Режиссёр DOOM Eternal о сложностях разработки: «Игра была действительно скучной»

Режиссёр и творческий руководитель DOOM Eternal Хьюго Мартин (Hugo Martin) в недавнем интервью ShackNews рассказал о трудностях разработки столь амбициозной игры.

По словам Мартина, в DOOM Eternal разработчики хотели улучшить все элементы предыдущей части: «DOOM (2016) была как актёр одной роли. Боевая система у нас была первоклассная, но всё остальное не дотягивало до уровня сражений».

В течение первого года производства DOOM Eternal была банально неинтересной: никто из команды не рвался играть в DOOM Eternal, чего при создании такого динамичного шутера быть не должно.

Геймплейную демонстрацию DOOM Eternal, которая состоялась на QuakeCon 2018, Мартин готовил несколько недель, однако проблемы были налицо: «Это сложно объяснить, но игра была действительно скучной, потому что герой был неприкасаемым».

«Можно было уворачиваться от снарядов и врагов так просто, что пробежать через всю игру ничего не стоило. Это не дело», — прокомментировал Мартин ту самую презентацию.

Проблема заключалась в том, что агрессивный стиль игры, продемонстрированный Мартином на QuakeCon 2018, не требовался для прохождения, тогда как финальная версия DOOM Eternal буквально заставляет пользователя действовать «правильно».

DOOM Eternal вышла 20 марта на PC, PS4 и Xbox One и в Google Stadia. Несмотря на предрелизный ажиотаж, шутер не смог обогнать Animal Crossing: New Horizons по итогам первой недели продаж в Великобритании.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

© 3DNews