Второе интервью с Тимом Свини (часть 2)

Предыдущая часть интервью.

TG Daily: Вы являетесь членом консультативного совета DirectX, вероятно, вы можете сказать о том, что мы увидим в следующем DirectX?

Sweeney: Я думаю, что Microsoft в правильном направлении развивает свой графический API. Есть множество разработчиков, которые всегда хотят работать через API, пусть это будет DirectX в наши дни или программный визуализатор в прошлом. Это упрощает разработку и достижение результатов визуализации на экране. Однако, если быть реалистом, я полагаю, что DirectX 10 — последний графический API DirectX, который действительно уместен для разработчиков. В будущем будет наблюдаться тенденция к разработке собственных визуализаторов, которые будут использовать мощности и процессоров, и видеокарт в обход DirectX. Я думаю, это произойдет достаточно быстро.

Я ожидаю, что ко времени выпуска консолей нового поколения в 2012 от Microsoft и Sony, игры будут исполняться полностью программно. Да, некоторые разработчики продолжат использовать DirectX, однако он станет лишь программной библиотекой, упрощающей визуализацию.

TG Daily: Как насчет оборудования?

Sweeney: Видеочипы. Вы можете реализовать DirectX полностью программно, на процессоре. Программный визуализация DirectX всегда будет. Microsoft написала стандартный программный растеризатор, который в 100 раз медленнее, чем аппаратный. Однако, это показывает, что весь графический конвейер можно реализовать программно. Я думаю, что нас отделяет всего несколько лет от того времени, когда этот подход будет эффективнее и быстрее традиционного API подхода. Тогда разработка игр и пойдет по новому пути.

TG Daily: Те техники были ужасными.

Sweeney: Да, вплоть до DirectX 8, мы могли параллельно использовать программный рендеринг Pixomatic. В Unreal Tournament 2003, вы можете даже играть полностью в программном режиме. Этот движок был полностью независим от графического оборудования. Это лишь фактор времени, когда уровень производительности достигнет новых вариаций DirectX. На 4-ядерном процессоре вы можете сделать подобные вещи снова — полностью программную DirectX визуализацию. Через некоторое время, я думаю, что все графические API станут менее уместны. Таких API сотни в Windows: управление файлами, пользовательским интерфейсом и т. д. — это лишь слои для тех, кто не хочет работать непосредственно с оборудованием.

TG Daily: Если ваше видение станет реальностью, похоже, игровая графика будет использовать лучшее у процессоров и видеокарт, а видеокарты продолжат свою эволюцию от жесткого конвейера в сторону массива из минипроцессоров, оперирующих теми же форматами данных, что и центральные процессоры сегодня.

Sweeney: Сложно сказать, что будет сделано, чтобы видеопроцессоры стали понимать код C++. Однако, данные можно будет обрабатывать на видеокарте точно так же, как и на обычном центральном процессоре. Позже вычислительную функциональность видеокарт можно будет использовать так, как захочется. Например, не очень полезный, но очень важный эксперимент — перекомпиляция ядра Linux для работы на графическом процессоре вместо центрального. Тогда граница между процессором и графическим чипом станет лишь вопросом обмена производительностью.

TG Daily: Процессоры общего назначения на базе видеочипов будут конкурировать с центральными процессорами? Как вы думаете, кто выиграет битву?

Sweeney: Сложно сейчас сказать. Оба смогут исполнять любой тип кода, видеочипы лишь более оптимизированы на высокопараллельные векторные вычисления. Процессоры более подходят для нестандартных вычислений, предсказания ветвлений, для современных операционных систем и т. д. Однажды и процессоры и видеочипы станут очень похожими. Тогда ситуация станет очень интересной. Мы увидим, как процессоры с интегрированными высокопараллельными блоками вытеснят видеокарты. Или, напротив, производители видеочипов вытеснят производителей процессоров с рынка: Windows или другие ОС будут исполняться прямо на видеопроцессоре. Есть много различных возможностей.

Источник: TG Daily

©  nvWorld.ru