Цеват Ерли говорит о трассировке лучей, часть 3

PCPER: В идеальном мире, если предположить безграничную производительность оборудования, какой метод визуализации был бы, по вашему, идеальным для 3D графики и игр? Растеризация, трассировка лучей или нечто иное?

Far Cry, 2004

Yerli: Для начала надо будет заняться решением уравнений Максвелла, касающихся электромагнитного излучения, чтобы некоторые обычные игровые эффекты вроде теплого воздуха, огня и электрических разрядов выглядели в соответствии с квантовой теорией или еще более совершенной теорией будущего. Однако, раз мы сталкиваемся с большими проблемами даже при решении уравнений Навьера-Стокса, касающихся макромира и относительно простых проблем реальных жидкостей, я не думаю, что это как-то повлияет на наилучшее решение проблемы.

PCPER: Если вернуться к реальности, когда, по вашему мнению, методы трассировки лучей станут реализуемы? Через 1 год, 5 или 10?

Yerli: Я не думаю, что методы трассировки лучей в том виде, которые они существуют сейчас станут доминировать над методами растеризации. В ближайшие 3 года нормальной альтернативы растеризации не будет. В графических 3D движках реального времени мы увидим методы трассировки лучей не ранее чем через 3—5 лет.

Источник: PC Per

©  nvWorld.ru