У разработчиков игр для Google Stadia есть вопросы к планировщику ядра Linux
Linux сложно назвать игровой системой по ряду причин. Во-первых, на свободной ОС не всегда поддерживаются современные графические интерфейсы, а драйверы работают «вполсилы». Во-вторых, многие игры попросту не портированы, хотя Wine и прочие решения частично исправляют это.
leftronic.com
Однако проект Google Stadia должен был решить подобные проблемы. Но это лишь в теории. На деле же разработчики «облачных» игр при переносе их на Linux столкнулись с проблемами, которые касаются в том числе планировщика ядра системы.
Разработчик Мальте Скарупке (Malte Skarupke) сообщил, что планировщик ядра Linux плох, хотя патчи вроде MuQSS частично улучшают ситуацию. Однако в целом эта часть ОС далека от идеала. А сам MuQSS имеет собственные проблемы. При этом, как оказалось, аналогичное решение в Windows работает куда лучше.
Суть в том, что для Google Stadia весьма важным является частота обновления изображения на экране. Ведь игры, по сути, выполняются на удалённых серверах, а пользователи лишь получают картинку. Потому наряду с хорошей пропускной способностью интернет-канала важно и быстродействие софта. А вот с этим как раз проблемы.
Такие недостатки были выявлены во время портирования боевика Rage 2 на Stadia. Учитывая, что система поддерживает частоту обновления кадров в 30 или 60 FPS, на отрисовку каждого кадра отводится соответственно 33 или 16 мс. Если время отрисовки оказывается больше, то игра попросту будет тормозить, причём на стороне клиента.
Разработчики утверждают, что такая проблема есть не только в Rage 2, а в Google знают о ситуации и работают над исправлением, хотя пока никто не называет конкретных сроков.
Лучшие результаты для этого показал MuQSS, потому предполагается, что рано или поздно его добавят в ядро для замены текущего планировщика. Остаётся надеяться, что это произойдёт в текущем году.
Источник:
© 3DNews