Третьим будешь? А если в ряд? История создания честной игры «Панда»

Мы начали делать свою игру, потому что видели одну несправедливость, о которой я вам сейчас расскажу.

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.

Один из самых вечно популярных типов игр — это «Три-в-ряд». Самые крупные монстры игровой индустрии делают одну за другой игры в этом жанре. Но на лицо «киношный» подход — игра превращается в интерактивный мультфильм и перестает быть честной.

Представьте себе, что вы смотрите боевик, в котором главный герой побеждает злодея за первые 10 минут фильма, а остальные 50 минут фильма каждый день ходит на работу и выплачивает ипотеку. Не очень-то кассовый фильм получится, не так ли?

Чаще мы видим более привычный сценарий: сначала главный герой достигает некоторых успехов и достаточно оперативно выходит на главного злодея, затем начинается череда сложностей и успехов, а перед самым концом главный злодей почти берёт верх, но за 5 минут до финала путём неимоверных усилий или же какой-то внезапной удачи главный герой побеждает!

Этот сценарий используется в играх и кино и называется он…

Игровые горки

Смотрите — если вам играется всё время одинаково сложно или одинаково легко, вы заскучаете и уйдёте, поэтому одним из революционных нововведений во многих известных играх стали доведённые до идеала «американские горки» уровней.

Как это работает: сложность повышается несколько уровней, потом идет суперсложный уровень (пик горки — и вы круты если его прошли), а теперь вниз — несколько простых уровней. А затем новая горка.

К сожалению: этим передергивание не ограничивается. Механика «три в ряд» очень сильно зависит от случайности — цвет очередной выпавшей фишки может сильно изменить весь ход игры. Алгоритм решает, какого цвета конфета выпадет следующей — синяя или зелёная. И некоторые разработчики решили, что этим тоже нужно манипулировать, чтобы повысить интерес. В итоге для каждого уровня на этапе разработки уровней выстраивается определённый график — на каком шаге какой результат должен быть.

Этот график не равномерный, он выстроен в соответствии с уже известным нам голливудским сценарием — вначале просто, затем динамичные взлёты и спады, перед самым концом сложно и за 5 минут до конца фильма — яркая развязка. Этот график отражает «идеальное» прохождение уровня. Если вы отстаёте от графика — игра вам немного подыгрывает (чаще выпадают удачные комбинации), если вы опережаете график — игра вас чуть подтормаживает (вам как бы не везёт). Подобную методику активно продвигает Supercell в Clash of Clans и Clash Royale — вы не можете побеждать часто, вам обязательно выпадет сильный противник.

Что в итоге такого манипулирования: игроки лучше вовлекаются в процесс, все более зрелищно и увлекательно, но игра перестаёт быть игрой, больше нет воли случая, все решают за вас. Вам подыгрывают и передергивают результат.

Мы любим идею Три-в-ряд (или Match 3) за то, что это увлекательная игра с простыми правилами и сложными уровнями, где надо думать. Можно играть со своим ребенком объясняя логику «собери 3 штуки», можно зарубаться на сложных уровнях, которые без суперсложных цепочек бонусов не пройти… Но важно чтобы это было по настоящему. Честно.

Что у нас получилось: Мы сделали честную игру три-в-ряд — Панда.

Фишки выпадают рандомно, игрок выходит один на один против уровня игры, никто ему не подыгрывает, никто не играет против него. Только интеллект и воля случая.

Про разработку

Откровенно говоря, мы потратили на эту игру намного больше времени сил и денег, чем планировали изначально. Из достаточно простого проекта (три –в-ряд — ну что там вообще может быть сложного…) Панда превратилась в долгострой, появилась куча персонажей, они все захотели анимаций и «свои» локации, усложнялся геймплей, появлялись дополнительные фичи и так далее.

В общем, оказалось, что проект, который всем очень нравится делать, просто вышел из под контроля. Например, наша игра поддерживает и вертикальную и горизонтальную ориентации, казалось бы. Два дня на дизайн, три дня на прототип и … три месяца на отладку.

В итоге, закончить проект оказалось намного сложнее, чем сделать предыдущие 80% работы. Мы попали в классический капкан разработчиков без внешнего управления — идея сделать все, что придумали, как можно лучше, растянула время работы до неприличных величин. Так что основное, чему бы стоило научиться для инди–разработки, это умение себя ограничивать.

Хотите запилить 50 персонажей? Нужно сразу выкатить 500 уровней? Локализация на 10 языков включая китайский и японский? Все реально, но может занять много больше времени, чем планировалось или вообще похоронить проект.

Мы довольны результатом, но имея этот опыт, все сделали бы по-другому. И быстрее. И не пришлось бы запирать дверь офиса и прорубать в ней дырку для еды и чтобы программисты могли пообщаться с подросшими за время разработки детьми….

Релиз и старт

Ну и конечно самое интересное начинается после релиза приложения. Отличная идея которую мы подсмотрели у коллег — выпустить приложение сначала в Ирландии и на Украине. Это позволило исправить ошибки и глюки которые каким-то образом просочились сквозь все тесты.

Ложка дегтя в том, что если у вас нет рекламных бюджетов как у крупных издателей — то в нынешнем аппсторе с его конкуренцией, сложно не то что пробиться в «топы», сложно просто сделать так, чтобы приложение кто-то заметил. Не то что 5 лет назад. Зарелизился вчера, а сегодня ты на первом месте русского аппстора. Да и трава зеленее была, эх…

Ссылка на материал где мы случайно оказались в топе аппстора — Серия 365 дней. История об отрывных календарях

Универсальных идей тут нет, мы пробуем все доступные бюджетные варианты: баннерную рекламу, социальные сети. Однако наш прошлый опыт говорит, что нет ничего круче для продвижения приложения в русском аппсторе — чем Dev Story на iPhones.ru.

Покупайте наших слонов панд (то есть скачивайте бесплатно).
iPhone + iPad: Freemium [Скачать в App Store]

Сайт: panda.decafe.ru

©  iphones.ru