Неизвестные герои: кто стоит за лучшими версиями Tomb Raider, Deus Ex и Halo
Они скорее ремесленники, чем творцы, да и место в пищевой цепи геймдева у них не самое видное. Если студию, занимавшуюся портированием игры, обсуждают все, кому не лень, в девяти случаях из десяти это означает — что-то пошло не так. Именно так попала на первые полосы (теперь уже всемирно известная) Iron Galaxy, ответственная за PC-релиз Batman: Arkham Knight. А если учесть, что этот и подобные ему коллективы трудятся в тени гигантов вроде Sony, Microsoft, Konami и Namco Bandai, повесить на них всех собак проще простого. Хорошо, что есть разработчики, относящиеся к переносу игр с платформы на платформу или изданию старых хитов в новом качестве не только ответственно, но и творчески. Таким мы хотим отдать дань уважения.
Одна Halo хорошо, а две — лучше
Хотя в послужном списке Saber Interactive хватает достижений — собственный современный движок плюс опыт успешного сотрудничества с Ubisoft, Atari, Sierra, Konami, Namco Bandai и Microsoft — компанию вряд ли можно назвать широко известной. Как и большинство независимых студий, эта родилась из амбиций двух единомышленников — эмигрировавшего из России в США программиста Андрея Ионеса и американского юриста Мэтта Карша. После открытия офиса в Нью-Йорке в 2000 году оба занялись тем, что им ближе: Мэтт взял на себя ответственность за переговоры и бизнес-решения, а Андрей возглавил российское подразделение в Санкт-Петербурге, где по сей день трудятся почти все члены коллектива.
Saber изначально взяла прицел на международный, а не внутренний рынок, что проторило ей путь в пионеры мультиплатформенной разработки в России. Если первый проект — созданный под впечатлением от Serious Sam шутер Will Rock 2003 года — затачивался исключительно под компьютеры, то TimeShift вышла в 2007-м сразу на трёх платформах – PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Даже сегодня такой рывок от русской команды показался бы героическим. А тогда, при новизне обеих консолей (PS3-версию пришлось собрать и довести до ума менее чем за год), без опыта работы над проектами для них, да ещё и после неожиданной смены издателя… В общем, «Сабля» показала, что сделана из правильной стали, а TimeShift в итоге остались довольны и издатели, и игроки, и пресса.
Но самое серьёзное испытание выпало на долю Saber во время производства ремейка Halo: Combat Evolved, приуроченного к десятилетней годовщине оригинала. Чтобы воспользоваться шансом, которого, по словам Андрея Ионеса, они не могли упустить, представители студии поделились идеями с руководством свежеобразованной 343 Industries в Сиэтле. Хотя об особенностях Xbox 360 питерцы уже знали не понаслышке, браться за главный франчайз Microsoft было чуть ли не безумием. Особенно, если учесть меру ответственности и отсутствие права на ошибку. Однако наброски пришлись к месту и вызвали интерес, а цена услуг Saber оказалась по американским меркам низкой, поэтому после отмашки от правообладателей в студии закипела работа. Чтобы переселить шутер из одного поколения консолей в другое, требовался косметический ремонт, но парни затеяли капитальный.
За год они не просто изготовили ремейк, а полностью перелопатили Halo. Мало того, что война спартанцев с Ковенантом заиграла новыми красками, прибавила в разрешении и весе, она ещё обросла новым контентом и возможностями. Игра стала поддерживать достижения Xbox Live, мультиплеер и кооператив по сети, а также Kinect, включая голосовые команды — и это не считая перерисованных с нуля объектов и персонажей. Главным сюрпризом оказалось переключение между движками нажатием одной кнопки. Только что вы продирались сквозь некстеговый лес, а через секунду могли лицезреть его первозданную низкополигональную копию. Фактически в ноябре 2011-го вышла новая игра, пускай и со знакомым геймплеем. Стоит ли удивляться, что на этом сотрудничество Saber и 343 Industries не закончилось?
С появлением Xbox One Microsoft выпустила антологию Halo: The Master Chief Collection. Владельцам платформы важно было подчеркнуть возможности новой приставки, поэтому в Halo 2 Anniversary, подготовленной, как и ремейк первой части, к десятилетнему юбилею оригинала, Saber снова сделала упор на картинку. Да так, что она почти не терялась на фоне роскошных CG-роликов от студии Blur, которыми здесь заменили вставки на движке.
тношения команды Ионеса и Карша с правообладателями зашли так далеко, что допуск в закрытый бета-тест Halo Online, разрабатываемого Saber MMO-шутера для PC, смогут получить только российские геймеры. Конечно, студия занята не только Halo. Но даже с учётом обруганных поделок по кинолицензиям Battle: Los Angeles и R.I.P.D. The Game, коллектив не выпустил ни одного коммерчески провального проекта: как и положено сабле, она рубит — и фишку, и капусту.
Подсевшие на Mac
Владельцы компьютеров от Apple вольны поглядывать на адептов Microsoft Windows свысока и ходить с лицами, как у Арманда Ассанте, но жизненная правда состоит в том, что они тоже хотят играть. И здесь им на помощь приходит техасская компания Aspyr Media — если не монополист, то уж точно лидер портирования игр на OS X и Linux. Ткните пальцем наугад в любое развлечение, адаптированное под Mac, и вы с большой долей вероятности укажете на продукцию Aspyr. Полторы сотни тайтлов, среди которых Call of Duty: Black Ops, Civilization V, Borderlands 2, RAGE и Quake 4, контракты с мастодонтами геймдева вроде EA, 2K Games, Activision и Gearbox — так и кажется, что Aspyr пытается продавить рынок количеством. Однако сотрудников компании, как и их коллег из Saber Interactive, заботит ещё и качество.
История техасцев началась в 1996 году, с офиса в городе Остин и намерения портировать софт на компьютеры от Apple. Это сейчас «надкушенное яблоко» катается в деньгах, как сыр в масле, а тогда за детищем Стива Джобса был 1% компьютерного рынка и 99% финансовых затруднений. Так что работать с этим сегментом в 90-е могли решиться только отчаянные смельчаки. Даже переход PC на Intel, что, как тогда казалось, окончательно убьёт гейминг на Mac (только в 2006-м Apple отказалась от архитектуры PowerPC), не остановил техасцев. Они увидели реальную возможность там, где другие не замечали даже намёка на неё. Время показало, что в Aspyr работают пророки: прошло более десяти лет от их первого порта до запуска App Store и выхода Apple в высшую лигу. Вице-президент Aspyr Элизабет Говард охарактеризовала эту эпопею на стыке бизнеса и религии так: «в 90-е мы стали большой рыбой в маленьком пруду».
Хотя переезд игр с Windows на OS X таит в себе меньше подводных камней, чем работа с консолями, вклад техасской команды трудно переоценить. Потому что в основе всех проектов Aspyr лежат три принципа: выходить на Mac как можно ближе к PC-релизу, выпускать только кроссплатформенные продукты, чтобы пользователи OS X могли без проблем играть по сети с юзерами Windows, и, наконец, добиваться такого качества, чтобы ни у Steam, ни у App Store не было претензий. Поэтому не стоит удивляться, если та же Sid Meier’s Civilization V работает на Mac стабильнее, чем на обычном компьютере. История с выпуском этой стратегии вообще показательна, так как Aspyr сделала пятую «Цивилизацию» первой игрой с поддержкой разрешения 4k на Mac Pro, использующей обе видеокарты системы.
Говорить о переносе всех популярных проектов не приходится — даже в союзе с коллективами помельче, вроде английской Feral Interactive, техасцы не потянут такого объёма работ. Но, с другой стороны, во многом благодаря компании Aspyr никто сегодня не скажет, что Mac has no games.
Боги войн и приключений
Оказывается, в том же Остине, штат Техас, трудятся и другие мастера портирования — Bluepoint Games. Благодаря сотрудникам этой студии на свет появились God of War Collection и переиздания Ico с Shadow of the Colossus для PlayStation 3, порт Titanfall для Xbox 360, Metal Gear Solid HD Collection для обеих платформ, а сейчас готовится горячо ожидаемая Uncharted: The Nathan Drake Collection для PlayStation 4. Хотя компания была основана Энди О’Нилом в 2006-м, широкий резонанс её творчество вызвало только в 2014 году, после более чем удачного Titanfall для Xbox 360. Геймеры в недоумении гадали, как парням удалось переселить с PC шутер, требующий по меньшей мере 4 гигабайта оперативной памяти, на систему с 512 Мб ОЗУ, добившись при этом похожего качества.
Решение задачи действительно оказалось непростым. Для этого О’Нилу понадобилось почти полтора года и команда из 40 опытных разработчиков. А по признанию самого руководителя студии, «портирование Titanfall на Xbox 360 стало самым трудным проектом из тех, за которые мы когда-либо брались, да и заказчики из EA не были до конца уверены в благополучном исходе дела». В первую очередь сотрудники Bluepoint обратили внимание на «захламлённость» как кода игры, так и модифицированного движка Source, из-за чего Titanfall отъедала половину памяти, не загружая вообще ничего — ни моделей, ни карт, ни текстур. Пришлось буквально разобрать шутер на винтики, «почистить» его и собрать заново, параллельно перерисовав графику и придумав новые, более экономные анимации.
Потом пустили в ход инженерную смекалку: надо было распределить нагрузку на комплектующие консоли так, чтобы, с одной стороны, ничего не перегорело, а с другой — пользователи получили комфортную частоту кадров. Как говорится в подобных случаях, результат превзошёл ожидания. Не удивительно, что, решив переиздать главный сериал PlayStation, Sony обратилась именно к Bluepoint. Хотя у обеих сторон уже был опыт сотрудничества, в связи с теми же God of War или Shadow of the Colossus, порт Titanfall оказался тем решительным аргументом, после которого отпали все сомнения.
Запланированное на 9 октября издание Uncharted: The Nathan Drake Collection призвано показать приключения Натана Дрейка в свете возможностей новой консоли от Sony. Но Bluepoint Games не была бы собой, если бы отделалась только сменой текстур, разрешения и освещения. Собрав пожелания фанатов через социальные сети, они добавили в порты первых трёх игр сериала комплекты одежды и внешности героя, оружие, трофеи и фоторежим. Посвежевшую антологию осталось ждать совсем недолго. А в том, что техасцы справятся, нет сомнений — недаром в Sony их называют incredible team.
Кто стоит за Ларой Крофт?
В авантюризм играть умеют не только мужчины, но и хрупкие с виду барышни — по крайней мере, конкурирующий с Uncharted сериал Tomb Raider намерен нас в этом убедить. Преимущество приключенческих игр в том, что они позволяют нам увидеть и пережить невероятное, а недостаток — что волшебство легко рушится багами или неудобным управлением. Хорошо, что в мире есть коллективы, понимающие это на все сто. Как нидерландская Nixxes Software, перенесшая Tomb Raider 2013 года на PC, Playstation 3 и 4 с таким усердием, что многие решили, будто это оригинал, а не порт с Xbox 360. На самом-то деле всё наоборот, но кого это сейчас волнует? Аналогично сложилось с другими историями об искательнице приключений — Lara Croft and the Temple of Osiris и Lara Croft and the Guardian of Light — скроенными ладнее, чем можно было ожидать от портированных версий.
Nixxes была основана в Утрехте в 1999 году и, хотя за 16 лет в её портфолио скопились сплошь ремейки, ни один не вышел кривым, а их набор вряд ли можно назвать второсортным: Legacy of Kain: Soul Reaver, Blood Omen 2, Deus Ex: Human Revolution и целая пачка action-adventure про Лару Крофт. Да и сейчас голландцы заняты вещицами первой величины — PC-версией Deus Ex: Mankind Divided и Rise of the Tomb Raider для Xbox 360. Лучшего способа признать их талант не придумаешь.
Несмотря на заметный вклад в индустрию, имена Saber, Aspyr, Bluepoint, Nixxes и подобных им компаний редко мелькают в прессе или обсуждаются аудиторией. Они трудятся в тени гигантов, а велосипед изобретают куда чаще, чем геймплей и визуальные стили. Но лежащая на них ответственность так же велика, как и дело, которым они заняты — кому охота стать в один ряд с Iron Galaxy? Поэтому обойти их труд вниманием было бы несправедливо. Знайте своих героев, дамы и господа, они стараются ради вас.
Автор текста: Александр Бурсов
Источник: 4pda.ru
© 4PDA