В этом году россияне потратят более $2 млрд на видеоигры
Исследовательская компания J’son & Partners Consulting опубликовала новый отчёт о состоянии рынка цифрового контента в России и мире. Специалисты подсчитали, что за весь текущий год российские любители виртуальных развлечений потратят на игры для консолей, PC и мобильных устройств свыше $2 млрд.
Фото www.mobilegopro.com
Согласно результатам исследования, в прошлом году мировой рынок цифрового контента составил $106 млрд, что на 12% выше показателя 2012 года. По ожиданиям аналитиков, данный сектор рынка будет расти со среднегодовыми темпами на уровне 11% (2014–2015 гг.) и к 2016 году достигнет $144-миллиардной отметки.
Расчёт мирового рынка в исследовании J’Son & Partners Consulting основан на данных от международных источников, таких как Newzoo, IFPI, ESA и DigitalTVresearch, занимающихся изучением игровой, музыкальной и видеоиндустрии. Крупнейшим цифровым рынком в мире в 2013 году являлся американский (27%, что примерно равнялось $29 млрд), второе место занимала Япония (14%, почти $15 млрд), четвёртую строчку делили Великобритания и Южная Корея (4%, порядка $4,5 млрд), а РФ отводилась только пятая (2%, около $2 млрд). К 2016 году объём отечественного цифрового рынка достигнет $3,5 млрд, что составит 2,4% от мирового.
Для всех перечисленных рынков характерно преобладание игрового контента над остальными сегментами. По данным 2013 года, в США на электронные развлечения приходится наименьшая доля цифрового рынка из рассматриваемых пяти (53%), а в России — наибольшая (91%). Однако на большей части рынков этот показатель снижается. В нашей стране по сравнению с 2010 годом он сократился на 8%, что, по замечанию аналитиков, может рассматриваться как сигнал перехода из стадии становления в стадию развития.
Второй по популярности цифровой продукт в России — видео (6%). Третье место отводится музыке (2%), а электронные книги россияне приобретают меньше всего — на их долю приходится только 1%. Американские потребители также отдают большее предпочтение видеоконтенту (22%), но цифровые книги в США более востребованы, чем музыка (16% против 9%). В Великобритании игры занимают 66% рынка, музыка — 15%, книги и видеоконтент — 10% и 9% соответственно.
Специалисты выделяют несколько основных факторов роста цифрового рынка в России. Во-первых, в стране увеличилось количество владельцев смартфонов и планшетов. Во-вторых, благодаря борьбе с сетевым мошенничеством люди стали чаще оплачивать товары с помощью банковской карты через Интернет и со счёта оператора. В-третьих, выросли общие темпы потребления.
Развитие этого сегмента аналитики также объясняют высокими темпами роста рынка мобильного контента [по информации Mail Ru Group, рынок мобильных игр в РФ вырос в девять раз за последние три года — прим.], а также видео- и музыкального контента в целом, успешной борьбой с нелегальной продукцией и постепенным переходом от печатных книг к электронным. В исследовании отмечается, что за контент сегодня готова платить очень небольшая часть российских пользователей, однако число платящих потребителей постепенно растёт.
Результаты J’son & Partners Consulting заметно отличаются от опубликованных Newzoo в июне этого года. По данным этой международной исследовательской и консалтинговой компании, оборот российского игрового рынка (включая цифровые и розничные продажи) в 2014 году составит $1,14 млрд. В её отчёте не учитывались B2B-транзакции, продажи игровых устройств и налоговые пошлины, и авторы отмечали, что эти цифры лишь примерно описывают состояние рынка. В августе агентство DFC Intelligence сообщило, что 92% компьютерных игр в 2013 году было продано через цифровые каналы.
Источник:
Материалы по теме
Виджет от SocialMart
© 3DNews