Хватит это терпеть: атака клонов
Не секрет, что едва ли не вся современная культура строится на принципах постмодернизма — использовании готовых форм и синкретизме (сочетании несочетаемого). Над вопросом «хорошо это или плохо» бьются лучшие философы и искусствоведы. Одни провозглашают «конец искусства», другие предрекают новый виток его развития. Интересно, что видеоигры, хоть и являют собой одну из самых молодых культурных форм, попали в эпицентр этого странного шторма и столкнулись с такой вопиющей крайностью постмодернизма, как клонирование.
Что такое «хорошо» и что такое «плохо»? Проблема клонирования — вероятно, самый тяжёлый для анализа вопрос, который мы поднимали в рубрике «Хватит это терпеть». На первый взгляд, всё просто: проблема стара, как сами интерактивные развлечения, а обороты вроде «Diablo-клон» давно завоевали в профильной журналистике статус канцеляризмов. Одни — изобретатели и молодцы, другие — жулики и подлецы, что тут думать? Увы, всё не так просто. Читатели могут саркастично заметить, что «все шутеры — клоны Wolfenstein«a», и с ними будет трудно поспорить. Где проходит грань между «черпал вдохновение» и «нагло копировал»? Почему Call of Duty и Battlefield — независимые проекты, а Torchlight и Titan Quest — клоны?
Кроме того, порой клонированные игры и вовсе оказываются на порядок лучше первоисточника, развивают и дополняют его механики. Чёрт, они могут даже положить начало новым направлениям или популяризировать жанр! Без многочисленных подражателей GTA мы бы не увидели безумные Saint«s Row и inFamous, которые предлагают устроить невиданный для оригинала хаос. Возьмите даже саму Rockstar: несмотря на то, что последние 18 лет она использует за редкими исключениями одну и ту же схему, такого опыта, который предлагают The Warriors, Bully и Red Dead Redemption, вы не получите больше нигде. И до сих пор непонятно, что было бы с жанром MOBA, если бы не League of Legends — неприкрытый подражатель Defense of the Ancients.
Тем не менее, проблема реальна. Например, многие ортодоксальные геймеры напрочь отказываются признавать тот же жанр MOBA и клеймят любой новый проект DOTA-клоном. И действительно — многие из вас смогут на глаз отличить Heroes of Order and Chaos от Solstice Arena, а Vainglory от The Witcher Battle Arena? Едва ли.
Не важно, кто прав; важно, чей адвокат лучше Скорее всего, вы хотя бы раз задавались вопросом: как так вышло, что копирование стало нормой? В век, когда производители смартфонов дерутся из-за формы «обмылка», разработчики игр безнаказанно сдирают чужую интеллектуальную собственность и с минимальными косметическими изменениями выдают за свою — как это вообще возможно? О«кей, у независимых девелоперов банально нет ресурсов на судебные издержки, но неужели ни одному крупному издателю не пришло в голову засудить подражателей к такой-то бабушке? Дело в том, что когда конфликт попадает в юридическую плоскость, простейшие законы морали теряют силу.
Безусловно, видеоигры, как и другие продукты и произведения искусства, охраняются законом. Однако следует понимать, что сама идея, лежащая в основе игры, просто не подлежит охране. Под «идеей» в данном случае подразумеваются правила и механизмы, которые заставляют её работать и доставлять удовольствие (или фрустрацию). Под защиту попадают лишь уникальные способы выражения этой идеи — названия, графические изображения, саундтрек, программный код. При сравнительном анализе двух проектов суд сразу же отметает все элементы, не попадающие под защиту, и сопоставляет те самые уникальные способы выражения.
Но даже на этом этапе у истца остаются две критические уязвимости. Во-первых, это элементы, которые объективно не уникальны. Например, если вы делаете игру про Ким Чен Ына — и думать не смейте о том, чтобы подавать иск на конкурентов! Ким — не уникальный плод вашей фантазии, а корейская фамилия. Однако наибольший интерес представляет второе слабое звено, так называемые scènes à faire — каноны, диктуемые жанром или сеттингом. Например, чеснок, гробы и осиновые колья — неизменный стандарт для вампирской тематики, если позволите, достояние общественности. И попытки доказать обратное приведут к неизменному провалу. Точно так же в космосе должны летать межзвёздные крейсеры, в криминальном боевике обязаны присутствовать бандитские группировки, а в футбольном симуляторе не обойтись без объекта, исполняющего роль мяча.
Любое современное оружие нацелено на нас из прошлого Не менее важно помнить, что международное судопроизводство во многом базируется на западной судебной системе, которая, в свою очередь, полагается на прецеденты. Почему мы вообще заговорили о прецедентах? Потому что истоки нынешнего состояния индустрии следует искать в далёком 1982 году, когда Atari, как автор культовой Asteroids, подала иск против Amusement World — создателей Meteors. Забавно, но в Amusement World даже не скрывали, что черпали вдохновение в Asteroid и создавали Meteors, как её лучшую версию.
[embedded content]
Несмотря на кажущуюся простоту обеих игр, в ходе анализа суд установил схожесть целых двадцати двух элементов. Оба проекта были двухмерными; в обоих игрок управлял космическим кораблём, который отстреливался от нарастающих волн астероидов; в каждом случае было три размера астероидов; после попадания большие неизменно расщеплялись на два средних, а средние на два маленьких; одно столкновение всегда вело к гибели корабля, а игрок всегда зарабатывал жизнь, набирая 10000 очков… Список можно продолжать. Даже управление и физика объектов дублировались один в один. Уже догадываетесь, к какому выводу пришел судья? Scènes à faire. Все очевидные заимствования признали необходимыми условностями при создании экшена про космический корабль, стреляющий по астероидам. А игровая механика, напоминаем, защите не подлежит. Занавес, антракт.
Шесть лет спустя ситуация повторилась точь в точь: Data East, автор Karate Champ, обвинила в плагиате создателей World Karate Championship из Epyx. Впрочем, здесь позиция судей ясна: во-первых, карате — реально существующее боевое искусство со своими техниками и движениями; во-вторых, это ещё и реально существующий вид спорта с установленными правилами.
Но вот что интересно: по иронии судьбы, в 1993 году за разработку и выпуск Fighters History — невероятно точного клона Street Fighter 2 — Data East сама оказалась на скамье подсудимых. Боевая система, управление, удары — продублировано было практически всё. Даже в дизайне бойцов нельзя было не заметить поразительного сходства. Более того, суду было доподлинно известно, что Data East осознанно копировала Street Fighter 2 в надежде повторить её финансовый успех. И знаете, что сделал судья? Отклонил просьбу Capcom о предварительном запрете Fighters History ввиду того, что те якобы не сумели наглядно доказать вероятность повторения успеха. В дальнейшем судья решил, что бойцы Street Fighter считаются стереотипными героями (и снова scènes à faire), а боевые приёмы — не оригинальны, и были придуманы задолго до релиза проекта.
Справедливости ради отметим, что случались и положительные для истца исходы. К примеру, изданную в 2009 головоломку Mino — копию тетриса со слегка подправленными визуальной и звуковой составляющими — блюстители порядка признали способной ввести покупателя в заблуждение. Но это скорее частный случай. Взгляните на скриншоты и согласитесь — если бы и в этом случае закон не протянул руку помощи истцу, плохи были бы дела человечества. Исключения лишь подтверждают давно установившееся правило: юридически защитить своё творение от копирования невероятно сложно.
Крысиные бега Добро, с причинами разобрались, вернёмся к следствиям. И, положа руку на сердце, на больших игровых платформах всё не так уж и плохо. Безусловно, и там встречаются клоны, но зачастую проблемы создают не они, а неприкрытое заимствование геймплейных механик. Все вы помните, как стрельбу из-за укрытий, введенную в Gears of War (на самом деле, ещё в Kill Switch), начали использовать в каждом втором боевике. И, раз уж механизм прижился, многие продолжают делать это по сей день, чем изрядно бесят адептов PC. Но стоит ли всерьёз переживать по поводу модных веяний? Мода на то и нужна, чтобы приходить и уходить. В конечном счёте, всегда появится Far Cry и Wolfenstein: New Order, и даже GTA обзаведётся видом от первого лица, чтобы расставить всё по своим местам.
Что ещё более важно — клоны на больших платформах не создают непереносимого информационного шума и не засоряют рынок. Причин такого явления может быть много: от сложности разработки консольного или компьютерного продукта до относительно малого числа релизов. Но мы рискнём поставить на преданность своему увлечению и осведомлённость hard- и midcore-игроков, которые составляют большинство аудитории. Мы — тяжёлая мишень для клоноделов, нас не удаётся просто сбить с толку.
Совсем другое дело — мобильные платформы, где большинство потребителей всё же остаётся казуальной аудиторией. А это означает практически безграничную свободу для клоноводов всех мастей. Ведь пользователь-казуал не может оценить вес бренда — он просто ищет игру в любимом жанре и качает чуть ли не первую попавшуюся. И девелоперы, конечно, пользуются таким положением вещей. К примеру, Melesta под крылом Alawar настругала аж 12 частей своего хита Farm Frenzy. Помните, в одном из предыдущих выпусков мы рассказали о ре-скинах? Вот, это тот самый случай. Различия между, скажем, Farm Frenzy 3: Ice Domain, Farm Frenzy 3: Ancient Rome и Farm Frenzy 3: Madagascar исключительно косметические.
Зачем так себя вести? Всё просто: чтобы не отпускать свою аудиторию к конкурентам. Разработчик, который хочет стать финансово успешным, должен удерживать свои детища в верхних строчках магазинных топов, а лучше — занимать сразу несколько позиций, чтобы вообще не оставить конкурентам шансов. Но нельзя винить одну Alawar — так поступают все. Zynga, пусть и первой вывела «ферму» на социальный уровень, до сих пор зарабатывает на любителях FarmVille, выпуская всё новые — Ville«и. Даже Superсell (авторы знаменитой Clash of Clans) не поленились сделать свою ферму с преферансом и куртизанками — Hay Day.
Кстати, о Clash of Clans. Кажется, все до единого крупные игроки рынка выпустили по своей версии, а то и по несколько: Gameloft (Total Conquest), My.com (Jungle Heat), IGG (Castle Clash и две части Clash of Lords). Да и сами Supercell не постеснялись на волне успеха сделать Boom Beach. Что, уже рябит в глазах от названий? А ведь мы перечислили только малую часть. И — что еще важнее — только действительно больших и знаменитых коллективов, и только сложные для развития и поддержки жанры.
Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+V Настоящий трэш и угар творится в стане аркадных таймкиллеров, викторин и прочих минутных развлечений. Вы и сами помните прошлогоднюю атаку клонов Threes! и Flappy Bird. Главная проблема — в невероятной простоте разработки и процесса публикации, за которые так бились держатели платформ. А также в том, что исходный код многих игр… свободно продаётся. При этом стоит, как правило, не больше сотни долларов, а то и пару десятков. От вас даже не требуется знание какого-либо языка программирования или серьёзный навык работы в графических редакторах — ведь зачастую в нагрузку к коду идут подробные инструкции, а то и поддержка продавца. Теперь абсолютно любой желающий без подготовки может делать клоны хитовых игр. Бюджет: $100 и один вечер. Да-да, всего пара часов, и вы сможете выкатить в свет свою версию Swing Copters, с летающей под марш из Звёздных Войн головой Обамы.
Как утверждает автор Flappy Crocodile, пресеты только его игрушки разошлись тиражом около 100 экземпляров. Можете себе представить, как ощущают себя независимые творцы, вынужденные конкурировать с десятками, а то и сотнями клонов, которые обрушиваются на голову всего через несколько дней после успешного релиза. Да чего уж там, многие крупные издатели работают по похожему принципу. Например, Big Fish Games выпустила более 100 игр в жанре hidden objects. Вы же не думаете всерьёз, что каждый проект они разрабатывали с нуля?
Конечно, тотальная цензура и ковровое метание патентов тоже не пошли бы индустрии на пользу. Если бы в свое время id Software запатентовала механику Wolfenstein, мы бы никогда не увидели Half-Life, Counter-Strike и Halo. Заимствования удачных решений неизбежны и даже необходимы для дальнейшего развития. Жаль только, что простая человеческая жадность не позволяет остановиться на улучшении и дополнении чужих идей, а шутки про принцип «Ctrl+C, Ctrl+V» превращаются в суровую реальность, понимать которую приходится уже вполне буквально.
Автор текста: Денис Рыбалко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA