Разбор Sid Meier's Civilization VI от создателя игры Life is Feudal

Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox, создавшей игру Life is Feudal: Your Own, поделился впечатлениями от прохождения Sid Meier’s Civilization VI. Издание DTF опубликовало разбор игры.

Для меня Sid Meier’s Civilization стала первой 4X-стратегией (жанр «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай» — прим. ред.) и, разумеется, одной из самых любимых, наравне с Master of Orion. Как и множество фанатов, я обречён покупать каждую часть этой великой серии. К сожалению, они не всегда оправдывают ожидания, а иногда даже наоборот. И всё же я постараюсь разобрать игру максимально беспристрастно и объективно.

Обзор составлен на основании 38 часов игры. За это время я успел поиграть за шумеров на сложности King и за римлян на сложности Emperor. Второе прохождение было исключительно для того, чтобы узнать, поправили ли последним патчем ИИ (искусственный интеллект — прим. ред.) противника (об этом позже). Думаю, что и на последних настройках сложностей пройти игру по пути тотальной войны не составит особого труда.

Справедливости ради, хочу обозначить, что не претендую на абсолютно полный разбор всех особенностей игры. Однако уверен, что смог составить более или менее детальную картину.

5a1f677f2e7997.jpg

Плюсы

Система дистриктов и других построек на глобальной карте

Пожалуй, самое заметное, качественное и нормально работающее изменение по сравнению с прошлыми версиями. Для строительства специализированных сооружений на гексах вокруг города нужно возводить различные районы, в которых уже достраиваются здания вроде библиотек, заводов, театров и прочего.

Та же логика работает и для чудес света. При этом планирование своих городов усложняет и делает интересным то, что почти каждый дистрикт получает бонусы, а также требует нахождения на определённом типе клетки или рядом с определённой местностью. Например, научный дистрикт получает бонус, если расположить его рядом с горами или лесами.

Такая система вынуждает планировать специализацию своих городов, так как количество дистриктов ограничено популяцией, а каждый дистрикт занимает на карте отдельный гекс, на котором уже не построить ферму или шахту. Учтите, что некоторые чудеса света, дистрикты и постройки в них раздают бонус в радиусе нескольких гексов от себя. Теперь приходится планировать ещё и расположение городов относительно друг-друга.

Так же хороша, хотя и не полностью раскрыта, система Appeal. Каждый гекс обладает оценкой «привлекательности». Она влияет на некоторые дистрикты или специальные постройки, возведенные на этом гексе. Например, чем выше «Appeal», тем больше жителей будут жить в соседнем дистрикте. Для постройки курортного района, дающего бонус к туризму, вам потребуется минимум пять баллов «привлекательности».

Курортный район — лишь одна постройка из множества доступных для возведения на глобальной карте. Все они дают какие-то бонусы городу, на территории которого находятся. Речь сейчас не об обычных фермах, шахтах и лесопилках, а об уникальных постройках, доступных либо определённым расам, либо открывающихся после изобретения технологии. По этому принципу впервые в серии Civilization можно строить Великую Китайскую стену погексово.

f5cf0cc3639e80.jpg

Отдельная ветка культурного прогресса

С каждой частью и каждым DLC в Civilization усиливается влияние различных аспектов цивилизаций, отсутствовавших в серии до этого. Если в ранних версиях игры не было ни религии, ни туризма, ни культуры, то теперь все они встали на одну ступень с наукой. Ну, почти встали, ведь возводя театры и раскрывая новые культурные аспекты, не научишься строить танки, заводы или самолёты.

Система бустов в науке и культуре

Очень удачная механика, позволяющая выучить 50% научной или культурной технологии путём выполнения миниквеста. Убить трёх варваров, построить шахту по добыче железной руды, стать целью вражеской агрессии — все эти события дают соответствующие бусты. Такая система действительно заставляет планировать развитие своих технологий.

Ещё одно удачное решение: технологическая ветка довольно тесно переплетается своими бустами с культурной веткой и наоборот. То есть плохо развиваешь культуру — замедлится развитие технологий. Впрочем, на мой взгляд, эту зависимость можно было сделать чуть сильнее.

Система правительства

Прогресс игрока по культурной ветке позволяет ему открывать новые карточки, которые можно «вставить» в структуру текущего правительства. Эта система позволяет специализировать всю свою цивилизацию, усиливая определённые аспекты (военные, мирные, культурные и так далее). При этом сами типы правительства также требуют культурного изучения.

Именно от них зависит, сколько и какого типа карточки вы сможете использовать одновременно. Любопытно реализована система Legacy: чем реже вы меняете тип правительства, тем больший бонус от этого конкретного правительства получаете. Всё это побуждает игрока лучше планировать свои действия в долгосрочной перспективе.

897ca5cbf7eac9.jpg

Система взаимодействия с городами-государствами (сити-стейтами)

Взаимодействие с сити-стейтами напрямую зависит от вышеупомянутой системы правительства. Почти у всех типов правительств есть соответствующий им тип слотов и карточек, влияющий на количество делегатов и скорость их получения.

Делегаты отправляются в города-государства, и игрок после достижения определенного количества посланников получает бонусы. Делегатов можно также получить после изучения некоторых культурных технологий и выполнения квестов (гораздо более адекватных, чем в Civilization V).

Система шестой части хороша тем, что влияние на города-государства зависит не столько от экономики и количества денег у игрока, как это было раньше, сколько от вашего осознанного выбора развиваться в этом направлении. А развиваться стоит, ведь каждый сити-стейт обладает собственным уникальным бонусом, который достанется цивилизации, держащей в нем больше делегатов.

Например, можно получить +15% к науке, если вы ни с кем не воюете, построить на карте головы-идолы, дающие веру, или получить прирост к получению великих людей. Можно также за разумные деньги взять контроль над всеми боевыми единицами подчиненного вам города-государства, хотя за всё время игры я ни разу не видел в этой фиче явной необходимости.

Система получения великих людей

Теперь количество великих людей каждого типа ограничено, и каждый такой персонаж обладает своими уникальными бонусами, за которые борются все цивилизации. Интересным решением стала возможность наблюдать за прогрессом каждой цивилизации в получении великого человека.

С помощью этой же системы вы можете «сливать» лишнее золото и очки веры для буста своего прогресса. Работает это только в том случае, когда ни у одной из цивилизаций-соперников ещё нет достаточного количества очков для найма персонажа.

Приятные мелочи

Разработчики возродили идею боевых корпусов и армий, когда с помощью Великого генерала игрок может объединить два-три одинаковых юнита в корпус или армию. На поздних этапах игры корпусы и армии можно строить сразу. Они занимают только один гекс, но обладают объединённой боевой мощью нескольких юнитов.

Вдобавок к обычным ядерным зарядам появились термоядерные заряды, накрывающие красивым взрывом всё в радиусе двух гексов. Милитарист в вас определённо возликует от такой картинки.

6d6e9966fd37af.png

Плюсы «с натяжкой»

Система casus belli

По мере продвижения по культурной ветке развития, а также после определённых игровых событий у игрока появляется возможность под каким-то формальным предлогом объявить войну. Например, колониальную, если цивилизация, на которую вы нападаете, отстала от вас более чем на две эры. Такие войны дают меньший warmonger-штраф (штраф милитариста).

Задумка хорошая (спасибо Paradox), ведь в теории игрок должен стараться избегать инициации внезапных войн, если он не хочет чтобы все ИИ на карте его ненавидели. Игру стоит строить так, чтобы к началу войны был какой-то формальный повод. На самом деле, из-за множества багов и недоделок милитаристский штраф накапливается в любом случае.

Со временем он не убывает, поэтому освобождать чужие города, чтобы нейтрализовать его, не представляется возможным. Бывают ситуации, когда одна цивилизация зовет тебя вместе напасть на соседа, а потом вместе с остальными громко заявляет, что ты «вармонгер».

Система дипломатии

Она тоже стала сложнее. Теперь у других цивилизаций появилось множество причин любить вас или ненавидеть. При помощи шпионов, отсылок делегаций или заключения альянсов можно повысить уровень доступа к информации другой цивилизации и увидеть её цели-агенды. И хотя ваши противники стараются отыгрывать свои агенды, почти всегда это приводит к конфликту.

Египет будет публично обвинять вас в слабой армии, просто потому что у него два копейщика и одна катапульта, а у вас «всего» два танка. Спарта будет ругать за слабость и отсутствие войн, несмотря на две цивилизации, разгромленные вами накануне.

Система обещаний работает так же плохо, как в Civilization 5. Иногда доходит до смешного: у римлян агенда постоянной экспансии. Это то самое поведение, когда они приведут поселенцев и построят город в пустыне, просто потому что вокруг него есть пара гексов, не занятых вами.

И вот, после установки города я прошу римлян более не строить поселений рядом. Император Траян радостно соглашается. Проходит пара десятков ходов, на границе вырастает ещё один римский город, а мне приходит радостное сообщение, что Траян своё слово сдержал и ничего рядом не строил. Занавес.

6c44ee1e615c0a.jpg

Минусы

Искусственный интеллект

В серии Civilization с каждой новой игрой за счет множества нововведений и разнообразия игровых ситуаций увеличивается комплексность геймплея. Ты подсознательно ожидаешь, что для использования всех этих аспектов и деталей геймплея ИИ будет развиваться с такой же скоростью, чтобы на протяжении всей игры создавать игроку конкуренцию. К сожалению, в Civilization V ИИ во многих аспектах был плох, а в шестой части стал еще хуже.

Например, противник может неожиданно и быстро наштамповать пять-девять юнитов и прислать их кучей к вашему городу с единственным лучником. Однако бывает так, что после этого противник не нападает, а постоянно перегруппировывает всю свою орду, пока ваш единственный лучник медленно отстреливает вражеские отряды один за одним.

Потом у ИИ включается режим паники, и, даже имея равные силы, он резко предлагает все деньги и ресурсы, которые у него есть, за перемирие. И так каждые два-три хода, если вы отклоняете его предложение.

ИИ почти никогда не апгрейдит свои войска, поэтому при относительно мирной жизни противник всё равно будет катать копейщиков на катапультах в то время, как ваши пехотинцы уже ездят на новеньких БМП. Думаю, исход столкновений в таких случаях понятен.

Компьютер также не особо продуманно поступает с дистриктами: есть доля вероятности, что он даже не умеет строить некоторые чудеса света, требующие особых условий. Например, чудо света Рурская Долина (Ruhr Valley — даёт ощутимый буст к производству) требует соседства с рекой и с индустриальным дистриктом, в котором построена фабрика. Без планирования, на которое ИИ просто не способен, почти нет шансов, что такое сочетание появится самостоятельно.

Немного реабилитирует искусственный интеллект его ветка варваров. Вот эти ребята довольно неплохо давят, рейдят и воюют. Скорее всего, ИИ варваров и ИИ цивилизаций писали разные разработчики, что сказалось на результате. Впрочем, иногда скорость и частота появления варваров становятся неадекватными. Например, вы только что разбили один лагерь противника, успели отойти на один ход, а почти там же появился другой лагерь.

Интерфейс

Для начала сыграем в небольшую мини-игру. На скриншоте ниже находится элемент UI, который вызывает очень важный элемент интерфейса — список всех отрядов вашей цивилизации. Сможете найти эту кнопку?

Из четырех человек, с которыми я общался на этот счет, лишь один случайно угадал, где эта кнопка. Остальные, включая меня, так и не смогли её найти. Правильный ответ будет в конце статьи.

Совершенно не читаются типы гексов, которые были разведаны вами ранее, но сейчас скрыты в «тумане войны». Автоматический выбор следующего отряда вообще конфликтует сам с собой. Например, вы отдаёте отряду приказ на передвижение, а в этот момент игра зачем-то переключает вас на другой отряд. В результате ваш клик отдает неверный приказ.

Интерфейс религиозности городов совсем не интуитивен и работает криво. В общем, перечислять все недостатки UI можно долго. Они не смертельны, но доставляют кучу недовольства и неудобства.

Минимум автоматизации

Микроменджмент везде и повсюду. Захваченные города нельзя сделать городами-марионетками, которые развивались бы сами и лишь отчисляли вам золото и науку. В городах нельзя поставить губернатора, который сам бы рулил популяцией на клетках и строительством построек, исходя из данных ему ориентиров (хотя, возможно, я просто не нашёл эту функцию в «удобном» UI).

Шпионам надо напоминать о защитных действиях чуть ли ни каждые пару ходов. С патчем это вроде бы немного исправили, но все равно непонятно, почему нельзя навечно оставить шпиона в контрразведке в своем городе. Даже строителей теперь нельзя поставить на автоматизацию. На больших картах все вышеперечисленное превращается в боль игроков, желающих сконцентрироваться на стратегии, а не на тактике.

Строители и дороги

Очень неоднозначное изменение: теперь строители создают все улучшения моментально, за один ход. У них ограниченное количество «зарядов» стройки, которое можно увеличить за счет бонусных карточек правительства или чудес света.

На починку улучшения заряды не тратятся, так что после рейда всё, кроме разграбленных дистриктов, довольно быстро восстанавливается. Можно долго спорить про эту механику, но, с моей точки зрения, это отступление от реалистичности и уменьшение значимости рейдов.

Что до сих пор удивляет: строители не строят дороги. Вероятно, это просто не вписывалось в концепцию моментального строительства. Дороги появляются по мере прохождения торговых караванов из одного города в другой. Иногда такой подход сильно раздражает. Пустили караваны между своими городами, чтобы построить дорогу — упустили возможность заработать, торгуя с городами-государствами или другими цивилизациями.

При этом дороги строятся по кратчайшему пути, поэтому не ожидайте, что вы можете построить посреди своего государства одну длинную дорогу с ответвлениями в города. О дороге, по которой удобно было бы перебрасывать войска к линии фронта, также можно забыть. Есть военные инженеры, у которых в наличии целых два «заряда» на постройку дороги в любой точке, но вы же понимаете, что этого недостаточно.

Стратегические ресурсы

В отличие от luxury-ресурсов, они теперь не тратятся. Вам понадобится два освоенных месторождения селитры, чтобы построить сколько угодно мушкетеров. При этом, если у вас построен военный дистрикт или же вы хотите проапгрейдить свой отряд, достаточно будет одного месторождения. Почему так сделано — не совсем ясно, ведь система из прошлой игры работала отлично.

При этом в Civilization VI явно не учли то, что установка дистрикта или чуда света на гексе полностью блокирует этот гекс для чего либо другого. То есть, если вы застроите свою столицу дистриктами и чудесами света, шанс того, что при открытии угля, селитры или урана этот ресурс появится рядом с городом, значительно уменьшается. В Civilization V вы могли построить на гексе ферму. Если потом на это месте находили уран, то ничто не мешало переоборудовать ферму в шахту. Тут ничего подобного нет.

2c7ae7bd9f7608.jpg

Религия

По сравнению с Civilization V: Brave New World особо значимых изменений в религии не произошло. Даже бонусы остались практически теми же. Великие пророки теперь не участвуют в действиях на глобальной карте: вместо них религию распространяют миссионеры и апостолы.

При этом апостолы являются более дорогой версией миссионеров и их можно использовать для улучшения религии, основания инквизиции и начала религиозных войн (грубо говоря, они будут атаковать и убивать миссионеров и апостолов чужой религии). В целом это хорошая идея, позволяющая одновременно защищать свою религию и не воевать с другими цивилизациями, засылающих к вам своих миссионеров.

Но и тут есть изъян: если ИИ решает идти в развитие религии, то он начинает без перерыва спамить миссионеров и забрасывать их к вам. При этом ИИ не пытается уничтожить ваших апостолов или миссионеров своими апостолами. Однако, чтобы эффективно перехватить и убить посланника до того, как он истратит свои два «заряда» распространения веры и пропадет сам, приходится организовывать пограничные патрули из двух апостолов и перехватывать противников на подлете.

Мелочёвка, вкусовщина или, одним словом, «боль фаната»

Буду краток.

Шпионы теперь должны защищать не только города, но и отдельно дистрикты. То есть, если ваш шпион находится в центре города и ещё один шпион — в научном дистрикте, это не помешает вражескому шпиону раздолбать к чертям индустриальный дистрикт и затормозить ваше производство.

Спастись можно, только если все дистрикты были рядом. Всё это при ограниченном количестве шпионов на цивилизацию. И не забывайте, что убийство вражеского шпиона не даёт casus belli и не лишает вражескую цивилизацию этого юнита навечно (как это было в Civilization V), ведь шпионов можно просто строить в городах.

Нет железных дорог. Как же так? Ведь это торговая марка всех «цивилизаций», начиная с самой первой!

Вертолёты уже не вертолёты — они не летают через горы, а водные преграды пересекают в десантных кораблях.

Меньше рас, меньше вариантов и опций для карт. Очень печальное изменение.

Нет возможности начать ту же карту заново, как это было в пятой части. Раньше, если вы появляетесь на старте и вам не очень нравится стартовое место, то, не выходя в главное меню, можно было нажать Restart, и игра быстро все перегенирировала с теми же настройками.

Вдобавок к пункту выше — игра не сохраняет настройки последней начатой игры. То есть, чтобы начать игру заново с теми же настройками, надо не только выйти в главное меню, но и устанавливать все эти настройки заново.

Нет клаудсейвов. Нет, ну серьёзно. Пара часов, потраченных программистами на реализацию этой функции, позволила бы избавить игрока от кучи проблем по синхронизации сохранений между домом, работой и ноутбуком.

Нет реплея с картой, как это было в почти всех предыдущих частях, когда в конце игры можно посмотреть на миниатюре карты, как развивались все цивилизации и что происходило с самого начала игры до конца.

080c1d20d78be1.jpg

Заключение

В этом и без того немаленьком обзоре сознательно упущены некоторые вещи, которые сложно отнести к плюсам или минусам. Например, система локального счастья/развлечений (amenities).

После всех описанных недостатков у вас может сложиться впечатление, что игра ужас как плоха, но это на самом деле не так. Играть поначалу приятно и интересно. Бывает, засиживаешься до четырех утра, а на работе думаешь урывками о том, как поступить со злобными египтянами дальше. Но с течением времени в игре довольно быстро разочаровываешься, так как начинаешь видеть всё больше новых изъянов, а старые уже конкретно мылят глаза.

К большому сожалению, после одного прохождения желания возвращаться к игре просто не появилось. Хотя к той же Civilization V: Brave New World за всё это время я возвращался раз пять или шесть и с удовольствием проходил заново.

Я не считаю нужным ставить игре какую-то оценку, но в целом думаю, что можно согласиться с оценкой игры в Steam, которая сейчас в районе 75%.

P.S. Ответ на мини-игру: нужно нажать на плашку с именем отряда, тогда всплывает список всех отрядов вашей цивилизации.

©  vc.ru