Разработчики Amnesia: The Dark Descent и SOMA раскритиковали Alien: Isolation
Многие поклонники переживающего не лучшие времена жанра хорроров возлагают немалые надежды на Alien: Isolation, однако подкованные в этом вопросе специалисты сохраняют скептические настроения. Недавно небольшой «разбор полетов» игре устроили сотрудники Frictional Games, создавшей Amnesia: The Dark Descent, издавшей Amnesia: A Machine for Pigs и сейчас работающей над «экзистенциальным» подводным ужастиком SOMA.
Высказать свое мнение об амбициозном проекте британцев из The Creative Assembly создатели «Амнезии» решили после того, как IGN совместно с SEGA выпустила необычный видеоролик. В нем на протяжении почти 12 минут показываются эмоции 16 сотрудников упомянутого игрового издания, бродящих по коридорам космической станции «Севастополь». Наметанный глаз соучредителя и творческого директора Frictional Games Томаса Грипа (Thomas Grip) без труда прочитал по мимике и реакциям «испытуемых» допущенные разработчиками геймдизайнерские ошибки. Их-то он и решил озвучить в своем личном микроблоге.
& amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; lt; marker & amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; gt;& amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; lt;/marker& amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; amp; gt;
Во-первых, заметил Грип, в Alien: Isolation играющие явно испытывают облегчение после первой смерти своего виртуального воплощения и уже не страшатся последующих. «Когда игра запускает жестокий видеоролик с вашей гибелью, вы не чувствуете никакого напряжения — напротив, только расслабляетесь, — подметил он. — Разработчики хорроров должны избегать подобных моментов». Грип считает, что в «правильном» ужастике смерть героя — отнюдь не самое кошмарное, что с ним может случиться. В Alien: Isolation же геймерам внушает страх только мысль о том, что им придется переигрывать уже пройденный сегмент.
Решить эту проблему введением перманентной смерти, как в тактических играх, не выйдет, полагает Грип. Однако он советует разработчикам переработать систему смертей и заставить геймеров стремиться как можно дольше оставаться в живых. Игрок, по мнению Грипа, должен чувствовать себя «пауком, с которым играет кошка», при этом бояться он должен не только собственной смерти. Вмешавшийся в диалог Иен Милхэм (Ian Milham), творческий директор Electronic Arts, привел яркий пример: знаменитая сцена с выкалыванием глаза в Dead Space 2 пугала играющих куда сильнее, чем рядовая смерть от щупалец некроморфов.
Вторым крупным просчетом авторов Грип считает моменты прямого столкновения с ксеноморфом. «Любой монстр перестает вселять страх, когда вы смотрите на него в упор с расстояния одного метра, — написал он. — В таких сценах просто не остается простора для воображения». Именно поэтому, уверяет дизайнер, разработчикам не стоит показывать своих чудовищ во внутриигровых роликах. «Столкновение с монстром — один из ключевых моментов всякого хоррора, — добавил он. — Если враг предстает перед игроком в неинтерактивной сцене, из такой игры вряд ли выйдет что-то хорошее».
Насколько справедлива такая критика, геймеры смогут узнать 7 октября. В этот день Alien: Isolation появится в продаже в версиях для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. Возможность убедиться, что сами разработчики из Frictional Games следуют озвученным принципам, также появится в этом году — SOMA уже проходит закрытое альфа-тестирование.
Материалы по теме:
Источники:
© 3DNews