Radeon RX 6650 XT
Кодовое имя чипа Navi 23
Технология производства 7 нм TSMC
Количество транзисторов 11,1 млрд
Площадь ядра 237 мм²
Архитектура унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки любых видов данных: вершин, пикселей и др.
Аппаратная поддержка DirectX DirectX 12 Ultimate, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_2
Шина памяти 128-битная: 2 независимых 64-битных контроллера памяти с поддержкой GDDR6
Частота графического процессора от 2055 (базовая) до 2635 МГц (турбо)
Вычислительные блоки 32 вычислительных блока CU, состоящих в целом из 2048 ALU для целочисленных расчетов и расчетов с плавающей запятой (поддерживаются форматы INT4, INT8, INT16, FP16, FP32 и FP64)
Блоки трассировки лучей 32 блока Ray Accelerator для расчета пересечения лучей с треугольниками и ограничивающими объемами BVH
Блоки текстурирования 128 блоков текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16/FP32-компонент и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
Блоки растровых операций (ROP) 8 широких блоков ROP на 64 пикселя с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16/FP32-форматах буфера кадра
Поддержка мониторов поддержка до шести мониторов, подключенных по интерфейсам HDMI 2.1 и DisplayPort 1.4a
Спецификации референсной видеокарты Radeon RX 6650 XT
Частота ядра (игровая/пиковая) 2410/2635 МГц
Количество универсальных процессоров 2048
Количество текстурных блоков 128
Количество блоков блендинга 64
Эффективная частота памяти 17,5 ГГц
Тип памяти GDDR6
Шина памяти 128-бит
Объем памяти 8 ГБ
Пропускная способность памяти 288 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP16) до 21,6 терафлопс
Вычислительная производительность (FP32) до 10,8 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски 168,6 гигапикселей/с
Теоретическая скорость выборки текстур 337,3 гигатекселей/с
Шина PCI Express 4.0×8
Разъемы один HDMI 2.1, три DisplayPort 1.4a
Энергопотребление до 180 Вт
Дополнительное питание 8-контактный разъем
Число слотов, занимаемых в системном корпусе 2
Рекомендуемая цена $399

Наименование новой модели видеокарты более-менее соответствует принятому несколько лет назад базовому принципу наименований для решений компании AMD: по сравнению с Radeon RX 6600 XT поменялась третья цифра, что говорит о небольшом приросте производительности. Суффикс XT остался, что также понятно. Новинка стоит на ступень ниже Radeon RX 6700 XT, а также новой Radeon RX 6750 XT.

Цену на Radeon RX 6650 XT решили установить все же чуть более высокую, чем на Radeon RX 6600 XT: около 400 долларов, что на $20 больше, чем у младшей модели. Новая модель примерно на 5%-7% быстрее предшествующей, и это вроде бы неплохо, но Radeon RX 6600 XT вышла около года назад и имеет цену ниже примерно на те же 5%. Получается, что AMD выставила рекомендованные цены в $380 и $400, и эта разница полностью соответствует разнице в производительности. А обычно новинки были выгоднее старых моделей…

Сравнение с Nvidia интереснее. Ровно такую же рекомендованную цену имеет GeForce RTX 3060 Ti, но она вроде бы побыстрее, чем Radeon RX 6600, и хватит ли прироста в 5% у Radeon RX 6650 XT для конкуренции с ней — большой вопрос. Тем более, что нужно учесть еще и слабость решений AMD при включенной трассировке лучей, которая все чаще применяется в современных играх. Так что цена новинки выглядит слегка завышенной, и ее спасает разве что до сих пор присутствующее на рынке явное завышение цен на все видеокарты.

У AMD нет референсного варианта ни для Radeon RX 6650 XT, ни для Radeon RX 6600 XT, так что смысла в описании систем охлаждения и питания нет, они определяются исключительно решениями разработчиков конкретных видеокарт. На рынке уже есть множество вариантов Radeon RX 6650 XT разных компаний с собственным дизайном печатных плат и систем охлаждения, есть как компактные модели, так и трехвентиляторные гиганты. Отметим, что потребление энергии всей видеокартой стало выше и составляет 180 Вт, что на 13% превышает значение, установленное для Radeon RX 6600 XT.

Архитектурные особенности

Графический процессор Navi 23 основан на архитектуре RDNA 2, основной задачей при разработке которой было достижение максимально возможной энергоэффективности, а также внедрение недостающих функциональных возможностей, которые уже были на тот момент у конкурента и которые входят в спецификации DirectX 12 Ultimate — о них мы уже подробно рассказывали в обзорах Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT.

Базовые блоки любого современного чипа AMD — вычислительные блоки Compute Unit (CU), каждый из которых имеет собственное локальное хранилище для обмена данными или расширения локального регистрового стека, а также кэш-память и полноценный текстурный конвейер с блоками выборки и фильтрации текстур. Каждый из таких вычислительных блоков CU самостоятельно занимается планированием и распределением работы. Блок-схему полного чипа Navi 23 рисуем в голове — новый чип содержит 32 вычислительных блока CU, состоящих из 2048 блоков ALU, 128 блоков TMU и 64 блоков ROP. В версии Radeon RX 6650 XT используется именно полная версия Navi 23, в которой все блоки чипа активны. Его в этой версии просто разогнали, причем совсем чуть-чуть.

Для повышения эффективности использования сравнительно узких шин памяти у графических процессоров AMD, а также для компенсации относительно низкой пропускной способности GDDR6 в компании придумали новый тип кэша данных — Infinity Cache большого объема, который действительно помогает улучшить положение чипов, имеющих узкую шину памяти и низкую ПСП. Эта глобальная кэш-память позволяет ускорять доступ к любым получаемым GPU данным и служит как бы посредником между графическим процессором и медленной видеопамятью. Но если в старшем чипе Navi 22 этой кэш-памяти было 96 и 128 МБ, то в Navi 23 ее оставили уже лишь 32 МБ, что иногда может быть дополнительным ограничителем производительности.

Radeon RX 6650 XT имеет 8 ГБ локальной памяти, и этот объем для видеокарт данного класса является оптимальным. Он также дает некоторый запас прочности на будущее, ведь игры становятся все более требовательными, используют все больший объем ресурсов, а та же аппаратная трассировка лучей предъявляет дополнительные требования к объему памяти. Некоторые современные игры уже занимают более 8 ГБ памяти при максимальных графических настройках, а будущие мультиплатформенные игры вполне могут начать требовать наличия как минимум 8 ГБ локальной видеопамяти.

Также важно и то, что в Radeon RX 6650 XT используется более производительная GDDR6-память, работающая на эффективной частоте в 17,5 ГГц по сравнению с 16 ГГц у Radeon RX 6600 XT, что дало рост ей пропускной способности с 256 ГБ/с до 288 ГБ/с, а это будет весьма полезно в современных играх. Эти небольшие улучшения в виде повышенной частоты GPU и уровня потребления энергии, вместе с более производительной памятью дают некоторое преимущество, но вполне логично, что увеличение скорости рендеринга в играх получилось… не гигантским, скажем так.

Остальные подробности обо всех изменениях и нововведениях нового графического процессора читайте в большом обзоре Radeon RX 6800 XT, там написано и про новую кэш-память Infinity Cache, и про улучшенный доступ к видеопамяти Smart Access Memory, и про изменения в поддержке видеокодеков и стандартов портов ввода-вывода. Младшая модель архитектуры RDNA 2 и в ускоренном виде ничем не отличается от старших GPU по функциональности, хотя чипы и разные, но умеют делать они все одинаково.

В играх Radeon RX 6650 XT где-то на 5%-7% быстрее в сравнении с обычной Radeon RX 6600 XT. Зато преимущество новинки над конкурирующей GeForce RTX 3060 выросло, хотя она все так же остается в среднем чуть медленнее модели GeForce RTX 3060 Ti. Возможно, вариант Radeon RX 6650 XT просто не требовал отдельного наименования. Да, он чуть быстрее, но и стоит на столько же больше, так что вряд ли усилит позиции компании на рынке. Фабрично разогнанных вариантов Radeon RX 6600 XT вполне хватило бы, чтобы добиться аналогичного уровня производительности.

Из позитивного — продолжающееся снижение цен на все видеокарты, вызванное прежде всего снижением доходности майнинга на GPU. И на рынке Radeon RX 6650 вполне имеет неплохое положение по отношению к конкурентам в виде GeForce RTX 3060 и GeForce RTX 3060 Ti. Перед GeForce RTX 3060 у условно новой видеокарты AMD есть небольшое преимущество в лучшем соотношении цены и производительности (если не брать трассировку лучей, разумеется). Правда, сам по себе выпуск Radeon RX 6650 XT ничего радикально не изменил на рынке, старая Radeon RX 6600 примерно настолько же выгоднее указанного решения конкурента.

Программные технологии AMD

Как всегда, когда в аппаратной части особых изменений нет, можно поговорить о весьма важной программной части. Компания AMD продолжает развивать свои драйверы и программные технологии, призванные выжать больше из аппаратных возможностей их видеокарт Radeon. Например, возьмем столь популярные сейчас алгоритмы повышения производительности за счет рендеринга в меньшем разрешении и последующего масштабирования в большее, которые позволяют повысить производительность при небольшом снижении качества картинки, почти незаметном в динамике при достаточно высоком разрешении вывода.

Еще несколько месяцев назад компания AMD представила свой метод масштабирования разрешения — FidelityFX Super Resolution (FSR) первой версии. Это один из лучших методов масштабирования из числа сравнительно простых алгоритмов, использующих только информацию из одного кадра, без использования предыдущих. Он обеспечивает приемлемое качество масштабирования и имеет явные преимущества в виде универсальности (работает на всем современном аппаратном обеспечении, включая консоли) и простоты внедрения в игры, так как это, по своей сути, не слишком сложный постфильтр.

Неудивительно, что FSR 1.0 уже используется в 80 играх, и их количество растет. Но у конкурирующего решения Nvidia DLSS есть свои преимущества — в том числе использование информации из предыдущих кадров, что дает значительно лучшее качество передачи деталей, особенно в динамике. Алгоритм FSR 1.0 требует качественно сглаженного изображения на входе, но даже при этом выходная картинка может быть недостаточно четкой, так как восстановление информации происходит из одного изображения низкого разрешения, где просто нет многих мелких деталей. Поэтому могут возникнуть такие артефакты, как неточное восстановление граней и мерцание пикселей, что особенно заметно в режиме производительности, когда исходное разрешение ниже. Разница в качестве хорошо заметна.

Для решения этих проблем в AMD предложили FidelityFX Super Resolution второй версии — FSR 2.0. Над этим алгоритмом в AMD работали несколько лет, и это полностью новый метод, не основанный на FSR 1.0. Как и DLSS, он использует информацию из предыдущих кадров и обеспечивает куда более высокое качество масштабирования картинки по сравнению с FSR 1.0, но при этом не требует аппаратного ускорения машинного обучения, как решение Nvidia. Также в FSR 2.0 есть поддержка нескольких уровней качества, а из нового — появилась поддержка работы и с динамическим разрешением.

  • Quality — самый качественный режим, отрисовывающий картинку с качеством, максимально близким к рендерингу в полном разрешении, а местами даже лучше, еще и при некотором улучшении производительности.
  • Balanced — хорошее качество восстановления деталей картинки и приличный рост скорости рендеринга — пожалуй, его можно советовать в большинстве случаев.
  • Performance — режим со сбалансированным увеличением производительности и все еще достаточно хорошим качеством итоговой картинки, местами уступающим родному разрешению рендеринга.
  • Ultra Performance — максимально производительный режим с высоким приростом в скорости, но с явными потерями в качестве рендеринга, поэтому его следует выбирать только при большой нехватке плавности.

Как и первая версия, FSR 2.0 — это кроссплатформенное решение, имеющее оптимизированный открытый код и работающее на широком наборе аппаратных средств, начиная от GPU предыдущих поколений всех производителей, а не только AMD, и заканчивая современными игровыми консолями.

В комплекте для разработчиков есть примеры исходного кода для DirectX 12 и Vulkan, также существует плагин для последних версий Unreal Engine 4 и пример внедрения для разработчиков под Microsoft Xbox. Собственно, если какая-то игра уже поддерживает масштабирование DLSS, то добавить в нее FSR 2.0 не составляет никакого труда, их потребности очень близки.

Уже сейчас FSR 2.0 доступна в трех играх: Dealthloop, God of War и Farming Simulator 22, но в ближайшее время список сильно расширится. В него войдут такие проекты, как Asterigos, Delysium, EVE Online, Forspoken, Grounded, Microsoft Flight Simulator, NiShuiHan, Overprime, Perfect World Remake, Swordsman Remake, Unknown 9: Awakening, Abyss World, Hitman 3, Rescue Party: Live!, Super People и The Callisto Protocol. К примеру, в Farming Simulator 22 новая технология позволяет заметно повысить производительность рендеринга на Radeon RX 6650 XT даже в 4K-разрешении:

В списке игр с будущей поддержкой FSR 2.0 можно выделить Microsoft Flight Simulator, которая весьма требовательна, поэтому технология качественного масштабирования будет весьма полезной для этой игры. Кроме того, продолжает внедряться и FSR 1.0, этот метод теперь доступен в Arma Reforger, Assassin«s Creed Valhalla, Dolmen, Hitman 3, iRacing, Project Xandata, Raji: An Ancient Epic Enhanced Edition, Sniper Elite 5, The Elder Scrolls Online и V Rising.

Мы еще вернемся к вопросу исследования технологий масштабирования разрешения в отдельном материале, а сейчас остается отметить, что AMD выпустила и довольно интересную технологию Radeon Super Resolution (RSR), доступную в свежих драйверах, выпущенных к анонсу обновленной линейки видеокарт. Как можно понять по названию, эта технология встроена в драйвер и она позволяет форсировать метод масштабирования FSR 1.0 из драйвера во множестве игр, не имеющих его родной поддержки.

Итак, со всеми теоретическими данными и возможностями новой видеокарты компании AMD мы познакомились, самое время взглянуть на нее, прежде чем приступить к тестам.

Особенности карты Gigabyte Radeon RX 6650 XT Gaming OC 8G (8 ГБ)

Сведения о производителе: Компания Gigabyte Technology (торговая марка Gigabyte) основана в 1986 году в Китайской Республике (Тайвань). Штаб-квартира в Тайбэе/Тайвань. Изначально создавалась как группа разработчиков и исследователей. В 2004 году на базе компании был образован холдинг Gigabyte, в который вошли Gigabyte Technology (разработка и производство видеокарт и материнских плат для ПК); Gigabyte Communications (производство коммуникаторов и смартфонов под маркой GSmart (с 2006 г.).

Объект исследования: серийно выпускаемый ускоритель трехмерной графики (видеокарта) Gigabyte Radeon RX 6650 XT Gaming OC 8G (8 ГБ) 128-битной GDDR6

Gigabyte Radeon RX 6650 XT Gaming OC 8G (8 ГБ) 128-битной GDDR6
Параметр Значение Номинальное значение (референс)
GPU Radeon RX 6600 XT (Navi23)
Интерфейс PCI Express x8 4.0
Частота работы GPU (ROPs), МГц 2523(Boost)—2700(Max) 2410(Boost)—2683(Max)
Частота работы памяти (физическая (эффективная)), МГц 2186 (17500) 2186 (17500)
Ширина шины обмена с памятью, бит 128
Число вычислительных блоков в GPU 32
Число операций (ALU/CUDA) в блоке 64
Суммарное количество блоков ALU/CUDA 2048
Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) 128
Число блоков растеризации (ROP) 64
Число блоков Ray Tracing 32
Число тензорных блоков -
Размеры, мм 280×115×50 240×120×44
Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой 3 3
Цвет текстолита черный черный
Энергопотребление пиковое в 3D, Вт 139 135
Энергопотребление в режиме 2D, Вт 22 20
Энергопотребление в режиме «сна», Вт 4 4
Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА 28,0 21,0
Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА 18,0 18,0
Уровень шума в 2D (в простое), дБА 18,0 18,0
Видеовыходы 1×HDMI 2.1, 3×DisplayPort 1.4a 1×HDMI 2.1, 3×DisplayPort 1.4a
Поддержка многопроцессорной работы нет
Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения 4 4
Питание: 8-контактные разъемы 3 1
Питание: 6-контактные разъемы 0 0
Максимальное разрешение/частота, DisplayPort 3840×2160@120 Гц, 7680×4320@60 Гц
Максимальное разрешение/частота, HDMI 3840×2160@120 Гц, 7680×4320@60 Гц
Средняя цена карты Gigabyte

Память

Карта имеет 8 ГБ памяти GDDR6 SDRAM, размещенной в 4 микросхемах по 16 Гбит на лицевой стороне PCB. Микросхемы памяти Samsung (GDDR6, K4ZAF325BM-HC18) рассчитаны на условную номинальную частоту работы в 2250 (18000) МГц.

Особенности карты и сравнение с AMD Radeon RX 6600 XT

Gigabyte Radeon RX 6650 XT Gaming OC 8G (8 ГБ) AMD Radeon RX 6600 XT (8 ГБ)
вид спереди
вид сзади

Полагаем, что буквально все карты новой подсерии Radeon RX 6×50 внешне практически не будут отличаться от аналогичных моделей на Radeon RX 6×00, на базе которых они и будут создаваться. Разница ожидается только в комплектации новых карт более быстрой памятью (плюс слегка повысят частоту ядра). Вот и в данном случае мы наблюдаем именно такую картину.

GPU был выпущен в феврале этого года.

Суммарное количество фаз питания у референс-карты и у карты Gigabyte — 8. При этом распределение фаз также идентичное: 6 фаз на ядро и 2 на микросхемы памяти.

Зеленым цветом отмечена схема питания ядра, красным — памяти. Для управления схемой питания GPU используется ШИМ-контроллер NCP81022N (On Semiconductor), расположенный на лицевой стороне платы.

На той же стороне имеется ШИМ-контроллер IR35217 (Infineon, ex-IOR), который управляет 2-фазной схемой питания микросхем памяти.

В преобразователе питания используются транзисторные сборки DrMOS. В данном случае для питания GPU — NCP302155 (On Semiconductor), каждая из которых рассчитана максимально на 50 А.

А для схемы питания микросхем памяти используются NCP302045 (On Semiconductor), каждая из которых рассчитана максимально на 40 А

Подсветкой управляет отдельный контроллер Holtek. Этот ARM-процессор также отвечает и за мониторинг карты (отслеживание напряжений и температуры).

Штатные частоты памяти у карты Gigabyte равны референсным значениям, а вот Boost-значение частоты работы ядра увеличено почти на 5% относительно референс-значения, при этом максимальная частота GPU выше референс-аналога уже только на 3%. Энергопотребление карты Gigabyte в тестах доходило до 139 Вт (сам GPU потребляет максимум 117 Вт). Исследования показали, что в среднем мы получили в играх прирост производительности в 4,5% относительно референс-карты.

Я попробовал ручной разгон. При условии стабильной работы я получил максимальные частоты 3000/19100 МГц, что обеспечило прирост в играх в среднем почти на 8% относительно референсных значений. Энергопотребление карты выросло при этом до 142 Вт.

Питание на карту подается через один 8-контактный разъем.

Управление работой карты обеспечивается с помощью фирменной утилиты Aorus Engine.

Нагрев и охлаждение

Приобретенная нами для тестов карта Gigabyte относится к распространенному в последнее время виду решений бюджетного и среднего уровня, но с очень мощной системой охлаждения. Логика тут в том, что топовые видеокарты обычные покупатели (не майнеры) давно себе позволить не могли, приходилось довольствоваться совсем бюджетными моделями или в лучшем случае картами среднего уровня, а производители заинтересованы в сегментировании рынка, чтобы покупатель мог выбрать между немного более дешевым вариантом со скромным кулером и немного более дорогим с усиленным кулером (и, как правило, с небольшим фабричным разгоном).

Основой СО является трехсекционный пластинчатый никелированный радиатор с тепловыми трубками, впрессованными непосредственно в подошву прямого контакта с GPU. Этот же радиатор служит охладителем и для микросхем памяти через термоинтерфейс. Охлаждаются и компоненты преобразователей питания VRM.

Задняя пластина выполнена из алюминия с электроизолирующим покрытием и имеет двойное предназначение: служит элементом защиты PCB и через термоинтерфейс участвует в охлаждении PCB в районе GPU. Также в ней имеется отверстие для сквозного продува радиатора одним из вентиляторов.

Поверх радиатора установлен кожух с тремя вентиляторами ∅80 мм c особым профилем лопастей, помогающим направлять воздушный поток в нужную сторону.

Центральный вентилятор вращается в противоположную сторону относительно крайних, что обеспечивает некий «эффект шестеренок», помогая бороться с турбулентностью потока воздуха.

Остановка вентиляторов при малой нагрузке происходит, если температура GPU опускается ниже 50 градусов. Разумеется, СО при этом становится бесшумной. При запуске ПК вентиляторы работают, однако после загрузки видеодрайвера идет опрос рабочей температуры, и они выключаются. Ниже есть видеоролик на эту тему.

Мониторинг температурного режима с помощью MSI Afterburner:

После 2-часового прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 53 градусов, что является прекрасным результатом — огромная СО действительно работает эффективно. Энергопотребление карты доходило до 138 Вт.

При описанном ручном разгоне параметры нагрева и шума менялись очень мало, максимальное потребление выросло лишь до 142 Вт.

Мы засняли и ускорили в 50 раз 8-минутный прогрев:

Максимальный нагрев наблюдался в центральной части PCB в районе VRM.

Заметим, что у всех карт на базе GPU AMD имеются датчики, извещающие о более высоком нагреве, чем нагрев графического процессора. Эти датчики могут называться Hot Spot или Junction.

Температура по показаниям этих датчиков может значительно превышать значения, к которым мы привыкли, оценивая нагрев GPU под нагрузкой. Дело в том, что Hot Spot (Junction) — датчик максимального нагрева графического ядра. Температура по его показаниям может достигать 110 °C, и это безопасно! Драйвер будет продолжать повышать частоту работы блоков GPU до того момента, пока показания датчика Hot Spot не подберутся вплотную к этому критическому значению. Таким образом достигается максимум того, что может обеспечить кристалл графического процессора в текущих условиях. Конечно же, конкретный экземпляр чипа, а также тип/вид, эффективность и режим работы СО, плюс загрузка GPU будут влиять на возможность достижения максимума нагрева, а значит, и максимума частот работы. Поэтому у разных карт эти значения могут отличаться, но, еще раз повторим, не надо бояться таких значений температур, GPU вполне нормально их переносят (предел нагрева кремния еще выше).

Шум

Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.

Режимы измерения:

  • Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
  • Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
  • Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark

Оценка градаций уровня шума следующая:

  • менее 20 дБА: условно бесшумно
  • от 20 до 25 дБА: очень тихо
  • от 25 до 30 дБА: тихо
  • от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
  • от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
  • выше 40 дБА: очень громко

В режиме простоя в 2D температура была не выше 37 °C, вентиляторы не работали, уровень шума был равен фоновому — 18 дБА.

При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось.

В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 53 °C (ядро). Вентиляторы при этом раскручивались до 1620 оборотов в минуту, шум вырастал до 28 дБА: это все еще тихо.

Подсветка

Подсветка у карты представлена лишь на верхнем торце в виде логотипа компании, что типично для видеокарт, выпускаемых под брендом Gigabyte.

Управление подсветкой реализовано с помощью фирменной программы Gigabyte — RGB Fusion.

Выбор режимов очень скудный.

В целом, так скажем, ничего особенного, подсветка тут больше для галочки.

Комплект поставки и упаковка

Комплект поставки, кроме традиционного руководства пользователя, ничего более не содержит.

Тестирование: синтетические тесты

Конфигурация тестового стенда

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i9–12900K (Socket LGA1700):

    • Платформа:
      • процессор Intel Core i9–12900K (разгон до 5,1 ГГц по всем ядрам);
      • ЖСО Cougar Helor 360;
      • системная плата Asus ROG Maximus Z690 Extreme на чипсете Intel Z690;
      • оперативная память Kingstone Fury (KF552C40BBK2–32) 32 ГБ (2×16) DDR5 4800 МГц (XMP 5200 МГц);
      • SSD Intel 760p NVMe 1 ТБ PCI-E;
      • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.14 3 ТБ SATA3;
      • блок питания Seasonic Prime 1300 W Platinum (1300 Вт);
      • корпус Thermaltake Level20 XT;
    • операционная система Windows 11 Pro 64-битная;
    • телевизор LG 55Nano956 (55″ 8K HDR, HDMI 2.1);
    • драйверы AMD версии 22.5.2;
    • драйверы Nvidia версии 512.95;
    • VSync отключен.

Мы провели тестирование видеокарты Radeon RX 6650 XT со стандартными частотами в нашем наборе синтетических тестов. Он продолжает меняться, иногда добавляются новые тесты, а устаревшие постепенно убираются. Мы бы хотели добавить еще больше примеров с вычислениями, но с этим есть определенные сложности. Постараемся расширить и улучшить набор синтетических тестов, и если у вас есть четкие и обоснованные предложения — напишите их в комментариях к статье или отправьте авторам.

Из более-менее новых бенчмарков мы начали использовать несколько примеров, входящих в DirectX SDK и пакет SDK компании AMD (скомпилированные примеры применения D3D11 и D3D12), а также несколько разнообразных тестов для измерения производительности трассировки лучей, программной и аппаратной. В качестве полусинтетических тестов у нас также используется набор подтестов из довольно популярного пакета 3DMark: Time Spy, Port Royal, DX Raytracing и др.

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • Radeon RX 6650 XT со стандартными параметрами (RX 6650 XT)
  • Radeon RX 6600 XT со стандартными параметрами (RX 6600 XT)
  • Radeon RX 6700 XT со стандартными параметрами (RX 6700 XT)
  • GeForce RTX 3060 Ti со стандартными параметрами (RTX 3060 Ti)
  • GeForce RTX 3060 со стандартными параметрами (RTX 3060)

Для анализа производительности новой видеокарты AMD мы взяли по паре решений из последних поколений от двух конкурирующих на рынке компаний. Так как новая RX 6650 XT располагается в линейке между RX 6600 XT и RX 6700 XT, то их мы и взяли — чтобы понять, насколько она отстает от старшей модели на более мощном чипе Navi 22, а также насколько быстрее стало свежее бюджетное решение на чуть ускоренном графическом процессоре Navi 23.

С соперниками от Nvidia все тоже очень просто. Прямым ценовым соперником новинки является GeForce RTX 3060 Ti, но мы взяли еще и младшую RTX 3060 — в некоторых тестах новое решение Radeon может быть ближе именно к ней, а не к старшей модели, особенно в тестах трассировки лучей. RTX 3070 же брать в тесты не было смысла, эта видеокарта Nvidia намного мощнее.

Тесты из 3DMark Vantage

Тесты Direct3D 11

Тесты Direct3D 12

Тесты трассировки лучей

Вычислительные тесты

Тестирование: игровые тесты, майнинг

Список инструментов тестирования

Во всех игровых тестах использовалось максимальное качество графики в настройках.

  • Hitman III (IO Interactive/IO Interactive)
  • Cyberpunk 2077 (Софтклаб/CD Projekt RED), патч 1.5
  • God of War (Sony IE/Sony IE)
  • Assassin«s Creed Valhalla (Ubisoft/Ubisoft)
  • Marvel«s Guardians of the Galaxy (Eldos/Square Enix)
  • The Medium (Bloober/Bloober)
  • Godfall (Gearbox Publishing/Counterplay Games)
  • Resident Evil Village (Capcom/Capcom)
  • Far Cry 6 (Ubisoft/Ubisoft)
  • Battlefield 2042 (DICE/EA)

Для подсчета хэшрейта (hashrate) при майнинге «эфира» (Ethereum/ETH) использовался майнер T-Rex (0.26.30 c обходом защиты от майнинга), фиксировался средний показатель за 2 часа в двух режимах:

  • по умолчанию (лимит потребления снижен до 70%, частота GPU снижена на 200 МГц, частота памяти по умолчанию, вентиляторы выставлены в ручном режиме на 70%)
  • оптимизация (лимит потребления снижен до 70%, частота GPU снижена на 200 МГц, частота памяти повышена на 500—1000 МГц (в зависимости от карты), вентиляторы выставлены в ручном режиме на 80%)

Полный текст статьи читайте на iXBT прочитано 96004 раза