Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре Resident Evil 2 на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 25 января 2019 года
  • Жанр: survival horror
  • Издатель: Capcom
  • Разработчики: Capcom (R&D Division 1)

games-re7-geforce.jpg Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Resident Evil 7: Biohazard

Ремейк Resident Evil 2 («Обитель зла 2») — очередная игра из серии Resident Evil в жанре survival horror, производимая и издаваемая компанией Capcom. Выход оригинальной игры Resident Evil 2 в версии для консоли Sony PlayStation состоялся в уже очень далеком 1998 году, а через 20 лет одна из самых знаменитых игр серии возвращается уже на все современные игровые платформы, и в сильно измененном виде. В отличие от оригинала, использующего фиксированную камеру и управление персонажем с видом со стороны, современная версия представляет игровой процесс в новом формате — типичной стрелялки с видом от третьего лица и камерой, расположенной над плечом героя, как это было в Resident Evil 4, например.

При ранних обсуждениях внутри Capcom, создатели игры думали о нескольких различных вариантах, в том числе о виде от первого лица с фиксированной камерой в стиле оригинала, но в итоге все же решили остановиться на виде от третьего лица, который лучше подходит для таких игр в их современном виде.

Эта идея понравилась не всем фанатам, но на игровой выставке E3 прошлого года, реакция прессы и игроков была скорее положительной. Создатели игры сразу же заявили, что Resident Evil 2 не является точным ремейком оригинала просто с современной графикой, а нужно рассматривать игру как новую часть сериала, созданную на основе старой версии.

Еще после выхода ремейка первой игры Resident Evil для консоли GameCube в 2002 году, компания Capcom решила сделать аналогичный вариант и для Resident Evil 2, но в то время создатели серии решили не отвлекаться от производства Resident Evil 4. Только в августе 2015 Capcom объявила о том, что ремейк все же находится в разработке, первые детали о нем появились лишь на E3 2018, когда Capcom показала трейлер с игровым процессом, фрагменты демонстрационной версии игры были показаны и на Tokyo Game Show 2018.

Релиз игры в итоге запланирован на 25 января, когда игра выйдет сразу на ПК и современных консолях. Ну, а 11 января вышла 30-минутная демо-версия, на основе которой и был сделан этот материал — протестированы несколько видеокарт от компании Zotac на чипах Nvidia.

В полноценном релизе переработанной Resident Evil 2, игрокам предоставляется возможность игры в отдельных кампаниях за офицера полиции Leon Kennedy и учащуюся колледжа Claire Redfield, которые под их управлением попытаются спастись из Raccoon City, находящегося в режиме зомби-апокалипсиса. Планируется, что игрой будут увлечены не только совершенно новые для серии игроки, но также и ее поклонники, так как это не просто переработка, но другая игра с новыми головоломками, ответвлениями сюжета и локациями.

Естественно, что игра была осовременена и сделана более реалистичной, благодаря новым техническим возможностям. Создатели решили сфокусироваться над действием, нагнетающим ужас, чтобы получить соответствующее ощущение страха у игроков. В новой версии игры активно используются такие новые возможности, как потаенные уголки локаций, реалистичное освещение в реальном времени и эффекты, вроде дыма.

Не жестко зафиксированная камера, расположенная вблизи от персонажа, пусть и с видом от третьего лица, позволяет усилить впечатления и от звука, идущего не где-то там вдали от кого-то, а как будто прямо за спиной игрока. По задумке создателей, такое погружение в игровую реальность должно стать более глубоким, по сравнению с оригиналом.

Демонстрационная версия игры Resident Evil 2 в издании 2019 года была загружена уже более чем 2 миллиона раз всего за несколько дней, но пока что менее трети из играющих смогли пройти ее за отведенные им полчаса игрового времени. Ознакомительная версия получила в основном положительные отзывы, как от игроков, так и от игровых изданий, так что мы ожидаем успеха и для полноценного релиза обновленной Resident Evil 2. Версии для ПК, PlayStation 4 Pro и Xbox One X получат улучшенную графику, поддержку 4K-разрешения при частоте кадров в 60 FPS (ну или уж сколько получится).

Ранние игры серии использовали движок MT Framework, но рассматриваемая сегодня игра основана на сравнительно новом игровом движке под названием RE Engine, который был разработан внутренней студией Capcom Development Division 1, отвечающей за разработку серии Resident Evil специально для «всех игр компании следующего поколения», выходящих на современных аппаратных платформах: ПК, Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Этот движок включает средства для разработки игр нового поколения, в том числе и виртуальной реальности.

Первой игрой на движке была Resident Evil 7: Biohazard, вышедшая 24 января 2017 года, второй станет рассматриваемый сегодня ремейк Resident Evil 2, а еще планируется скорый выход Devil May Cry 5. Вообще, впервые движок в действии был показан еще на E3 2015 в виде VR-демо с видом от первого лица — KI7CHEN (собственно, стилизованная буква T в ее названии и отсылает нас к Resident Evil 7), но в дальнейшем от темы VR разработчики из Capcom отошли.

Одной из ключевых технологий при работе с новым движком и игрой стала фотограмметрия — технология трехмерного сканирования для создания моделей персонажей и текстур, помогающая создать реалистичные игровые объекты. Capcom собрали специальную студию, в которой расположили сотню камер, снимки с которых обрабатываются и выдают готовую 3D-модель.

При помощи фотограмметрии, дизайнеры смогли создать большинство 3D-моделей для игры, используя грим и последующее сканирование объектов. Конечно, впоследствии полученные модели еще дорабатывались художниками вручную, но эта технология позволила компании существенно сократить время работы, потраченное на создание персонажей и интерьеров, одновременно улучшив и их качество.

Именно переход на RE Engine и позволил получить высокий уровень фотореализма в таких играх, как Resident Evil 2 и Devil May Cry 5. Движок хоть и нельзя назвать самым продвинутым и современным, но он поддерживает достаточно большое количество технологий и алгоритмов, распространенных в играх последнего времени, включая независимый выбор разрешения рендеринга и метод чересстрочного рендеринга, отрисовку качественных динамических теней с их кэшированием, объемное освещение, имитацию глобального затенения, включая алгоритм HBAO+ и полноэкранное сглаживание методами SMAA, FXAA и TAA.

Что очень важно для современных игр, RE Engine неплохо справляется и со стримингом данных — при переходах от локации к локации вы не увидите экранов загрузки, что бы разрушало атмосферу игры такого жанра, но картинка слегка меняется. К примеру, при выходе из полицейского участка на улицу меняется режим освещения и постобработки, а также добавляются эффекты, вроде дождя.

Из других важных эффектов отметим имитацию подповерхностного рассеивания (subsurface scattering, помогающее отрисовать более реалистичную кожу) и многочисленные эффекты постобработки: смазывание в движении, имитация глубины резкости, блики, гало и т. д. Поддерживается движком и HDR-рендеринг. В общем, для мультиплатформенного движка, возможности RE Engine по современным меркам довольно неплохие.

Системные требования

Минимальные системные требования (Full HD при 30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5–4460 или AMD FX-6300;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 760 или AMD Radeon R7 260X;
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 26 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Рекомендуемые системные требования (Full HD при 60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–3770 или AMD FX-9590;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480;
  • объем видеопамяти 3 ГБ;
  • место на накопителе объемом 26 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Игра Resident Evil 2 хоть и может использовать DirectX 12 по желанию пользователя, но это вовсе не обязательно, также поддерживается и DirectX 11, поэтому в системных требованиях игры присутствуют все более-менее актуальные версии Windows, а не только Windows 10. Необходимость же именно 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам не слишком высоки, среди минимально подходящих видеокарт разработчики приводят сравнительно слабые GeForce GTX 760 и Radeon R7 260X, более-менее близкие по производительности. Отдельные требования предъявляются и к минимальному объему видеопамяти, и не просто так — игре обязательно нужно хотя бы 2 ГБ, но хватит этого только при Full HD-разрешении и вероятно, даже не при средних настройках. Это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального комфорта.

Требуется (да и рекомендуется) система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, что типично для большинства современных проектов. Центральный процессор нужен хотя бы Intel Core i5–4460 или AMD FX-6300 — это средний или даже ниже среднего уровня, так что игра вряд ли слишком процессорозависима. Но тем, кто захочет играть при более высоких графических настройках или при 60 FPS, потребуется игровая система уже с более мощным процессором Intel Core i7–3770 или AMD FX-9590.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены типичные для подавляющего большинства современных игр. Для комфортной игры в разрешении 1920×1080 при высоких графических настройках и с 60 FPS вам потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или GeForce GTX 1060 (подойдут и более старые модели GPU, близкие к ним по производительности), и не обязательно в старших вариантах с 8 и 6 ГБ памяти, соответственно. Пишут, что хватит даже 3 ГБ видеопамяти, что мы обязательно проверим. Судя по рекомендованным требованиям, игра Resident Evil 2 предъявляет довольно близкие к типичным по современным меркам требования к мощности универсальных и графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 417.35 WHQL (от 12 декабря);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Первый же игровой тест в 2019 году добавил к списку видеокарт первую модель из серии GeForce RTX, но пока что только топовую — GeForce RTX 2080 Ti. Игра Resident Evil 2 входит в маркетинговую программу поддержки от компании AMD, но Nvidia также еще выпустит к выходу проекта специальную версию драйверов, оптимизированную конкретно для этой игры. Так как мы тестировали демо-версию игры еще до полноценного релиза, то просто использовали последнюю доступную на тот момент версию драйверов — 417.35 WHQL от 12 декабря.

Увы, в 30-минутной демо-версии игры нет встроенных возможностей для тестирования производительности, и нам пришлось действовать привычным методом, раз за разом повторяя определенный проход по игровой локации, замеряя частоту кадров при помощи утилиты MSI Afterburner. Так как по времени 30-минутная демка серьезно ограничена, то сильно долго мы не думали и просто взяли за основу самое ее начало. Оно более-менее отражает реальный игровой процесс, действие от одного прогона к другому остается неизменным, чем обеспечивается достаточно высокая повторяемость результатов.

Мы прогнали наш тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках составила менее 20%, так что наше предположение об относительно невысокой процессорозависимости игры подтвердилось. При этом игре все же желателен четырехъядерный процессор, чтобы не было рывков при стриминге и активных игровых действиях.

Игровой движок довольно неплохо оптимизирован и, судя по нашим измерениям и наблюдениям, производительность в этой игре чаще зависит от скорости графического процессора, и даже самые мощные GPU упираются в возможности CPU разве что в Full HD-разрешении. Нагрузка на центральный процессор более-менее равномерно распределена по ядрам CPU, вот так выглядит график загрузки процессора при игре:

Несколько (4—6) потоков CPU загружены работой равномерно, остальные почти простаивают, в начале видна более высокая нагрузка из-за стриминга ресурсов при запуске игры. Графический процессор в тесте загружается работой на 97%-99% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при максимальных настройках, а вот в случае средних настроек показатель использования GPU может снизиться и до 70%-75%, так что упор в возможности CPU даже при хорошей оптимизации остается, хоть и не мешает играть, так как частота кадров при этом достигается очень высокая.

В тестах мы традиционно измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это не самая динамичная игра, то играть в нее вполне можно и при средних 40 FPS, но обязательно без падений ниже 30 FPS. Но это — самый минимум, даже при снижении частоты кадров до 25 FPS играть неприятно, задержки в управлении вырастают до дискомфортных. Ну, а для любителей плавности будут весьма желательны стабильные 60 FPS, как всегда.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Resident Evil 2, то при максимальных настройках в разрешении Full HD, потребление видеопамяти игрой достигает 6 ГБ (но это не обязательно означает тормоза на видеокартах с 4 ГБ памяти!), в разрешении 2560×1440 потребление видеопамяти растет выше 6,5 ГБ, а в 4K — 8 ГБ. При высоких настройках требования к объему видеопамяти лишь чуть-чуть ниже, зато при средних игра занимает уже до 4 ГБ видеопамяти и даже младшая модель GeForce GTX 1060 с 3 ГБ чувствует себя довольно неплохо.

Требования к объему ОЗУ у игры типичны для современных проектов, общее потребление системной памяти при игре составляет примерно 8—10 ГБ, в зависимости от настроек и видеокарты, и 8 ГБ тут — действительно разумный минимум, как указано в рекомендациях разработчиков. Но мы бы очень рекомендовали иметь от 12 ГБ ОЗУ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Resident Evil 2 изменяются в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Изменение почти всех настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что довольно удобно при поиске подходящих настроек. Только при смене графического API все же придется перезапустить игру, что вполне логично.

К слову о выборе API — мы категорически не рекомендуем использование DirectX 12 для игры Resident Evil 2 ни в каком случае, так как абсолютно все GPU лучше работают в режиме DirectX 11, даже традиционно благоволящие к более новой версии видеокарты конкурирующей с Nvidia компании. Увы, но от DirectX 12 толк обнаруживается до сих пор довольно редко.

Подменю настроек изображения в игре одно, традиционно можно изменить разрешение экрана, выбрать оконный или полноэкранный режим, настроить работу вертикальной синхронизации и ограничителя частоты кадров (для тестов мы их отключили, естественно). Кстати, как игрой, так и демо-версией поддерживаются и ультраширокоформатные мониторы с соотношением сторон 21:9.

Самые интересные настройки в начале списка — режим рендеринга Rendering Mode и масштаб разрешения рендеринга Image Quality. Динамического изменения разрешения рендеринга в зависимости от производительности тут нет, так что вам придется действовать самостоятельно, подстраивая разрешение рендеринга под вашу систему, повышая его или понижая, в зависимости от достигаемой частоты кадров. В случае слишком низкой производительности даже на минимальных настройках можно снизить разрешение рендеринга относительно разрешения вывода, а при наличии мощного GPU и монитора с Full HD-разрешением можно попробовать получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, повысив значение Image Quality выше 100%.

Режим рендеринга Rendering Mode традиционен для игр на движке RE Engine, он позволяет выбрать метод рендеринга: Interlaced или Normal. Довольно необычная опция для современных игр, которая появилась во многом из-за повышенной требовательности игры к филлрейту и довольно низкой частоты кадров в 4K-разрешении для многих GPU.

Суть чересстрочного метода заключается в снижении разрешения, когда за один кадр отрисовывается лишь половина строк изображения, а остальная половина рендерится в следующем кадре. При снижении качества картинки, таким образом достигается заметно большая частота кадров, что очень полезно для не самых мощных GPU. Мы не рекомендуем использовать эту настройку при наличии достаточно мощной видеокарты, но на старых или маломощных решениях настройка может помочь получить требуемые плавность и комфорт. На мощных видеокартах прирост FPS получается на 40%-50%.

Вообще, графическое меню в игре имеет множество параметров, дающих возможность тонкой настройки под конкретную систему. Также в ней можно выбрать и предустановленный профиль настроек или пользовательские настройки. Профили настроек качества, имеющиеся в игре, не совсем обычные, они заметно отличаются от привычных по другим играм:

  • Recommended — игра устанавливает настройки сама, в основном — в зависимости от количества имеющейся видеопамяти;
  • Max — устанавливаются максимально возможные значения всех настроек вне зависимости от количества видеопамяти и GPU;
  • Graphics Priority — профиль для высокого качества картинки для видеокарт с рекомендуемым объемом видеопамяти в 8 ГБ и более (примерно соответствует высоким настройкам в других играх);
  • Balanced — среднее качество картинки: баланс между плавностью и качеством, рекомендуется для решений с 3—8 ГБ видеопамяти (средние настройки);
  • Performance Priority — высокая производительность при достаточном качестве картинки и минимальными требованиями к видеокарте — 3 ГБ и менее (аналог низких настроек).
Профиль максимальных настроек

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Профиль высоких настроек отличается от режима максимального качества не слишком сильно: текстурами и тенями чуть более низкого разрешения, геометрическими моделями пониженной детализации, чуть более простыми эффектами, включая освещение и затенение, но вся эта разница не всегда бросается в глаза, и часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще увидеть. Тем более, что полноэкранное сглаживание можно регулировать отдельно, да и оно тут весьма нетребовательное к ресурсам.

В целом, настройки в игре неплохо сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам даже довольно слабых систем, а максимальные при достаточно высоком разрешении рендеринга подойдут лишь для самых мощных видеокарт с большим объемом видеопамяти. При выборе максимальных настроек на слабой конфигурации возможно появление графических артефактов, так что создатели игры настоятельно рекомендуют использовать профиль Recommended, но мы бы все же советовали настроить игру под себя.

Высокие (Graphics Priority) настройки Максимальные (Max) настройки

Для облегчения задачи пользовательской настройки качества рендеринга, Capcom предложила очень удобный формат с продвинутой информацией о графических параметрах. При выборе соответствующих пунктов меню на экране появляется не только краткое описание, но и показывается влияние настройки на занимаемую видеопамять, вычислительную нагрузку на GPU, качество картинки, освещения и эффектов.

А вот на числовой параметр якобы требуемой видеопамяти можете не особо смотреть — он безбожно преувеличивает свои запросы. Так, на максимальных настройках он показывает необходимость в 13 ГБ, но в реальности игра занимает ресурсами лишь 8—9 ГБ видеопамяти. Возможно, в полной версии игры будут и более требовательные локации, впрочем.

Рассмотрим основные настройки качества рендеринга, имеющиеся в меню игры Resident Evil 2. Мы проводили исследование на тестовой системе с очень мощной видеокартой и максимальными настройками, более всего подходящими этому графическому процессору. Частота кадров при этом была около 70—75 FPS — чуть выше той, что требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Далеко не все настройки при их изменении по одной вызывают явное изменение производительности рендеринга. Изменение лишь некоторых из них приводит к серьезному приросту производительности, а понижение одиночных параметров, вроде уровня текстурной фильтрации, качества теней, постфильтров и качества освещения частиц, попросту не приводит к заметному приросту средней частоты кадров. Максимум, что можно от них добиться — прироста в 1–2 FPS, да и то не всегда. Поэтому мы рассмотрим самые значимые настройки, тем более, что в меню есть подсказки для параметров, по которым более-менее понятно, за что они отвечают.

При выборе сглаживания параметром Anti-aliasing на выбор предлагаются методы SMAA, FXAA, TAA, а также сочетание последних двух методов — FXAA + TAA. Все перечисленные методы мы рассматривали ранее, они являются фильтрами постобработки, разница между FXAA и SMAA заключается в гораздо более четком изображении, получаемом при использовании SMAA, а дополнительное включение TAA добавляет временную компоненту и вызывает еще большее смазывание в движении, но устраняет некоторые артефакты, видимые в динамике. Так что алгоритм сглаживания придется выбирать по своему вкусу, благо разница в производительности между ними несущественна — менее 5%, и SMAA является самым медленным.

Параметр качества текстур Texture Quality позволяет изменять разрешение текстур. Значений для этой настройки много, и они дополнены числом с требуемым объемом VRAM, что довольно удобно. Чем больше значение — тем будут четче текстуры, но тем больше они занимают видеопамяти, и наоборот. Наше тестирование на видеокарте с 11 ГБ памяти показало практическое отсутствие разницы между крайними значениями настройки — то есть, она практически отсутствует при условии достаточного объема видеопамяти. Зато при ее недостатке игра начинает очень сильно лагать и дергаться.

Настройка текстурной фильтрации Texture Filter Quality позволяет задавать качество фильтрации от трилинейной до анизотропной фильтрации максимально возможного значения — 16x. Влияние на качество рендеринга вполне обычное, чем выше значение — тем четче будут поверхности, расположенные под большим углом к экранной плоскости. Разница в производительности на современных GPU также фактически отсутствует, не превышая пары процентов. Смело ставим значение на максимум всегда. Мы же на ПК играем, а не на консоли.

Параметр Mesh Quality отвечает за качество геометрической детализации Level of Detail (LOD), когда для дальних объектов в кадре выбирается меньший уровень геометрической детализации, чем для ближних. Собственно, мы не отметили вообще никакого влияния на частоту смены кадров — даже при выборе минимально возможного значения настройки Low, скорость рендеринга не выросла ни капли. Так что просто ставим максимальное значение.

Качество теней регулирует основная настройка Shadow Quality, которая может быть выставлена в одно из нескольких возможных значений. Настройка влияет на разрешение карт теней и качество их фильтрации, оказывая заметное влияние на производительность лишь в случае нехватки видеопамяти под карты теней. Так что на видеокартах с 3—4 ГБ локальной видеопамяти мы бы не советовали выставлять слишком высокие значения, тем более, что визуальные отличия невелики. Разница по средней частоте кадров между крайними значениями на мощном GPU составляет лишь 3—5 FPS, но выглядит картинка при минимальном качестве очень плохо, поэтому мы советуем ставить значение, максимально возможное конкретно для вашей видеокарты. Кстати, есть еще отдельная настройка для Contact Shadows и она приносит еще 2—3 FPS сверху.

А вот еще один параметр, имеющий отношение к теням — Shadow Cache — оказался даже более важным, как ни странно. Он позволяет включить или выключить кэширование карт теней для статичных объектов, что позволяет повысить производительность при наличии достаточного объема видеопамяти, сохраняя в нее неизменяемые тени, но вызывает сильные рывки при ее нехватке. Поэтому включение опции кэширования теней подойдет только для видеокарт с 6—8 ГБ и выше (и даст прирост производительности сразу около 10 FPS!), а вот на моделях с 2—4 ГБ будет лучше отключить ее совсем. В частности, это касается GeForce GTX 1060 с 3 ГБ памяти.

Настройка Screen Space Reflections отвечает за включение и выбор качества рендеринга отражений реального времени в экранном пространстве, которые стали очень модными в современных играх. Практически в каждой игре сейчас есть поверхности, реалистично (не так, как с трассировкой лучей, конечно) отражающие окружающий мир в динамике. Можно выключить отражения вовсе или выбрать промежуточный вариант. Выключение отражений приводит к росту частоты кадров на 10%-12%, так что при нехватке плавности можно смело снижать качество реалистичных отражений, не особенно влияющих на игровой процесс.

Параметр Subsurface Scattering позволяет включать или выключать имитацию подповерхностного рассеивания, которая применяется при рендеринге человеческой кожи, добавляя ей реалистичности. Отключение этого параметра может дополнительно дать в пару кадров в секунду к скорости рендеринга, так что владельцы самых слабых графических процессоров могут и отключить этот эффект. Все равно он будет не слишком заметен в пылу борьбы с зомби.

Следующая настройка изменяет качество объемного освещения — Volumetric Lighting Quality. Его также можно выключить вовсе или выбрать требуемое качество из пары вариантов. Настройка оказывает влияние на скорость рендеринга довольно заметно, но лишь в тех сценах, где есть объемное освещение вроде видимых лучей света, проникающих через окна. В нашей тестовой сцене мы обнаружили повышение частоты кадров сразу на 10—12 FPS, так что советуем отключить объемное освещение на слабых системах.

А вот параметр Particle Lighting Quality, отвечающий за регулировку качества освещения частиц, влияет на скорость рендеринга не всегда. Понижение его качества до уровня Low не привело к росту частоты кадров, но вполне вероятно, что в нашей сцене просто нет систем частиц и это не сказалось на производительности.

Зато одним из самых важных параметров является настройка имитации глобального затенения Ambient Occlusion. Соответствующий параметр может принимать одно из нескольких значений: Off, SSAO, HDAO или HBAO+. Все эти параметры знакомы нам по другим играм и отличаются некоторыми деталями. Имитация глобального затенения в целом является довольно значимой потому, что она серьезно влияет на производительность рендеринга и его качество. Без этого эффекта сцена становится слишком плоской, а включение одной из техник добавляет теней там, где они не отрисовываются при помощи карт теней, придавая изображению объема и реалистичности.

На производительности включение Ambient Occlusion сказывается существенно даже на самых мощных GPU. Включение SSAO вызывает падение скорости на 5%-6%, а включение HDAO и HBAO+ приведет к снижению частоты кадров уже на целых 12%-14% даже на топовой GeForce RTX 2080 Ti! Так что мы советуем включать HBAO+ лишь на достаточно мощных системах, а на всех остальных будет достаточно просто SSAO. А вот отключать AO вовсе мы бы не советовали, так как это заметно сказывается на реалистичности — многие объекты без этого как будто висят в воздухе.

Все последующие настройки отвечают за включение того или иного эффекта постобработки: от смазывания в движении до имитации свойств оптики: гало, хроматическая аберрация, геометрические искажения, глубина резкости и т. п. Все они почти не влияют на скорость рендеринга, разве что отключение эффектов Bloom и Motion Blur способно вызывать прирост частоты кадров на 1—2 FPS. Постфильтрацию лучше настраивать, исходя из собственных вкусов — далеко не всем нравятся смазывание в движении и хроматические аберрации.

Самыми требовательными в игре являются настройки разрешения (экрана и рендеринга) и метода рендеринга, также к ним относятся и настройки качества теней, отражений, объемного освещения и имитации глобального затенения. Именно на эти параметры качества рендеринга и следует обратить особое внимание при настройке игры. Ну, а при острой нехватке производительности мы рекомендуем воспользоваться изменением разрешения рендеринга или включением чересстрочного режима.

Важно также не забывать, что при нехватке видеопамяти при выбранном качестве текстур и кэшировании карт теней, игра будет адски тормозить и дергаться, так что владельцам GPU с 3—4 ГБ видеопамяти мы бы не советовали устанавливать качество текстур выше среднего уровня. Также может быть полезно снизить и качество теней и выключить кэш теней — в частности, на GeForce GTX 1060 3GB его точно нужно отключить, а вот на видеокартах с 8—11 ГБ памяти лучше оставить кэш теней включенным, так как он лишь улучшает производительность.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также два профиля настроек: высокие и максимальные (Graphics Priority и Max, соответственно).

В этот раз мы были ограничены 30 минутами работы демо-версии на все тесты, так что обошлись без средних настроек. С которыми, впрочем, неплохо справляется и самая слабая видеокарта нашего сравнения — GeForce GTX 960, и даже не только в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества — наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Для начала проверим самое популярное Full HD-разрешение при просто высоких настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Сразу же отметим, что профиль высоких настроек качества Graphics Priority по умолчанию не вытягивает видеокарта GeForce GTX 1060 3GB — 35 FPS в среднем при 16 FPS как минимум говорят о значительных рывках и недостатке плавности в процессе игры. И чтобы владельцы этих моделей GTX 1060 играли комфортно, им придется отключить кэширование теней и, возможно, чуть снизить качество теней и/или текстур. При этом, производительность сразу вырастет до более чем играбельного уровня и даже не только для Full HD-разрешения.

Остальные видеокарты осилили этот уровень довольно легко. Слабейшая GeForce GTX 960 не смогла обеспечить максимальный уровень комфорта, но показала приличную частоту кадров 48 FPS в среднем с минимальным показателем в 37 FPS — в неспешном зомби-экшне большинству пользователей этого хватит, особенно при наличии монитора с адаптивной синхронизацией G-Sync или Adaptive-Sync (которые с недавнего времени поддерживаются видеокартами Nvidia серий 1000 и 2000).

Более же мощные GPU все показали идеальный уровень производительности с минимальной частотой кадров выше 60 FPS. Хотя это и не требуется в однопользовательском экшне, при наличии игровых мониторов с высокой частотой обновления старшие GPU нашего сравнения справятся с задачей обеспечения стабильных 144 FPS и выше. Впрочем, по результату RTX 2080 Ti хорошо виден упор в возможности CPU. Переходим к максимальному качеству:

Полный текст статьи читайте на iXBT прочитано 17785 раз